Darkest Fear – Tôi… chọn game kinh dị đầu tiên cho cháu mình vào sinh nhật 6 tuổi

Chủ xị

  

Giữa Bình và gác hai ấm áp, hạnh phúc của cậu chỉ cách nhau 20 bậc thang. Đó là 20 bậc thang vô hại. Nhưng nó cũng có thể là 20 bậc thang ác mộng của bất kỳ đứa trẻ con nào đó. Bởi hôm nay là một ngày giông bão và ông anh EVN thì “đình công”. Trước mặt cậu là kẻ thù đáng sợ nhất: Bóng tối. Kinh khủng hơn là ẩn sau bóng tối, trí óc “phản bội” tiếp mực vẽ nên 9×9 81 kiếp nạn sinh động. Tôi mỉm cười bảo cậu đừng sợ, bật flash le lói và dắt tay cậu vững bước từng bậc. Y như cách mẹ sát cánh với tôi khi bé mỗi khi tôi run rẩy trước bóng tối. Chà! Thật hoài niệm.

Tôi tự nhủ chỉ cần một thời gian nữa thôi, mọi thứ sẽ ổn với Bình. Tôi bước tiếp cùng cậu. Chúng ta gọi đó là sự trưởng thành cần thiết. Một con đường ai cũng phải đối mặt.

Sinh nhật 6 tuổi này, tôi tặng cậu một chiếc Nokia 6300 màu cafe với một kho báu trò chơi tuyệt vời, mỗi thứ một ít. Nhớ rằng cậu nhóc đáng yêu sợ bóng tối, tôi không ngần ngại bỏ thêm vào đó một trò chơi thử thách sự can đảm của tôi khi xưa: Darkest Fear của Rovio.

Người ta thường nghe đến Rovio với những con chim cứng đầu (Angry Bird) và sự vắt sữa đáng sợ trên mọi nền tảng từ những con chim đó. Nhưng ít ai nghe đến Rovio với một sản phẩm đậm chất kinh dị sinh tồn và giải đố ra đời năm 2005 như Darkest Fear trên nền tảng Java.

DF là hành trình của Thomas Warden giải cứu cô con gái tự kỷ Helen của mình trong một bệnh viện mang tên Grim Oak. Đời không thuận buồm xuôi gió, bạn không vào bệnh viện giống như chủ tịch trong phim Khựa, làm thủ tục, đến đúng phòng và đón con gái rượu của mình về nhà. Một con virus lạ phát tán trong bệnh viện, biến các bệnh nhân trở nên khát máu và chỉ sống được trong bóng tối. Thomas Warden có thể gọi điện báo cảnh sát và khóc lóc cầu nguyện bất lực trước vải băng của cảnh sát. Nhưng điều đó là có thể là quá muộn cho đứa con rượu của anh. Thay vào đó, anh dấn thân vào màn đêm dù bản thân mình chỉ là một giáo sư lịch sử “trói gà không chặt”.

Đó là một motif quen thuộc. Nguy cơ sinh hóa, zombie hay tận thế có thể là thứ làm bạn phát nhàm nhưng tình mẫu tử là thứ giá trị đi cùng năm tháng. Thật khéo chọn chủ đề thông minh. Ngay cả với những tác phẩm đương thời, đây vẫn là thứ tài liệu tốn nhiều giấy mực.

Two world, One family

DF lấy giải đố là chủ đạo và yếu tố kinh dị sinh tồn hỗ trợ. Chính vì thế ông bố “quốc dân” của DF không phải là một gã vai u thịt bắp hay sở hữu dàn vũ khí hàng nóng hàng lạnh máu lửa. Thay vào đó, bạn chiến đấu như một quý ông chỉ bằng trí tuệ của mình.

Tôi tạm khái quát luật chơi như sau: Bạn có một lượng máu nhất định. Màn chơi có một điểm khởi đầu nơi bạn đứng và 1 lối thoát để qua màn. Trò chơi sử dụng ánh sáng và bóng tối làm gianh giới. Bạn ở trong bóng tối một khoảng thời gian nhất định, bạn sẽ mất máu. Rải rác trong màn chơi là các nguồn sáng vật lý khác nhau như: đuốc, đèn pin…, các nguồn phản xạ ánh sáng như: gương và cản trở ánh sáng. Trò chơi xoay quanh cơ chế vật lý về ánh sáng và thử thách cách mà bạn cân bằng, sử dụng các đồ vật, công tắc và nguồn sáng để tới đích. Bạn không nhất thiết phải chiếu sáng hết không gian của trò chơi để có thể đến đích. Vậy nên nó còn là một cuộc chạy đua của tốc độ trong bóng tối.

Ngoài ra DF còn sở hữu một cơ chế nữa mà tôi rất thích, đó là các bệnh nhân. Không phải tất cả các bệnh nhân trong Grim Oak đều nhiễm virus, một vài người quay vào ô may mắn đang ẩn nấp chờ bạn giải cứu. Tôi không phải một người thích lo chuyện bao đồng nhưng cơ chế này có sự hợp lý của nó. Việc giải cứu bệnh nhân giúp bạn hồi phục lượng máu đã mất. Điều đó cho bạn mắc nhiều sai lầm hơn hoặc đơn giản cho bạn thêm lựa chọn về con đường giải đố. Ngoài ra đây cũng là một cơ chế vừa mang ý nghĩa nhân đạo vừa là một công cụ tốt cho để DF trình bày các cảnh cutscene để phát triển diễn biến trò chơi mà không gây ra nhàm chán. Nó thực sự là một cơ chế tốt.

Một điều tôi thích nữa ở gameplay của DF là độ khó của trò chơi. Những cấp độ ban đầu đơn giản là giới thiệu cơ chế và hầu như chỉ có một cách giải đố để qua màn. Tuy nhiên, các cấp độ sau được phát triển dần độ khó và biến số. Nó không chỉ đơn thuần được vượt qua bằng cách thử máy móc mà bạn thực sự phải dùng sự suy nghĩ của mình. Độ khó của DF phù hợp với lứa tuổi trẻ nhỏ, không quá choáng ngợp nhưng không phải tạo ra cho “bình vôi”.

Nhiều người sẽ cho rằng chất giải đố của DF sẽ chà đạp tính kinh dị của trò chơi một cách không thương tiếc. Tôi thì không nghĩ vậy. Phần hình ảnh được làm rất tốt. Các mảng sáng tối, ánh lửa, vết máu, dấu chân, mảnh cơ thể dẫn từ ánh sáng vào trong bóng tối, các cảnh cutscene xám trắng tạo ra không khí rùng rợn khủng bố… Những điều này hoàn toàn phù hợp với nội dung, chủ đề của cốt truyện, của màn chơi. Những lúc độ khó của thử thách làm bạn chùn bước để suy nghĩa hay những khi bạn tuyệt vọng băng qua những góc tối để đến đầu nguồn sáng bên kia không gian cũng là lúc tính kinh dị sinh tồn của trò chơi lên ngôi và gây ấn tượng mạnh mẽ cho người chơi. Nó trông giống một bộ film noir vậy.

Phần âm thanh của trò chơi phục vụ tốt cho việc gia tăng sự căng thẳng khi mọi thứ trở nên rắc rối tuy nhiên nó không quá choáng ngợp. Nó không thực sự đỉnh như các soundtrack của các game kinh dị đình đám nhưng hãy suy nghĩ về phần âm thanh này được tạo ra vào năm 2005 giành cho một trò chơi mobile trên nền tảng java để bạn thấy được rằng nó không thực sự tệ.

DF không thích hợp cho việc chơi vội vàng trên những chuyến xe hay trong thời gian chờ đợi một việc gì khác. Nó sở hữu một tiết tấu chậm và trải nghiệm tuyệt vời nhất của nó là khi bạn ở trong những căn phòng nghỉ, kéo những tấm rèm che và tắm mình trong bóng tối lạnh lẽo. Hãy đơn độc băng qua những góc tối của Grim Oak cũng như nỗi sợ sâu thẳm trong tâm can chúng ta.

Về lý do tôi chọn trò chơi này cho cháu của mình

Level up Bonus unlocked: A happy birthday to the best gamer ever.


Điều đầu tiên, tôi muốn cháu mình trải nghiệm một trò chơi của thế hệ đi trước. Để một lần được nhìn thấy những trò chơi đẹp đẽ hiện nay được xây dựng từ những nền tảng “cổ lỗ sĩ”, những pixel hình “nhăn nheo” và những soundtrack đơn điệu hơn. Từng thế hệ tiếp bước nhau không ngừng cố gắng. Nếu sau này cậu đam mê sâu sắc hơn về việc tạo ra một trò chơi, đây là một món quà của lịch sử trước khi cậu nghiêm túc bắt đầu.

Điều thứ hai, hãy giữ vững một tinh thần như Thomas Warden. Ẩn sâu trong lớp vỏ bọc tăm tối và rùng rợn, thứ kho báu quý giá của Darkest Fear thực chất là sự dũng cảm dám hi sinh vì người khác, vẻ đẹp của sự bình tĩnh, của trí tuệ chiến thắng nghịch cảnh, vẻ đẹp của tấm lòng cha mẹ. Bất kể sau này cậu có làm gì, là người ra sao, chú mong tinh thần này soi sáng, dẫn lối cuộc đời con.

Tạm Kết

Mặc dù trò chơi ra đời từ năm 2005 trên một nền tảng gần như lép vế so với thời đại. Tuy nhiên không thể phủ nhận những thông điệp mà nó muốn truyền tải. Và đối với những thế hệ đã gắn bó với những chiếc mobile chạy trên nền tảng java, sự hoài niệm là một món quà vô giá. DF như một minh chứng sơ khai cho thời kỳ đầu của nhà làm game mobile, thứ cần cho một sản phẩm game di động xuất sắc là một ý tưởng tốt và sự nỗ lực không ngừng nghỉ. DF đã chinh phục trái tim non trẻ của một gamer như tôi lúc nhỏ và 13 năm sau khi trò chơi ra đời, tôi trưởng thành hơn để viết về nó.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện