Children of Morta – Gia đình là tất cả

Chủ xị

  

“Những điều tốt đẹp sẽ đến với những ai biết chờ đợi” đó là câu châm ngôn nên được khắc sâu vào những nền tảng công ích gây quỹ cộng đồng như Kickstarter hay Indiegogo. Bắt đầu từ những năm 2011, khi lần đầu tôi biết đến Kickstarter, tôi có thêm một thú vui quý giá. Hàng ngày dạo qua vài phút trên trang web đó, vào mục game và ngắm nhìn những mầm hoa “sáng tạo” dang dở được chia sẻ và nhờ sợ chung tay của nhiều người để tạo ra những tạo vật đẹp đẽ của trí tuệ. Thiết nghĩ về cơ bản yêu thích Kickstarter cũng giống như cua gái. Bạn lướt qua hàng ngàn cô, trong tình cờ run rủi nào đó, nhờ vận mệnh, nhờ hóc môn, gen hay một thứ khỉ gió nào đó, bạn phải lòng cô nàng. Rồi hàng ngày bạn “lú” hơn một chút, tìm hiểu về đối tượng nhiều hơn và dĩ nhiên mục đích cao đẹp cuối cùng là một “tình yêu chân chính” – làm nhau cảm thấy hạnh phúc, gắn bó với nhau bằng những liên kết giữa tâm hồn với tâm hồn. Chuyện là tôi gặp Children of Morta (vẫn lười nên tôi gọi tắt là CoM vậy) của Dead Mage đâu đó khi “nhặt lá đá ống bơ” trên Kickstarter vào một buổi chiều năm 2016…và bỗng tôi “phải lòng” trò chơi này. Những yếu tố ảnh hưởng, ý tưởng, tham vọng và những thiết kế ban sơ của CoM nhìn sơ qua có vẻ giống với hầu hết các ý tưởng cùng thời với nó. Nhưng ẩn sâu trong nó, tôi nhận thấy một tiềm năng mạnh mẽ, giống với cái cảm giác của một Dead cells hầm hố, một Hollow knight tối tăm, đẹp đẽ đã làm hài lòng người chơi kén ăn và khó tính vào năm ngoái. Và tôi quyết định theo đuổi CoM.

Thứ “đánh bả” tôi chủ yếu chính là cốt truyện của nó: CoM là câu chuyện về GIA ĐÌNH. Năm 2016 là năm 2 đại học của tôi. Nhà xa, ở ký túc với dân tứ xứ. Năm 2 đại học là năm mà một thanh niên vơi dần cảm xúc háo hức, hứng thú với xã hội với cuộc sống xô bồ khi xa nhà. Tôi dần nhớ nhung cái thứ cảm giác ở gần gia đình lúc trước, thèm chạy xe đưa má đi chợ, thèm chạy bộ thể dục cùng ông già khi sáng sớm, học cắt tỉa và chăm sóc cây lúc chiều tà…và những cái thèm chỉ khi mất đi ta mới nhận ra. Hồi đó CoM chưa hoàn thiện như bây giờ, nhưng câu chuyện của nó là sự an ủi, đồng cảm và vuốt ve tôi mỗi khi nhớ nhà.

Đã xa nhà lại còn ở chung với hơn chục ông đực rựa chẳng buồn o(^▽^)o .Note: Thằng mặc áo khoác thể thao mà đen đen béo béo ở giữa là tôi =))

Mặc dù câu chuyện của CoM kể về cuộc chiến chống lại thứ xấu xa mang tên “The Corruption” xâm chiếm vùng đất cổ xưa linh thiêng nhưng phần lớn động lực lớn nhất xuyên xuốt từ đầu đến cuối của trò chơi lại đến từ gia đình Bergson – một gia tộc chiến đấu chống lại tà ác qua nhiều thế hệ. Khác với gia đình Belmont nổi tiếng của Castlevania, CoM đưa mọi người trong gia đình (phụ nữ, trẻ em) vào trong cuộc chiến này. Cốt truyện không phải một điểm mạnh thường thấy trong những game roguelike/roguelite, đặc biệt là khi người ta pha thêm vào nó những cái tag về thể loại như hack n’slash. Cốt truyện trong những game như CoM chỉ đơn giản là quá “mờ nhạt” so với những khía cạnh gameplay hoặc quá “quen thuộc” với người chơi. CoM khác biệt so với những trò chơi như thế. Mèn ơi cốt truyện của nó hay tuyệt. Ở CotM cho tôi cảm giác cầm lên cuốn sử ký cổ xưa phủ bụi, trải qua 7 tiếng đồng hồ với CoM như lội ngươc dòng thời gian để vén màn lịch sử hào hùng của dòng họ Bergson. Đi từ những điều đơn giản như chứng kiến sự đan xen trong các vấn đề của họ. Tôi bị hấp dẫn, lôi kéo vào trong từng khoảnh khắc thường nhật với những mối quan hệ của gia đình, dòng họ này. Giống với bao tế bào xã hội khác, các nhân vật trong gia đình Bergson phát triển khác biệt trong tính cách, lối sống, hành vi, quan điểm. Cả tấn những thứ như vậy có thể phân tách và dễ dàng phá hủy cái gọi là gia đình hay dòng họ Bergsons. Nhưng một người thông thái nào đó nói “Gia đình là tất cả”, ngoài kia người ta có thể phỉ nhổ, làm tổn thương bạn và ngược lại nhưng gia đình sẽ chấp nhận, vỗ về và bảo vệ bạn. Có những thứ thiêng liêng ăn sâu vào trong mã gen và dòng máu truyền thừa sang hàng thế kỷ, nó gọi là gia đình. Cốt truyện của CoM  thể hiện cái cốt tủy, cái ý nghĩa tồn tại của thứ gọi là gia đình: thấu cảm, dung hòa, đoàn kết, tôn trọng, yêu thương…một cách đẹp đẽ. Đến cuối của cuộc hành trình này, bạn bỗng nhận ra dọc suốt thời gian dấn thân vào nguy hiểm, xấu xa, khủng bố chỉ là một ngòi lửa  châm ngòi cho thứ vốn đẹp đẽ nhưng ẩn mình, sâu lắng mà thôi.

CoM cuốn hút người chơi không vì đơn thuần do nội dung mạnh mẽ của nó, mà nó còn nằm trong cách truyền tải thông minh và sáng tạo. Với CoM, chúng ta không cần dấn thân vào tiền đề cốt lõi của một hầm ngục với nhiều sự phát triển, tùy biến và đa dạng để nắm bắt chất lượng trong nỗ lực sáng tạo và thiết kế được trình bày tổng thể. Có một điều tương tự giữa CotM và những trò chơi như Owlboy hay Hyper light drifter, cái điều mà bạn không thể nán lại nhìn rõ bao nhiêu sự tinh tế và sáng tạo được đổ vào cảnh chơi trong từng chi tiết nhỏ bé như gốc cây, ngọn cỏ hoặc kể cả khi bạn buông tay skip nhanh một cảnh cutscene nào đó. Thật đáng ngưỡng mộ về cái cách tiếp cận của trò chơi, sức cuốn hút của nó nằm trong sự thông minh khi cân bằng giữa quyền tự do của người chơi và toàn bộ nguyên bản trò chơi. Ngoài ra, các yếu tố ý nghĩa về cốt truyện được lồng ghép vào trong từng thớ thịt của trò chơi. Một trò chơi độc nhất.

Tôi đã từng chơi rất nhiều những game chặt chém rồi roguelike, RPG. Cách tôi đánh giá độ thành công của những trò chơi này là qua cảm giác hưng phấn khi được chém giết. Cái cảm giác mà tôi vẫn thường nói trong các bài review như “adrenaline sôi lên trong huyết quản, khi mà cảm xúc và lý trí nhập lại làm một”. Trải nghiệm mà CoM mang lại cho tôi còn hơn cả thế. Mỗi lần tôi vung lên dao kiếm, tôi chiến đấu vì gia đình, vì mảnh đất của tổ tiên. Tôi được kề vai sát cánh với người thân, giải cứu những đau khổ mà thế lực tà ác đang dày xéo vùng đất quê hương. Nó không to tát như bạn nghĩ, nhiều khi nó chỉ đơn giản như cứu sống một chú tiểu bạch lang mồ côi hay giải phóng những người dân đang bị cầm tù. Trò chơi độc đáo đến độ bạn không cần bằng vào đánh giết mới thực sự cảm thấy vui vẻ, hạnh phúc. Mà chỉ đơn giản khi chứng kiến John cầm tay vợ anh ý và như hòa làm một trong điệu khiêu vũ trong bản nhạc xúc động khi cưới trong ngôi nhà cổ kính nghìn năm tuổi ấm áp. Hay khi mọi người vui vẻ quây quần bên nhau dưới lò sưởi.

CoM có sự sáng tạo trong những game dungeon có yếu tố chiến đấu như Diablo. Ngoài thao tác click và giữ chuột phải điển hình nhàm chán, CoM cổ vũ cho những cơ chế thao tác chiến đấu khác. Các thao tác này đều giống nhau với mọi nhân vật nhưng trò chơi làm mới và hấp dẫn người chơi theo cách thiết kế cho mỗi nhân vật một bộ cơ chế chiến đấu với khả năng riêng. Nhiều người phàn nàn về khi CoM giữ nguyên cơ học spam đòn đánh cơ bản kiểu Diablo 2 vì phần lớn chúng ta đã chán với lối đánh kiểu này từ vài năm về trước. Nhưng nhìn vào việc không thay đổi các thao tác điều khiển mà vẫn tạo ra những phong cách chiến đấu khác nhau với mỗi nhân vật thì đó vẫn là sự thành công hơn mong đợi.

Trong CoM có đến 6 nhân vật mà chúng ta có thể chọn vừa những ưu điểm và nhược điểm riêng biệt. Tôi lấy ví dụ: Joey có khả năng tự động khóa mục tiêu ở khoảng cách gần và bộ kỹ năng mạnh mẽ khi đánh cận chiến. Tuy nhiên điều đó cũng hạn chế phương hướng tấn công của anh ta. Đặc biệt Joey yếu đuối khi bị tấn công sau lưng và những tình huống bất ngờ. Lucy, một trong số những nhân vật mà tôi chơi nhiều nhất. Điểm mạnh của Lucy là dễ dàng thổi nhiều mục tiêu (ngay kể cả với boss) khi cô bé đứng ở một vị trí an toàn. Và đặc biệt thời gian tấn công của Lucy duy trì càng lâu thì độ sát thương càng lớn. Tuy nhiên điểm yếu chết người của Lucy là cô không thể di chuyển khi tấn công. Khi tiến sâu vào các cấp độ chơi, nhân vật của bạn lên cấp, sẽ có nhiều khả năng mới được mở khóa. Một game có yếu rpg kiểu diablo thực sự tốt khi nó tìm được cách cân bằng giữa độ mạnh yếu của các kỹ năng và khả năng phối hợp của những kỹ năng đó. CoM là một game làm tốt điều đó. Nhiều ý kiến cho rằng hệ thống chiến đấu của CoM gây nhàm chán rất nhanh. Điều đó là sự thực. Trò chơi này cố gắng phân hóa, đa dạng hóa lối chơi bằng cách tạo ra nhiều nhân vật, chứ thực tế bảng skill không có nhiều hướng đi. Chính cơ chế Fatigue mở ra khi bạn hoàn thành Map 1 là một cơ chế hệ thống điều hòa lối chơi khá độc đáo và hợp với cốt truyện. Fatigue System đảm bảo bạn không đầu tư quá nhiều thời gian vào một điều gì đó rồi nhàm chán mà liên tục tìm hiểu toàn bộ nhân vật của trò chơi. Một điều hiếm thấy ở các game yếu tố RPG. Điều đó dễ hiểu vì đây là một nhà phát triển indie với số vốn gây dựng cộng đồng. Bạn không thể trông chờ vào chuyện CoM sở hữu một hệ thống skill khổng lồ như Grim dawn được. Trò chơi này cuốn hút ở chỗ nó tạo cảm giác cân bằng tốt đẹp giữa cốt truyện đồ họa, gameplay và nhiều thứ khác chứ không thực sự xuất sắc cực điểm trong một thiết kế nào đấy. Điều cần làm là rèn luyện khả năng chiến đấu với các kỹ năng chứ không phải đầu tư suy nghĩ về các hướng đi cá nhân cho riêng bạn.

Bây giờ thì ta hãy ngắm nhìn một nửa còn lại tạo nên gameplay của CoM: Các mục tiêu, thử thách. CoM sở hữu cách thiết kế về độ khó tốt. Biểu hiện của điều này thông qua những yêu cầu về đầu tư và lựa chọn của người chơi trong một game roguelite dungeon. Hãy bóc tách 1 khoảnh khắc chiến đấu thường thấy của bạn trong CoM: Khi bạn vừa mới thoát khỏi ma trảo của kẻ thù, nhanh chóng xuất hiện các đòn tấn công khác nhau đến từ vị trí của những con quái gần đó. Vấn đề ở chỗ trò chơi này không cung cấp cho bạn một hình thức nghỉ ngơi và độ ít ỏi của lọ máu rơi ra thì thấp đến tệ hại. Chính sự liên tục trong những mối nguy hiểm kết hợp với độ khan hiếm trong khả năng phục hồi máu khiến người chơi phải liên tục mài dũa khả năng tấn công và phòng thủ của mình. Bắt ép bạn phải để ý, cảnh giác và rèn luyện bản năng chiến đấu của bản thân. Nó không chỉ đơn thuần nằm trong câu nói “Phòng thủ tốt nhất là tiến công”. Không đơn giản như thế, ở CoM nó là cảm giác kết hợp giữa mặt nhanh nhẹn, điên cuồng trong những cuộc tấn công ngắn, chớp nhoáng và mặt tính toán, cẩn thận, chiến thuật trong một trận chiến dài hơi. Thêm vào đó, những event kiểu tùy biến như nhiệm vụ hoặc những vật phẩm relic hay obelisk trên đường khiến các phần thường gắn chặt như keo với diễn biến chơi. Điều đó là tốt, vì nó không làm cho những phần thưởng trở thành thứ đánh mất tập trung của người chơi.

Những vấn đề thách thức trên khiến cho cái chết trong CoM trở nên rất nặng nề. May mắn thay lối thiết kế nền tảng roguelite kèm theo những cơ chế cơ học thúc đẩy sự rèn luyện và học tập khiến cho bạn không cảm thấy nản chí hay ít nhất là mất thời gian cho một màn thua. Chiến đấu trong CoM cũng đặc biệt chết người. Chỉ cần 1 khoảnh khắc ngáo ngơ, mọi thứ sức mạnh hay mọi quá trình đạt được của bạn đổ về sông biển (may mắn thay vẫn còn Xp và tiền thu về).

Càng chơi CoM nhiều hơn, chúng ta có thể nắm bắt dòng chảy hay quy luật trong cái cách kẻ thù xuất hiện và tấn công. Tuy nhiên số lượng, chất lượng của các mối nguy hiểm và độ khan hiếm của việc hồi máu kèm cảm giác may rủi trong việc quyết định đặt chân vào những khu vực để tìm kiếm những thứ giúp bạn mạnh lên khiến cho mỗi nhịp thở, mỗi khoảnh khắc chơi của bạn trở nên thú vị và đặc biệt tập trung. Tôi xin giành một lời khen cho một project indie như CoM, cho những nỗ lực mạnh mẽ của họ về mức độ đa dạng và chất lượng trải nghiệm của trò chơi. Cảm xúc đó không chỉ gói gọn trong những cạm bẫy chết chóc của hầm ngục mà còn đưa bạn phiêu lưu vào một thế giới với nhiều huyền bí và những mối hiểm nguy mà không quá khó hiểu. Thậm chí loại trừ đi cả những yếu tố hấp dẫn trong đồ họa, trong cách cuốn hút của cốt truyện, CoM vẫn có thể đứng độc lập là một trò chơi với phần gameplay của nó. Nó tỏ ra đặc biệt xuất sắc với hệ thống nâng cấp của mình. Cho phép mở rộng trải nghiệm chơi qua việc lần lượt tung ra các cơ chế mới một cách hợp lý, hài hòa.

Tuy những điều trên tốt nhưng có mặt trái của nó, làm phai nhạt đi các yếu tố được tôn vinh. Các trận boss fight yêu cầu mức độ chuyên chú và chiến thuật di chuyển. Tùy vào vị trí tấn công mà các con trùm sẽ đưa ra đòn tấn công với tầm khoảng cách tương ứng. Điều tinh quái ở đây là đối với những vị trí đứng tầm khoảng cách an toàn, CoM đưa ra những AI xuất hiện ở giữa ở khoảng trung tâm để nhanh chóng chống lại chiến thuật như vậy. Các con trùm được thiết kế đẹp, tuy nhiên độ đa dạng và hiểm độc trong các chiêu thức chưa lớn, không có sự liên hoàn (combo) và phối hợp (con trùm cuối khiến tôi đặc biệt thất vọng). Điều này dẫn đến trải nghiệm căng não khi leo lên đỉnh của một màn chơi trở nên hơi hụt hẫng. Nhưng điều đó tạm được chấp nhận vì CoM là một trò chơi không đặt nặng yếu tố soul và không dự định đưa thử thách khó tới mức vượt trội hoàn toàn so với những yếu tố còn lại của trò chơi.

Đồ họa và âm nhạc

Đối với tôi Pixel art là thượng đẳng. Nhưng kể cả bạn không phải là một fan hâm mộ của pixel art, thì bạn vẫn phải ghi nhận công sức của Dead Mage và 11 bit studio. Hãy tạm thời dừng việc lao đầu vào chiến đấu với những nguy hiểm, dừng chân nghỉ ngơi tại cảnh chính của trò chơi. Ngôi nhà và cảnh quan xung quanh của nó thật đẹp đẽ. Tôi tự hỏi họ đã giành bao nhiêu công sức chăm chút cho từng gốc cây, ngọn cỏ, từng bức tường và đồ vật trang trí cho trò chơi.


Âm thanh của CotM thú vị tuy nhiên chưa thực sự xuất sắc.

Tuy khen rất nhiều. Nhưng không vì vậy mà CoM không có những thiếu sót. Tôi kể ra 4 điều lớn nhất:

Thứ nhất, các môi trường càng về sau càng thiết kế kiểu bị cắt xén. Một số bug kiểu kẹt trong khe đá dẫn đến việc chết nhảm nhí là khó có thể tha thứ được. Đặc biệt trong một game roguelite với thời lượng 3-4 cảnh hầm ngục. Bạn chết đồng nghĩa với việc đi lại từ đầu.

Thứ hai, độ khó khăn trong thử thách của CoM chưa cao. Tôi vẫn biết đây là một game muốn làm bao quát các yếu tố ở mức khá. Nhưng đó không phải là xu hướng về lâu dài. CoM có thể khó vì lượng AI lớn. Nhưng chất lượng và độ đa dạng thì phải cân nhắc nhiều hơn và cần phát triển trong các bản update sắp tới. Tôi không thể chịu đựng việc trong một map chỉ đơn giản có dơi, người xương và 1 vài con nhện. CoM cần làm nhiều hơn thế. Gợi ý của tôi là tiếp tục thiết kế những mẫu AI mới kèm khả năng phối hợp và tương tác tấn công nhiều hơn, nhanh và nguy hiểm hơn. Dead Mage cũng nên phát triển tuyến nhiệm vụ phụ trải dài với bối cảnh của CoM. Tôi cần thứ gì đó dữ dội hơn là trò chơi ping pong hay một vài trò may rủi đơn thuần.

Thứ ba, sự phát triển cho khái niệm về gia đình trong phần gameplay chưa thực sự nổi bật. Các phân cảnh chiến đấu cùng nhau với tư cách 1 gia đình còn khá ngắn ngủi và chưa thực sự chất lượng. Mặc dù việc thiết kế passive tăng tổng thể sức mạnh cho toàn bộ nhân vật hay đưa vào các yếu tố rune có sự tham gia của các thành viên khác là ý tưởng tốt nhưng nó chưa khai phá triệt để. CoM cần nhớ một điều là ngoài những cảnh cutscene, họ còn cần hòa toàn bộ ý nghĩa cốt truyện đi chung như hình với bóng với gameplay. Chỉ khi đó thì CoM mới thực sự chinh phục được những người chơi khó tính.

Thứ tư, tổng hòa của 3 yếu tố trên tạo ra một điểm trũng của trò chơi, đó là khả năng chơi lại của nó. Một game RPG với khả năng chơi lại yếu kém và bạn cần bỏ ra hơn 200k để mua một game RPG kiểu dungeon roguelite chơi được trong chục tiếng đồng hồ? Chính điều hụt hơi này khiến CoM cần xem xét lại chiều sâu của mình nhiều hơn.


Cả 4 tiếc nuối trên khiến CoM chưa thực sự là một cái tên xuất sắc cực điểm để đeo vòng nguyệt quế. Nhưng cũng đừng quá tàn nhẫn với một sản phẩm indie. Vì dẫu cho cùng theo tôi nguyên nhân lớn nhất dẫn đến những thiếu sót này chủ yếu về vấn đề kinh phí sản xuất và phát triển. Đây thực sự là một indie game có tiềm năng. Tôi hi vọng những bản update ý nghĩa hơn trong thời gian tới.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện