Trong gameplay series Uncharted, trung bình cứ một phút bạn giết một người. Đã bao giờ bạn tự hỏi là người đâu mà lắm vậy? Để hoàn thành trò chơi thì bạn cần tiêu diệt vài trăm đến cả nghìn người, một con số còn ấn tượng hơn cả John Wick!!! Ai đó nổi tiếng đã nói rằng, một mạng người là một bi kịch, nhưng một nghìn mạng người chỉ là một con số thống kê. Đến một lúc nào đó thì việc của bạn chỉ đơn thuần là hạ gục bất cứ thứ gì chuyển động trên màn hình. Hình tượng anh hùng cứu thế giới (hay chống lại cả thế giới) nay được mô phỏng hoàn hảo trong những gameplay như vậy. Câu hỏi đặt ra ở đây là, liệu đó thực sự là thứ người chơi mong muốn hay chỉ là một cách làm biếng của nhà sản xuất?
Hãy bắt đầu với một ví dụ điển hình. Trong series Bioshock Infinite, nhân vật chính của chúng ta (Booker) phải bảo vệ cô gái bé nhỏ Elizabeth trước cả thành phố đầy hận thù. Mọi thứ đều cố gắng tiễn bạn về trời, và bạn (Booker) cũng không có mong muốn thể hiện thiện chí cho lắm. Hai tay hai súng, giáp năng lượng và khả năng hồi máu cho phép bạn thoải mái thể hiện khả năng kết hợp của Spiderman và Hawkeye, vừa khiêu vũ cùng Eliza (nắm tay em đi vòng quanh thế giới) vừa thổi bay mọi đối thủ. Câu chuyện chẳng có gì đáng nói nếu như không xuất hiện một đối thủ gọi là Handyman. Có thể coi Handyman là mini boss của series, đơn giản vì đây là thứ duy nhất không bị thổi tung sau vài phát bắn đơn thuần. Và rất nhiều game thủ đã phàn nàn với 2K Games là Handyman… khó chơi quá!!! Và điều này dẫn đến một cuộc tranh luận là Bioshock Infinite nên thay đổi cơ chế chơi như nào: tăng yếu tố FPS nhiều hơn hay tăng độ Adventure/Survival cho gameplay? Đến nay cuộc tranh luận này vẫn chưa ngã ngũ. Bản thân người viết bài cho rằng mọi mong muốn đều xuất phát từ nhu cầu cá nhân và được xây dựng qua các trải nghiệm. Vì thế mọi mong muốn đều không mang tính khách quan, những cuộc tranh luận về “mong muốn” thường không đưa ra được điều gì khả thi và để giết thời gian là chính. Tuy nhiên chúng ta hãy cùng phân tích trường hợp này để thấy rõ nhu cầu cũng như mong mỏi của người chơi là gì.
Chi tiết đầu tiên là việc Booker có giáp năng lượng và khả năng hồi phục máu theo thời gian. Chi tiết này rõ ràng làm tăng tính chất FPS cho gameplay. Nó giúp cho việc chiến đấu được dễ thở hơn và vì thế tăng tính chất liên tục của trò chơi. Nói đơn giản là nó cho phép người chơi kiểm soát nhịp độ của gameplay, miễn là bạn đủ giỏi thì bạn có thể “bay” một mạch từ đầu này đến đầu kia thành phố trong một vài giờ ngắn ngủi. Với giáp năng lượng và khả năng hồi phục, mọi thứ bạn lo lắng chỉ kéo dài trong vài chục giây (khi đối đầu với những đối thủ khó). Không có giáp năng lượng, sự căng thẳng sẽ kéo dài cả chục phút đến vài giờ, khi mà bạn “máu đỏ” phải bò lăn bò toài ở góc nào đó, và khi đó bạn sẽ không nghênh ngang vênh mặt lên trời mà đi được. Giờ đây bạn sẽ học cách ẩn nấp và để ý mọi thứ xung quanh. Đây là một tính chất quan trọng của những game Adventure/Survival. Bạn hi sinh nhịp độ và lấy lại sự cân bằng cũng như cảm giác chân thật. Trong Bioshock Infinite bạn đánh giá cao cái gì hơn?
Chi tiết thứ hai là việc thành phố Columbia có tới 500 “cảnh sát” nhưng chỉ có một Eliza. Chứ không phải 10 con boss và một con ngựa như trong Shadow of the Colossus. Việc này dẫn đến một kết luận đơn giản: Bioshock là game FPS điển hình. Việc có tới 500 “cảnh sát” giúp ta đơn giản hóa mọi thứ: hãy bắn bọn cảnh sát, không cần quan tâm là zai hay gái, người hay robot, là… người tốt hay người xấu. Việc tạo ra một lượng lớn kẻ thù nhưng “vô thưởng vô phạt” có một ích lợi lớn, luôn cho người chơi việc để làm. Hãy thử so sánh:
- Thay vì 500 “cảnh sát” thì giờ chỉ còn 50 “cảnh sát” nhưng được nâng cấp về máu cũng như khả năng đặc biệt? Gameplay sẽ thay đổi từ thể loại FPS “hai tay bắn cả thế giới” sang thể loại Adventure có pha chút màu sắc của hành động lén lút (Stealth) hơn.
- Giờ chỉ còn 5 “cảnh sát” nhưng toàn là trùm cuối, có khả năng đặc biệt, biết “suy nghĩ” và có thể sống dai nhanh nhách như Moriaty trong Shelock Homes? Game giờ đây đích thị là thể loại giải đố, súng/ống/khả năng đặc biệt giờ chỉ là phương tiện cho cái tối thượng: trí thông minh.
Ở hai so sánh trên chúng ta có thể thấy việc thay đổi số lượng cũng như tính năng của các đối thủ trong gameplay thay đổi sâu sắc đến thể loại của trò chơi như nào. Điều đó dẫn đến một kết luận quan trọng: chính các thách thức (mechanic) trong game mới là thứ quyết định trò chơi, cốt truyện hay cách dẫn dắt là yếu tố phụ. Và điều này lại dẫn đến một kết luận khác cũng không kém phần quan trọng: mechanic phổ biến và hiệu quả nhất, cũng là mechanic định hình thế giới game, chính là FPS. Các nhà làm game đã sớm nhận ra việc thiết kế môi trường cho các game FPS góc nhìn thứ nhất dễ hơn nhiều so với các game Adventure/Survival/Puzzle góc nhìn thứ nhất. Tại sao lại là góc nhìn thứ nhất? Để tận dụng tối đa ưu thế của phần cứng lên trải nghiệm của người dùng. Tại sao không thử các thể loại khác? Tại sao phải thử thể loại khác khi đây vẫn là lựa chọn an toàn và có lãi.
Quay lại ví dụ của Bioshock Infinite, 2K Games hoàn toàn có thể làm nó thành một trò chơi Survival hay Puzzle góc nhìn thứ nhất. Họ có thể cách tân hoàn toàn phần Infinite với Bioshock 1 và 2 và đưa Infinite thành thứ độc nhất. Giải đố với một cô gái dễ thương? Sống sót với một cô gái dễ thương? Chết một cách dễ thương với một cô gái dễ thương? 2K Games hoàn toàn có thể làm vậy, như họ không làm, hoặc chưa làm. Họ chỉ cần “một cô gái dễ thương”, còn giải đố hay sống sót với cô ấy thì hãy nhường cho nhà phát triển khác (chính là The Last of Us của Naughty Dog). Thế cũng là đủ để họ thu về chục cái giải thưởng cũng như cả trăm triệu USD tiền bán game. Họ đã khôn khéo lách qua cái khó của việc thiết kế AI trong những game góc nhìn thứ nhất, ở đây AI của Elizabeth được đánh giá là gây ngạc nhiên (amazing) chứ chưa xuất sắc (excellent). Họ hiểu mong muốn yếu tố hành động của người chơi và tận dụng một cách xuất sắc phần cứng máy tính để xây dựng nên một Columbia luôn có việc để làm (bắn/giết, ngắm cảnh, ngắm Eliza…). Tuy nhiên cái tối thượng là họ lồng ghép thành công câu chuyện độc đáo để người chơi ngơ ngác về nó và quên luôn mục đích ban đầu của một game FPS điển hình: vui vẻ là chính, đẹp là quan trọng. Công thức thành công quen thuộc được xác lập ở đây: thân xác là FPS nhưng hồn là Adventure. Hãy xây dựng một trò chơi làm sao để người chơi đủ kiên nhẫn “hành xác” đến mức độ “hồn lìa khỏi người”. Và thế là chúng ta có một cộng đồng người hâm mộ trung thành đến mức quên ăn quên ngủ.
Tạm kết
Người viết bài từng hi vọng vào Nintendo Wii sẽ mở ra một hướng đi mới cho ngành công nghiệp game. Về sau người viết có chút thất vọng trong cách Nintendo định hướng cho Will cũng như phong cách làm game “mẫu giáo” thì may mắn có một công nghệ mới thổi lên ngọn lửa hi vọng: VR. Hi vọng cái ngày mà hình mẫu trò chơi mới phá vỡ những khuôn khổ và giới hạn của cảm nhận điểm chạm (PC, Console…) sẽ sớm đến. Lúc đó chúng ta sẽ bước vào một thế giới mới mà giới hạn có lẽ chỉ nằm ở trí tưởng tượng của mỗi người.