SNKRX review – Để lại tiếc nuối như ngang qua nàng vào một chiều tàn

Chủ xị

  

Khi mới bắt đầu viết trên Hiệp sĩ bão táp, mình tâm niệm chỉ giới thiệu những tựa game hàng tuyển xịn xò cho anh em. Một quãng thời gian ngắn sau mình thấy mình ngây thơ nai tơ và cũng chẳng bao giờ làm được việc đó cả. Một thứ có thể tốt với người này và chưa đủ tốt với người khác. Mà để kiếm một con game hay ghê gớm nó hiếm như lá mùa thu trên cành ấy. Vậy là mình chấn chỉnh nhận thức một chút. Cứ có gì thú vị fun fun là mình lên kế hoạch viết. Rất nhiều trong số này có tiềm năng nhưng cứ đi chợ nửa đường thì hết tiền. Hồi trẻ mẹ mình dặn phấn đấu sống cuộc đời không tiếc nuối. Nhưng có vẻ càng lớn thì mình càng nhiều tiếc nuối. Vậy đành viết ra cho vơi bớt và lan tỏa cái cảm xúc không chill này. Nay mình giới thiệu cho anh em một con game điển hình bộ sưu tập game “tiếc nuối” của mình – SNKRX của a327ex. Đây là một trò chơi vừa gợi nhớ tượng đài huyền thoại Snake trên các Cục gạch Nokia một thời vừa cố gắng trở thành một trò rogue-lite giải trí hợp với thị hiếu hiện đại. Không dài dòng nữa, hãy cùng tôi tìm hiểu sự hấp dẫn của SNKRX và lý giải tiếc nuối nó để lại.

Gameplay:

SNKRX có vòng lặp trải nghiệm rất đơn giản. Trò chơi có hai giai đoạn: Vòng đi chợ và Vòng chiến đấu. Bạn khởi đầu với số vốn ít ỏi, “đi chợ” để tuyển mộ một số tay đấm rồi lắp từng vị trên một đội hình dài như thân rắn. Vòng chiến đấu vứt bạn ra ngoài đấu trường, di chuyển, né tránh, tấn công đến cho đến khi sống sót hoặc xin-là-xin-vĩnh-biệt-cụ. Mỗi màn thắng tăng thêm tài nguyên cho người chơi. Cứ qua vài màn chơi, bạn được ban thêm vật phẩm giúp tăng cường sức mạnh (relic). Tài nguyên có thể được dùng để sinh lời, nâng cấp tay đấm và vật phẩm. Một lượt chơi có tổng cộng 25 cấp độ với 01 boss trùm và vài màn elite. Sau khi phá-đảo có 05 cấp độ NG+ với thử thách khó nhằn hơn chờ đợi bạn.

Về tổng quát, gameplay SNKRX được cấu thành từ ba yếu tố chính: Rogue-lite, Auto-Battler và Snake. Điểm tốt dễ nhận thấy của SNKRX các yếu tố trên được thiết kế đơn giản, dễ hiểu, dễ tiếp cận đồng thời có sự kết hợp. Thêm vào đó trò chơi có sự cân bằng nhất định tạo ra trải nghiệm giải trí đã tay, hấp dẫn kết hợp với tính chiến thuật. Hãy đi sâu phân tích thêm một chút.

Trong vòng đi chợ, SNKRX cho bạn đứng trước nhiều lựa chọn. Một là mua các tay đấm mới. Điều này điều chỉnh lại đội hình, bổ sung hỏa lực và giúp bạn có đủ điều kiện mở khóa nội tại hợp lực (Synergy) của các tay đấm cùng chức nghiệp. Rủi ro của lựa chọn này là tăng thêm độ dài đội hình của bạn. Đẩy gánh nặng né tránh của người chơi nhiều hơn trong các vòng chiến đấu sau. Hai là nâng cấp sao cho các tay đấm hiện có. Đội hình mạnh lên và cũng tránh việc cồng kềnh. Nhưng rủi ro đi kèm là việc hao tổn tài nguyên để tìm kiếm tay đấm để nâng sao (reroll). Đồng thời đây cũng là trận giao chiến hung hiểm của bạn với nữ thần may mắn. Hoặc lựa chọn thứ ba là tích lũy tài chính (Economic). Không mua bán mà tích tiền sinh lời sang đến màn tiếp theo. Ưu điểm của lựa chọn Eco là tạo ra một lực đẩy đủ mạnh trong những đoạn thắt cổ chai. Đồng thời hạn chế tối đa sự tác quái của RNG (Random Number Generator) trong Rogue-lite. Đổi lại nhược điểm của Eco là gánh nặng kỹ thuật cho các màn đấu tiếp theo. Đi kèm với đó là rủi ro mất đi vàng lợi tức từ việc hoàn thiện perfect màn chơi. Bạn chắc hẳn không muốn lật thuyền trong mương đâu nhỉ.

Việc lựa chọn đội hình chiến đấu cũng cần phải được cân nhắc kỹ càng. Bởi các tay đấm sở hữu kỹ năng chiến đấu khác biệt dẫn đến việc có nhiều lựa chọn cho bạn. Từ tấn công đơn thể cho đến aoe, hồi máu, aura, buff, cc, atk effect… Ngoài ra nội tại hợp lực của chức nghiệp (Synergy) cũng bổ sung các sức mạnh khác nhau. Các màn chơi của SNKRX được thiết kế với nhiều loại kẻ thù đòi hỏi khả năng tấn công và chiến thuật khác nhau. Từ các dân chơi tốc độ kiểu đánh bom tự sát Osama Bin Laden cho đến buff sát thương…v.v.. không kém cạnh gì năng lực của các anh hùng. Điều này đặt ra bài toán yêu cầu sự linh hoạt và tính toán trong chiến thuật của người chơi.

 

Yếu tố Auto-Battler kết hợp nền tảng của Snake là mảnh ghép tương hỗ không thể thiếu và là yếu tố cân bằng cho cả trò chơi. Kỹ năng điều khiển trong chiến đấu quan trọng không kém kỹ năng quản lý tài nguyên và yếu tố chiến thuật xây dựng đội hình ở vòng mua đồ. Thay vì tự đánh thông thường như các trò Auto-battler khác, SNKRX bắt người chơi phải điều khiển đội hình của mình (thân rắn) theo các hướng. Có một chút biến tấu so với trò Snake cổ điển, con rắn sẽ bật chệch hướng nếu nó đâm vào vách tường hoặc kẻ thù. Các tay đấm trên thân rắn được bổ sung thêm chỉ số về máu. Đụng kẻ địch mất máu có thể dẫn đến xóa xổ các tay đấm (khúc thân) trong cấp độ đó. Bạn cứ hình dung việc này như một phiên bản trò đua xe đụng thứ thiệt kết hợp với Auto-battler trên thị trường hiện nay vậy.

Ba đến bốn tiếng đầu trải nghiệm SNKRX rất tốt. Nhưng đáng tiếc rằng nó nhanh chóng hụt hơi và nhàm chán. Tôi cố gắng chơi nhiều hơn và cố gắng hiểu lý do vì sao. Có lẽ do chính định hướng mà SNKRX nhắm tới là trở thành một game indie arcade nhỏ với thời lượng chơi lại ngắn. Chiều sâu nội dung tương đương với giá niêm yết là 3$ trên kệ Steam. Chính điều này làm lãng phí rất nhiều tiềm năng của trò chơi. Tôi không phải một nhà phát triển trò chơi nhưng với tư cách một gamer, tôi đề xuất một số thứ có thể biến trò chơi này trở thành phiên bản có nhiều nội dung, trải nghiệm tốt hơn cho người chơi nhiều thời gian trên PC.

1/. Thiết kế cấp độ:

Thứ nhất, đấu trường của SNKRX chỉ vẻn vẹn trong một hình vuông trong suốt trò chơi. Việc giao chiến trong một không gian hẹp, quẫn bách thì kích thích thật đấy nhưng lặp lại nó trong suốt trò chơi thì không khôn ngoan chút nào. SNKRX nên cân nhắc đến việc tạo ra nhiều môi trường khác nhau ở các ván đấu. Từ đó tạo nên tiết tấu nhịp độ riêng cho trò chơi. Ngoài ra trò chơi cũng cần suy xét đến việc thay đổi địa hình theo thời gian trong cùng một ván đấu. Có thể cân nhắc cho thêm các vật cản (object) mang tính tương tác, ảnh hưởng hoặc thay đổi môi trường. Từ đó mà lối chơi yêu cầu nhiều hơn đến quan sát, điều khiển và lợi dụng địa hình. Tất nhiên điều này sẽ làm giảm hiệu suất của yếu tố Auto-Battler xuống và cần nhiều điều chỉnh cân bằng hơn trong gameplay.

Thứ hai, các vị trí spawn quái cố định làm cho ý định tấn công của AI rất dễ đoán. Trình tự màn chơi cố định cho thấy tính rogue-lite chưa được chăm chút kỹ lượng.

2/. Thiết kế Class và Synergy:

SNKRX không giữ được tính cân bằng của các nhân vật, lớp nhân vật và cả với cơ chế Auto-Battler của nó. Bản chất cơ chế nâng cấp sức mạnh tay đấm của SNKRX phụ thuộc vào sao của nhân vật. Sao càng cao thì chỉ số càng tốt. Việc nâng cấp cần một khoảng thời gian để tích góp tài nguyên. À quên cộng thêm sự ưu ái của người đẹp nữa – Nữ thần may mắn RNG. Vấn đề hiện nay của SNKRX là mức sức mạnh người chơi nâng cấp hầu như không theo kịp mức sát thương tăng lên của kẻ địch. Xu hướng càng nghiêm trọng hơn khi bạn tăng dần độ khó (NG+) của trò chơi (Thường thì vài chạm yêu thương là tay đấm sát thương chủ lực của bạn ra đi theo gió). Ngoài ra chỉ có một số class thực sự hiệu quả, dễ chơi, dễ đánh bại trò chơi hơn. Số còn lại khá no-hope. Chơi ở độ khó thấp thì khó nhận ra điều này. Nhưng bươn chải ở độ khó cao, điều này cực kỳ dễ thấy.


Thêm vào đó, tôi nhận thấy sức mạnh chênh lệch giữa các đơn vị quân địch và sức mạnh các tay đấm trong đội hình có sự tăng trưởng khá lệch nhau. Sát thương của quân địch tăng lên rất lớn qua từng cấp độ. Điều này làm cho các ý tưởng về lối build tank+heal trong trò chơi trở nên không thực tế. Việc dồn sát thương cũng như né tránh tấn công trong trò chơi này là điều bắt buộc. Nhưng bản thân hai điều này lại mâu thuẫn nhau. Tăng sát thương thì điều căn bản và bắt buộc là phải tăng tối đa tay đấm bạn có kèm nâng cấp. Tuy nhiên tăng tối đa tay đấm đồng nghĩa với việc hi sinh tính cơ động và nhiều nguy cơ dính tấn công, đặc biệt khi các cấp độ cuối có số lượng kẻ thù đông đảo.

Cơ chế Synergy trong trò chơi cũng tỏ ra khá đuối y như sức mạnh của các tay đấm. Như vậy hướng đi này không thông nốt. Bể nhân vật của SNKRX hiện nay ít. Thông thường chỉ tầm 10 trận là người chơi có thể khám phá được hết các nhân vật. Việc kết hợp các synergy chỉ đơn thuần xoay quanh các mốc thuộc tính tộc hệ chứ không hề có sự kết hợp giữa các kiểu tấn công của nhân vật (Ví dụ: thêm vào các thuộc tính tương tác sát thương như Nước-Điện chẳng hạn).

Thêm một điều tai hại nữa là yếu tố Rogue-lite của SNKRX. Thành cũng vì nó nhưng bại cũng vì nó. Trò chơi không cho người chơi biết chỉ số của các nhân vật. Như vậy việc Thử-Sai là việc bắt buộc trong trò chơi. Chết một ít thì vui chứ chết nhiều mà vẫn mù mờ thì không vui tý nào. Tỉ dụ trường hợp các tay đấm trong lớp Merchant, tôi dường như không cảm thấy sự thay đổi nhỏ nhoi về sức mạnh giữa 1 sao, 2 sao và 3 sao của các đơn vị này. Trò chơi đẩy tôi vào sự ngờ vực và túng quẫn trong lối thoát chiến thuật để lựa chọn. Trò chơi đã quên việc dung hòa và đa dạng luôn tốt hơn bắt buộc.

3/. Thiết kế hệ thống item:

Hệ thống item của SNKRX đưa ra đều mang tính chất bổ sung sức mạnh đơn thuần. Không có các sự lựa chọn mang tính đánh đổi hoặc các item khiến người chơi phải xoay bài hoặc đắn đo thay đổi lối chơi hay hạn chế lối chơi nào đó.


Âm thanh:

Nhạc nền thú vị. Soundtrack tạo nên sự hứng khởi thuần túy của dòng game arcade.

Tạm Kết:

Nếu bạn tìm một trải nghiệm nhanh chóng, tầm 1-2 tiếng thì SNKRX tuyệt đối làm hài lòng bạn. Tuy nhiên nếu bạn đòi hỏi nhiều chiều sâu, nhiều niềm vui hơn thế thì rất tiếc trò chơi không làm được.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện