Độ khó, cái chết và sự di truyền kinh nghiệm
Độ khó của một video game hay một game cũng có thể mang nhiều ý nghĩa, ngay cả độ khó của một game như rắn săn mồi cũng kể một câu chuyện nào đó. Độ khó tồn tại song song với thế giới trong game, và chúng đại diện cho những cực khổ, rủi ro, cơ hội, tiếc nuối sự kết thúc của một cuộc đời trong thế giới ấy, và tất nhiên chúng ta thông qua những nhân vật của mình sẽ phải chịu đựng và vượt qua. Đời là bể khổ và nếu chúng ta vượt qua tất cả khổ đau, thử thách với những lựa chọn tốt nhất thì đời thật tuyệt và có khi chúng ta còn đạt đến những giới hạn trong truyền thuyết.
Cơ mà ai cũng biết điều đó là viển vông vì đời người và những cơ hội là giới hạn, ở ngoài đời hay trong game đi nữa thì chúng ta cũng chẳng tự do. Nhưng ít nhất những gì mà game đem lại là môi trường giả lập để chúng ta có cơ hội để luyện tập những kĩ năng cơ bản nhận thức và phản xạ. Chết thì chơi lại, một khởi đầu mới, một phòng tập nằm ngoài giới hạn thời gian thật nơi ta thử nghiệm các khả năng, trí tưởng tượng của mình mà không phải lo lắng đến những hậu quả quá lớn, lo lắng đến cái chết hay sự biết mất của những kho tàng trong tâm trí. Và thế là, con người sử dụng trò chơi như một công cụ để giải tỏa những lo lắng này để trở thành bản thân tốt hơn của chúng ta.
Trong những game souls like thì thường độ khó cũng chính là một phần đặc trưng, nhưng càng sau này chúng càng bị hiểu sai và được thể hiện một cách vô nghĩa. Dark Souls dùng độ khó để tăng cường cảm giác tuyệt vời của thành công, chính sự gian khó tạo nên mục đích của người chơi, là nền tảng thuyết phục cho ý nghĩa của chiến thắng.
Kết game, người chơi quay trở lại căn phòng đã tạo ra mình và được The Author tiết lộ sự thật về các vũ trụ song song. Kể cả khi người chơi thành công, vòng lặp vẫn không kết thúc, The Spawn ở một vũ trụ khác sẽ tìm đến giết bạ. Cách duy nhất để kết thúc có lẽ là chào mừng cái chết, bởi vì những vấn đề muôn thuở của loài người sẽ không bao giờ biết mất bởi vì chúng cũng được di truyền và tồn tại trong vô thức.
Còn sống tức là còn chịu khổ đau. Cái này thì mình không chắc 100% đâu và cũng mang tính lý thuyết nhưng có lẽ là chơi và chiến thắng trong game cũng phần nào làm ta cảm thấy tự hào hơn về bản thân chứ không đơn giản chỉ là giải trí thông thường. Cơ mà đồng xu thì có hai mặt, đắm chìm vào một không gian giả lập quá lâu và coi nó như đời thật thì hậu quả same với ngáo keo chó đấy.
Trong trường hợp của Souls hay Hellpoint, độ khó tồn tại vốn để làm người chơi sợ hãi cái chết, sợ hãi với sự bắt đầu, sợ cảm giác nản lòng và đây là lúc cơ chế chết và hồi sinh trong vòng lặp trở nên có ý nghĩa. Mỗi lần chết là bạn rút ra được một bài học, đối mặt với nỗi sợ, có thêm một suy nghĩ và dần trở nên dũng cảm hơn, xông xáo vào hang tối để đối mặt với nỗi sợ và tìm thấy kho báu như một người hùng. Điều này được thể hiện rõ ràng khi người chơi đối đầu với boss Archon Slaver, hay kẻ chủ nô của cõi âm… Và tất nhiên chúng ta ai cũng đều từng và sẽ là nô lệ của cái chết, ý nghĩa của việc đánh bại con quái này chính là sự bắt đầu của một hành trình lớn, khi bạn tạm thời vượt qua được nỗi ám ảnh hàng đầu của nhân loại, tự do khỏi xiềng xích ám ảnh của cái chết.
Thứ hai là cơ chế healing của game khá đặc biệt, bạn không hồi lại năng lượng và các fixed healing item như ở các game souls like khác khi chạm vào Breach. Bạn lấy lại chúng thông qua việc chiến đấu, một cách tiếp cận độ khó rất hay để tạo ra sự căng thẳng nhưng cũng không hoàn toàn dập tắt ý chí của người chơi, cứ tiếp tục đấu tranh là sẽ vẫn còn hy vọng.
Vậy là bạn đã vượt qua cái chết, nhưng điều đó còn chưa đủ, người chơi sẽ còn phải vượt qua chính mình và thất bại của mình. Cradle game thể hiện điều này bằng một cách khá rõ ràng. Thay thế cho cơ chế NPC invade của Dark Souls, Hellpoint sau mỗi lần người chơi tử nạn sẽ bắt họ phải đối đầu với một bóng ma của chính mình với trang bị và cấp độ bằng đúng với khoảnh khắc mà họ chết. Những bóng ma này sẽ tuần tiễn xung quanh khu vực rơi “souls” săn hoặc bị săn.
Về sự di truyền của kinh nghiệm, cái chết và ý nghĩa của việc tụ hợp kí ức của các Spawn trên khắp các chiều không gian để trở nên hoàn thiện hơn đã dựa theo một ý nghĩa nguyên thủy của việc chơi và trò chơi. Các loài động vật bậc thấp cũng biết chơi đùa, và thông qua hành động chơi đùa với những cá thể cùng loài khác, chúng biết được cách để sinh tồn, biết cách săn mồi, tranh giành bạn tình, chạy trốn khỏi hiểm nguy, khám phá thế giới xung quanh và những trò chơi này được lập trình vào não của chúng. Con người, sinh vật bậc cao với khả năng suy nghĩ tạo ra những trò chơi phức tạp và có quy luật hơn và tất nhiên những trò chơi này đại diện cho kinh nghiệm tồn tại, thử thách những kĩ năng cơ bản của con người như phản ứng và nhận thức của những thế hệ đi trước, thể hiện niềm tin, nỗi sợ hãi, sự biết ơn, mối quan hệ giữa người và người, người và môi trường xung quanh. Khi nghiên cứu về văn hóa của một cộng đồng nào đó, việc nhìn vào những trò chơi dân gian của họ là một điều được khuyến khích.
Những kinh nghiệm này được truyền đạt lại cho thế hệ sau, nhưng có lẽ ý nghĩa của chúng theo thời gian không còn được thấu hiểu bởi những người tham gia nó nữa. Tuy nhiên, như là một sản phẩm của văn minh, chúng vẫn có tính kết nối giữa người và người rất cao. Trong một thế giới đầy gian nan thử thách và chết chóc (được nghệ thuật và phóng đại hóa, Hellpoint hay Souls đem đến cảm giác cô đơn cũng như thúc giục khao khát được kết nối, được tận hưởng một chút “văn minh” tại nơi chỉ còn chứa tro tàn của nó và tất nhiên điều này được đáp ứng bởi chế độ multiplayer của game). Yup, một điều mình thích nữa ở Souls và Hellpoint là multiplayer của của game không đơn giản chỉ là một chế độ “giải trí” khác mà còn góp công cho việc truyền tải ý nghĩa của game.
Tóm lại việc chúng ta chơi game nó hợp lý và liên kết chặt chẽ với vòng lặp vượt gian khổ để thu thập những data của hàng vạn kiếp người trên Irid Novo (là nơi tụ tập những tinh hoa của nhân loại trong khắp dải ngân hà) trong khắp vũ trụ của nhân vật Spawn. Và Hellpoint bằng các yếu tố của mình cố gắng làm rõ mối liên kết này thông qua ngôn ngữ, phương pháp riêng của video game.
Archetypes Bóng tối, cội nguồn thần thánh, Và tìm thấy The Self
Archetypes hay các nguyên mẫu là khám phá của Carl Gustav Jung, một nhà tâm lý học, nghiên cứu về ngôn ngữ biểu tượng và tôn giáo nổi tiếng. Ông mở đầu cho trường phái tâm lý học phân tích phát triển dựa trên các học thuyết phân tâm học của Frued. Các Archetypes có thể tạm coi là những bản in, cấu trúc tâm thần, cấu trúc nhận thức ảnh hưởng đến cách con người trải nghiệm thế giới. Những cấu trúc này có tính di truyền và tiến hóa, chúng có thể được ví như nội tạng của tâm trí bởi vai trò quan trọng hay hoạt động đa phần nằm ngoài ý thức và sự kiểm soát của con người.
Bằng việc nghiên cứu các Archetypes, chúng ta sẽ dần hiểu hơn về chính bản thân mình, thu thập được những kinh nghiệm từ xa xưa, học được cách để cân bằng và cải thiện bản thân. Về mặt nghệ thuật chúng ta có thể bắt gặp các archetype ở khắp mọi nơi, truyện dân gian, văn học, hội họa, phim, và giờ tất nhiên là game. Chúng có thể được biểu trưng bởi rất nhiều hình thức có thể là một mẫu nhân vật, motip câu truyện, vai trò của thần thánh, hay những hình ảnh biểu tượng.
Với Dark Souls là bóng tối đại diện cho archetypes the shadow hay tính cách bóng tối, ánh sáng và nhà thờ là biểu trưng cho Persona (những chiếc mặt nạ), sự hình thành của Abyss như hình ảnh bóng tối nổi loạn khi bị kìm nén sau lớp mặt nạ quá lâu. The hollow thiếu sức sống và loạn trí vì sự mất cân bằng giữa các archetypes. Hay chính từ cái tên Dark Souls với soul đại diện cho tâm trí và phần tối là phần không thể thiếu của con người.
Còn trong trường hợp của Hellpoint ta có thể nhìn thấy những archetypes bóng tối được biểu tượng rõ rệt thông qua những vị cổ thần (boss phụ của game). Uthos Ashen Born đại diện cho ham muốn quyền lực, thịnh nộ, khổ đau rất hợp với nguyên mẫu bạo chúa và nạn nhân của hắn là những kẻ yếu đuối, hèn mọn (hình ảnh những victims và trang bị bảo vệ của chúng thực chất lại là những gông cùm, cam chịu làm nô lệ và bị chăn dắt bởi các lava daemon). Boss room được bố trí với hắn ở trung tâm, nơi cao nhất, ngồi trên ngai, moveset cục mịnh nhiều chiêu thức sát thương diện rộng và gây damage lửa.
Ozyormy Goija dối trá, thủ đoạn đại diện cho phần tối của Archetype Magician là nguyên mẫu kẻ lừa gạt, bậc thầy thao túng. Boss room của Goija ở tận cùng Port Issoudun, người chơi nhảy xuống một cái hố đen tối, nơi vị thần này ẩn náu, sàn của boss room được bao phủ bởi máu, kể lại về câu chuyện của những nạn nhân bị đâm sau lưng, nơi máu tanh và sự đê hèn đổ dồn về và ẩn sau đó là những bí mật không bao giờ được hé lộ. Boss này được tạo hình như một gã hề với nhiều khuôn mặt khác nhau, rất nhanh nhẹn, thường xuyên gọi đệ để bao vây người chơi thể hiện cho những con rối mà hắn điều khiển. Thuộc hạ của hắn là những hình nhân không mắt và bị điều khiển, những sát thủ khéo léo, hay đặc thù là Preying Hostess hình ảnh ẩn dụ cho sự đè nén tính cách bóng tối sau một chiếc mặt nạ gợi cảm vô tội.
Cổ thần cuối cùng thì hơi đặc biệt hơn một chút, Undisturbed Defas Nemundis vị thần đại diện cho hư vô, cái chết, và tiềm thức. Nemundis xuất hiện như một kẻ điềm tĩnh, một vị thần đang say ngủ, thế nhưng linh hồn bên trong thì mạnh mẽ vô cùng, đại diện cho những kho tàng bị đè nén, ngủ quên trong tiềm thức. Người chơi có thể tìm thấy con boss này ở đỉnh kim tự tháp cao nhất tại Arisen Dominion (hình ảnh đỉnh kim tự tháp cũng thể hiện cho những gì tinh hoa nhất, thái cực cao nhất, thần thánh v.v…).
Ngoài ra trong quá trình khám phá người chơi còn có thể tìm thấy những cánh cổng dẫn đến Underworld hay thế giới bên kia, cõi chết. Underworld trong hellpoint cũng đại diện cho đại diện cho tiềm thức, sự rộng lớn và bí ẩn của nó. Những cách cổng dẫn đến Underworld này thường được bố trí rất gần với vị trí của các cổ thần. Sau khi bước qua những cánh cổng này, nhân vật Spawn có thể khám phá được giao tiếp được với các ác thần, thậm chí trở thành nhà vô địch của họ.
Nhân vật Spawn không thể ở lâu tại Underworld vì lý do người sống thì không thuộc về cõi chết, hay ý thức và nhận thức không thể nào khám phá toàn bộ được tiềm thức, những kẻ cố gắng nhìn quá lâu vào bóng tối thường phát điên và trở nên tha hóa (thông tin được đề cập bởi NPC The patriarch). Nemundis bị Ozyormy coi là kẻ thù có lẽ là do khái niệm về hư vô phủ định hoàn toàn niềm tin về một thực tại duy nhất, tất cả đều có sự nghi ngờ, và khó bị thao túng điều này tất nhiên xung đột trực tiếp với mục đính của một vị thần như Ozyormy Goijja.
Quá trình gian khổ của Hellpoint là những kinh nghiệm và bài học tiếp thu được từ hàng vạn kiếp người được tính tụ lại để nhân vật Spawn có thể giao tiếp được với các vị thần, thậm chí tiêu diệt họ, khẳng định được vị trí của bản thân trong vũ trụ khá tương đồng với với vòng lặp chủ chốt của game. Chết, rút ra bài học, trở nên mạnh mẽ và hoàn thiện hơn, vượt qua thử thách, chết rồi lại lặp lại với nhiệm vụ quan trọng nhất là thu thập các dữ liệu về Iridnovo. Nhân vật vượt qua cõi hư vô, tìm đến cội nguồn thần thánh của mình, coi việc đó như là định mệnh, là tiếng gọi tối thượng (chỉ có thần thành mới giết được thần thánh).
Cuối cùng nhân vật với kho tàng dữ liệu khổng lồ, đối mặt được với tính cách bóng tối của mình chạm được đến nơi sâu nhất của tâm hồn, một miền rộng lớn nằm ngoài không gian và thời gian. Nơi đó Spawn chạm mặt với Sentient, con boss cuối cùng của game, đại diện cho The Self. Một vị thần toàn năng mà con người mơ ước bấy lâu nay, thực thể có thể giải quyết được mọi vấn đề của con người… làm đau khổ biến mất. Sentient được cấu tạo với những đặc điểm gợi về trọng tâm của vũ trụ và sự sống. Vòng tròn có tâm và xoay quanh là những thứ có yếu tố “bộ tứ” (có 4-8-12 phần bằng nhau) 4 nguyên tố hình thành nên Iridnovo.
Trận chiến này cũng được hint ngay tại trọng tâm của Dominion Arisen. Để mở khóa con đường đến dẫn đến sự thật về lý do mà Spawn được sinh ra, người chơi cần thu thập đủ 4 ấn The patriact, Anima, Chaos, Snake, sự kết hợp của những yếu tố có tính đối lập và mang tính toàn diện với The Spawn ở vị trí trọng tâm. Thế rồi Sentient cũng bị đánh bại, nhưng trước đó thực thể này cũng cho chúng ta biết rằng dù làm gì đi nữa con người cũng không thoát khỏi được cái chết… điều này có nghĩa là gì? Có lẽ cái chết là không thể tránh khỏi, hay ngày khổ đau và rắc rối của con người biết mất chính là khi mà chúng ta tận diệt. The Spawn ngay lúc đó thay thế vị trí của Sentient (“Our experience of ourselves as a sentient being starts with the recognition of suffering”).
Và một vòng lặp khác bắt đầu với New game+ tại một chiều không gian khác nơi hành trình gian khổ của Spawn lặp lại. Kể cả khi đã biết được cái kết, vấn đề vẫn sẽ không được giải quyết, chúng ta không thể thoát được cái chết… thế nhưng đó lại là điểm mà new game bắt đầu… Theo tôi thấy điều mà Cradle Games đã học được và thể hiện trong game là dù tự do chỉ là viển vông, có những cái kết không thể né tránh thế nhưng không điều gì ngăn cản chúng ta tiếp tục hoàn thiện bản thân cả, tất cả đều là sự lựa chọn, và ta không thể trở nên tốt đẹp hơn nếu không chấp nhận được cái kết ấy, và khi đã chấp nhận được chúng ta mới có lý do và động lực để vượt qua khó khăn.
Điểm yếu
Mặc dù Hellpoint đem lại được cho tôi khá nhiều trải nghiệm, suy nghĩ thú vị, tuy nhiên game cũng vẫn có những điểm xấu xí mà tôi không thể lờ đi được.
Điều đầu tiên dễ nhận thấy nhất đó là bugs, game vẫn còn bugs, rắc rối về thiết kế hurtbox, collision bugs, paper wall v.v…
Camera bám quá chặt vào lưng nhân vật và cực kì khó điều khiển khi nhân vật bị ép vào góc.
Fps bị giảm mạnh ở vài khu vực cụ thể.
Moveset lười biếng của các loại vũ khí hạng nặng ví dụ như Collum và Thespian Collum.
Kẻ thù bị reskin quá nhiều, tất nhiên tôi hiểu rằng những game indie với quỹ thấp thì thường phải tìm mọi cách để tối ưu tài nguyên thế nên đây là nhược điểm không đáng kể.
Bất dung, yếu kém trong việc truyền tải ý nghĩa và nội dung
Một sản phẩm có thể tồn tại điểm mạnh và yếu song song trong cùng một hạng mục, và Hellpoint cũng vậy thế nên đừng ngạc nhiên quá. Điểm yếu kém đầu tiên tôi nhận ra lại xuất phát chính từ tính tự do trong việc sắp xếp lối dẫn đến từng khu vực. Cradle Games lạm dụng quá nhiều, họ nên sắp xếp thêm những điểm tuyến tính để hình thành cho người chơi một loạt mục tiêu nhỏ hơn thay vì cứ lang thang vô định quá lâu… rất dễ làm dòng chảy nhập tâm bị đứt gãy hoặc tệ hơn làm nhiều nội dung trong game trở nên vô lý, vì sự tự tại quá mức trong quá trình khám phá của người chơi.
Về việc truyền tải nội dung về hành trình khám phá bản thân để dẫn đến thành toàn tính cách, cũng như cuộc chiến với tính cách bóng tối, tôi thấy game đã thành công tượng trưng được qua hình ảnh và core gameplay, tuy nhiên chúng vẫn còn khá nông và có thể được phát triển tốt hơn. Điều đầu tiên tôi cảm thấy lấn cấn với cách xử lý chủ đề cái chết và sự hi sinh phải đánh đổi để đến được với sự vĩ đại. Trong Dark Souls khi chết đi mọi vật đều mất đi souls. Lúc này souls tồn tại như một loại tài nguyên, đơn vị quyết định quá trình tiên tiến của người chơi, chết là mất souls. Điều này khiến người chơi cảm thấy căng thẳng, sợ hãi nhưng chỉ ở mặt mechanical mà thôi, họ sợ mất đi tài nguyên và tốn thời gian để kiếm lại.
Còn về mặt thematic tác động đến suy nghĩ, cảm xúc của người chơi ở mức cao hơn thì souls ở đây đại diện cho những mảnh linh hồn của một sinh vật, là tất cả những giá trị đặc trưng thuộc về chính sinh vật ấy hay là những mảnh của Self. Mất souls còn tệ hơn chết, mất souls là dần dần đánh mất bản thân mình, lúc đó tâm trí toàn bộ bị kiểm soát bởi hư vô, con người bị đồng hóa bởi vô thức dẫn đến tình trạng hollow. Với Hellpoint và đơn vị Axion thì chỉ đáp ứng được vế 1, tức là mechanical, còn về thematic thì hầu như không lay động hay để lại sức nặng gì trong suy nghĩ của người chơi, dẫn đến ý nghĩa, bài học của game trở nên mờ nhạt hơn.
Theo tôi thay vì để nhân vật Spawn mất đi Axion vốn chỉ là một loại phân tử siêu việt, hoạt động như tài nguyên chính của game, họ nên làm người chơi mất đi kí ức, hay trong game là data. Mất đi những giá trị tinh thần từ xa xưa 100% hợp với ý nghĩa chính của cuộc hành trình cá nhân hóa (càng ngày con người càng mất đi sự cân bằng hài hòa giữa những giá trị cũ và mới, nhiều giá trị lâu đời đang bị vùi dập, tan biến cùng với những người đã từng lưu giữ chúng).
Về việc xây dựng xung đột với những tính cách bóng tối tôi thấy cũng chưa tốt. Tất cả đều được tái hiện trước mắt chúng ta bằng việc đánh boss, giết boss đại diện cho tính cách bóng tối là chúng ta chiến thắng được tính cách đó :))……
Tất nhiên là Cradle Games cũng nghĩ đến chuyện đó bởi cơ chế tái sinh boss cổ thần ẩn dụ cho cuộc đấu tranh này là lâu dài, tuy nhiên như thế về mặt gameplay lại rất thừa và nhàm chán. Tôi nghĩ cách tốt nhất để thể hiện chủ đề này là thông qua yếu tố nhập vai, cụ thể là thông qua những sự lựa chọn, thông qua quest và cách nhân vật tương tác với những NPC khác. Bởi vì khi tương tác với những NPC khác chúng ta có thể sử dụng biện pháp phóng chiếu lên các NPC này và thấy được những tính cách bóng tối của chính mình (những điều chúng ta ghét ở người khác có khả năng cao tồn tại ở chính bản thân mình, lý giải cho xung đột của các bậc cha mẹ và những đứa con “giống mình y đúc”).
Tổng kết
Hellpoint theo tôi thấy là một game action RPG rất ổn, vừa chơi vui vừa có chiều sâu cũng như ấn tượng riêng. Nó tiếp cận những giá trị rất thú vị thông qua các tính năng và cơ chế của nó, tuy nhiên game còn thô về mặt kĩ thuật cũng như cách phát triển ý tưởng. Game rất hay vào khoảng thời gian đầu và yếu dần về cuối, tuy nhiên thời lượng game cũng không quá dài, và trận boss fight cuối hạ màn hợp lý. Game đáng chơi nếu bạn tìm kiếm một game action RPG hay và nhẹ. Tạm biệt và cảm ơn!!