Total War: WARHAMMER là một trong những game chiến thuật thời gian thực có lượng fan đông đảo nhất ở thời điểm hiện tại. Được thừa hưởng những tinh hoa (cũng như cộng đồng người hâm mộ) từ hai series đình đám là Total War và Warhammer 40000, người chơi sẽ vừa được sống trong thế giới phép thuật đầy tò mò vừa được thử cảm giác thống lĩnh trăm nghìn quân “bình thiên hạ”. Hãy cùng xem Creative Assembly và SEGA đã làm những gì để kết hợp và cân bằng hai tượng đài của dòng game chiến thuật này thành một thứ kì vĩ đáng ngạc nhiên đến vậy.
Total War: WARHAMMER, từ khiên giáo đến máy bay ném bom
Có lẽ nhiều người mới chơi sẽ ấn tượng bởi đồ họa cũng như sự phong phú trong lựa chọn của Total War: WARHAMMER. Người viết bài đánh giá cao điều này nhưng không thực sự để tâm. Với kinh nghiệm nhiều năm chơi game chiến thuật thì cái người viết bài quan tâm nhất là sự cân bằng giữa các chủng tộc và một hệ nâng cấp/liên kết hợp lý giữa sự sáng tạo và nhịp độ của trò chơi. Không muốn chỉ đích danh trò chơi nào nên đành nói chung chung rằng có nhiều trò làm không tốt điều này. Bốn chủng tộc là đủ để trải nghiệm, giống như bốn tộc trong Warcraft 3 hay ba trong Starcraft, khác nhau nhưng chất lượng và cân bằng còn hơn nhiều nhưng trùng lặp và thiếu liên kết. Mỗi chủng tộc trong WARHAMMER đều có sở trường và sở đoản riêng. Creative Assembly cũng rất khôn khéo xây dựng địa hình cũng như các tương tác để các chủng tộc có thể lợi dụng và phát huy thế mạnh của mình. Ví dụ như Vampire là chủng tộc “dũng mãnh” nhất (theo đánh giá của người viết bài) khi không có thanh tinh thần cùng khả năng “spam” quân độc đáo của mình. Vì thế với người chơi Vampire thì việc tấn công đúng thời điểm và kiểm soát các vị trí chiến lược cùng nguồn năng lượng ma thuật là rất quan trọng. Đây là một trong những đạo có khả năng snowball đặc biệt và vì thế cần có chiến thuật phù hợp để đối phó. Biết chỗ mạnh để tránh và tập trung khai thác yếu điểm, biết tiến biết lùi đúng lúc, đó chính là chiến thuật và Creative Assembly đã làm tốt điểm này. Mỗi đạo đều có sở trường sở đoản riêng và vì thế cuộc chơi sẽ xoay quanh ai là người giỏi thích ứng cũng như có cái đầu nhanh nhạy nhất. Đó chính là điều mà mọi người chơi chiến thuật mong đợi, chứ không đơn thuần như một vài trò thuần về kĩ năng nhanh tay nhanh mắt. Anh lên đời nhanh nhất, lấy được quân xịn nhất rồi mang sang nhà đối thủ, thế là hết game.
Ở trong WARHAMMER, ngay cả những đơn vị quân tân tiến nhất cũng có thể bị khuất phục dễ dàng bởi các đơn vị cơ bản hơn nếu được sử dụng hợp lý. Pháo binh của Dwarf (Grudge Thrower, Cannon…) sẽ cực mạnh nếu giữ được khoảng cách với đối thủ nhưng sẽ dễ dàng bị những đơn vị “rơm rác” như Goblin của Orc làm cỏ nếu để một vài tên “lẻn” được vào. Quân Dwarf với đặc điểm kém linh hoạt sẽ phải đối phó với một Orc hung hãn. Ở đây bạn có hai lựa chọn: một là gia tăng tính linh hoạt cho quân đội (thêm Flame Cannon dành cho cận chiến và góc chết, Heroes có khả năng stand-high-ground tốt…) nhưng bù lại mất sức tấn công chính diện và dễ dàng bị outnumber khi lượng sát thương diện rộng vốn phụ thuộc vào lực lượng pháo binh tầm xa (artillery). Điều này dẫn đến những quyết định mang tính nhất thời nhưng là bước ngoặt, đồng thời tôn vinh một thứ đặc sản khác của dòng game WARHAMMER này: đó là phép thuật.
Total War: WARHAMMER, những vị tướng thật sự
Phép thuật đi liền với các vị tướng cũng như đặc trưng của từng chủng tộc. Và phải nói rằng đây là lí do vì sao người ta chơi WARHAMMER chứ không phải một series Total War khác. Nó quá hoành tráng và hữu ích! Một vấn đề trong các trò chơi chiến thuật là thể hiện các vị tướng như thế nào. Tách biệt riêng ra như dòng game Heroes? Hay cho vào nhưng chỉ tính là một đơn vị đặc biệt (tốn tài nguyên) như Warcraft 3? Creative Assembly đã quyết định mang mô hình từ series Total War và phát triển thêm khả năng cho phép vị tướng đó định hình quân đội. Đây thật sự là bước đột phá tuyệt vời và giờ đây mỗi vị tướng đều có vai trò cũng như mức độ tương quan cao đến trò chơi. Nó làm trò chơi thêm nhiều phần suy tư, tránh trường hợp kiểu chọn tướng “khỏe nhất” rồi mang đi train về sau cân cả bản đồ. Nó làm trò chơi sâu thêm một lớp khi mà một phép thuật đúng lúc có thể cứu được một trận thua trông thấy. Có thể nói ma thuật cũng như các vị tướng đặc trưng là phần hồn của trò chơi. Đắp bên ngoài phần xác là sự phong phú về lựa chọn, tính chiến thuật hấp dẫn cùng với một nền đồ họa chi tiết đáng kinh ngạc, tất cả làm nên một WARHAMMER tuyệt vời, nơi ma thuật và khoa học đan xen vào nhau trong những trận chiến bất tận.
Total War: WARHAMMER, thể hiện và chiêm nghiệm
WARHAMMER đã rút gọn phần nào cơ chế quản lý vốn là đặc thù của dòng Total War và tập trung nhiều hơn vào các trận đánh thời gian thực. Âu cũng là điều dễ hiểu khi sự khác biệt của WARHAMMER nằm ở các trận đánh chứ không phải một lịch sử rắc rối phức tạp như các dòng Total War truyền thống. Điều này làm giảm tính chiến lược của trò chơi đồng thời làm phai bớt cảm giác tò mò về mọi thứ. AI của trò chơi ở mức tương đối, tuy không thật xuất sắc trong việc phát triển nhưng bạn phải cần kha khá kĩ năng để chiến thắng trong các trận đánh. Nếu muốn chiến thắng ở cấp độ khó nhất thì các bạn nên lưu ý điều này: hạn chế chiến đấu và tập trung phát triển tổng thể, xây dựng một đội quân bách chiến bách thắng (tức là bỏ chạy nếu cần thiết!). Đây là kinh nghiệm của người viết bài từ thời chơi Rome Total War đến Shogun Total War: từ bỏ sự hào nhoáng của tỉ số Wins/Loses và hướng đến một chiến thắng toàn diện về lâu về dài.
Tạm kết
Total War: WARHAMMER gần như là một trò phải chơi với những người chơi thể loại chiến thuật gạo cội. Tuy có nhiều lời phàn nàn về DLC nhưng việc đó không ảnh hưởng nhiều đến cái cốt lõi của trò chơi: Đó là chiến thuật và chiến lược ở mức độ cao nhất.