Pillar of Eternity: Trụ cột của CRPG trong thời đại mới

Khách quen

  

Mở đầu

Tôi cũng giống mọi người, có dịch thì ngồi ở nhà cả ngày chỉ nấu, ăn rồi ngủ. Tôi cũng chỉ mới kết thúc những chuyến phiêu lưu kì bí ở Neverwinter Nights, cứ nghĩ là mình sẽ lại tiếp tục phải bôn ba tất bật ở bên ngoài với những kế hoạch riêng thì dịch lại chuyển biến phức tạp, dền dứ và khó chịu. Thôi thì lại làm người hùng và trốn cách biệt ở nhà tiếp. Vậy là lại một lần nữa tôi để hồn phách mình trôi nhẹ khỏi cái thân xác bí bức chán nản để mà hợp vào thứ ánh sáng chuyển mùa kì diệu. Tôi theo chúng đi qua những khối đá adra trơn nhẵn và cứng cáp có tác dụng như lăng kính phản chiếu để bắt đầu một cuộc hành trình mới tại Eora trong tựa game Pillar of Eternity.

Thật sự thì trong năm nay tôi chơi khá nhiều game RPG hoặc ít nhất là những game áp dụng thành công yếu tố ấy vào gameplay và story của mình. Tuy nhiên hiếm có game nào như Pathologic và giờ là Pillar of Eternity khiến tôi phải háo hức đến mất ngủ như vậy, nhưng cùng lúc thấy thoải mái vì mình có lẽ cũng vừa tự trả lời được những câu hỏi khó khăn nằm ngoài cái không gian của trò chơi. Thế nên ngay khi tựa game mình cực cực yêu thích sắp đến hồi kết tôi quyết định sẽ lưu giữ lại một chút trải nghiệm bản thân về tựa game này tại quán beer Hiệp Sĩ Bão Táp để nó sẽ lại được kể qua kể lại bởi những người khách nhiều liêm sỉ lai vãng qua đây nhằm “giải lao” khỏi hiện thực một chút.

Pillar of Eternity là một sản phầm ra đời do hoạt động của kickstarter, Obsidian với sự hỗ trợ của hơn 77000 người ủng hộ, đã thành công trong việc thắp lại ngọn lửa hi vọng của fan yêu CRPG ở khắp nơi trên thế giới cùng với Divinity: Original Sins của Larian studios. Trái với sự hài hước màu sắc của Larian studios, game của Obsidian luôn đi kèm với một phong cách tăm tối hơn và Pillar of Eternity khai thác thật sự tốt theme dark fantasy này.

Game lấy bối cảnh thời kỳ trung cổ tại một lục địa có tên Eora, nơi nhiều nền văn minh được thiết lập bởi con người và nhiều chủng tộc thần thoại khác. Nơi phép thuật và khoa học tồn tại và phát triển song song, nhìn chung là cũng na ná các contents kì ảo khác. Chỉ có điều là thế giới này không hề nhiệm màu chút nào. Nếu nói các thế giới fantasy đa phần được tạo ra trong các game crpg từ trước là vùng đất hứa, là những mơ ước màu nhiệm nhất thì Pillar of Eternity sẽ là cơn ác mộng đúng nghĩa.

Người chơi sẽ bắt đầu hành trình của mình tại một lục địa rộng lớn có tên Dyrwood, một vùng đất bị tàn phá bởi nhiều cuộc chiến tranh, xung đột tôn giáo kịch liệt. Bệnh dịch và thiên tai hoành hành khắp nơi. Các lãnh chúa, ma đạo cát cứ khắp nơi uống máu và bòn rút xương tủy của người vô tội để thỏa mãn những dục vọng hoang dại của bản thân. Một khung cảnh đen tối của sự thù ghét, người đối xử với người bằng sự man rợ sặc mùi máu tanh, từ đó tạo ra những vòng luẩn quẩn của tội lỗi và đau thương đến điên dại. Người dân tại đây thì đa phần bị thao túng bởi tôn giáo và những kẻ nhân danh tôn giáo. Có những kẻ trở nên nhu nhược dễ bị sát phạt, có những kẻ lại dựa vào sự rối ren của xã hội, sử dụng tôn giáo để gây chiến, đàn áp kẻ khác. Mọi hành động vô đạo đức, đồi bại đều được giải thích là vì tình yêu của các vị thần.

Chiến đấu vì các vị thần, giết vì các vị thần. Thần thánh có tồn tại hay không thì chẳng ai biết, nhưng những giáo điều của và đức tin họ ban phát lại vừa khít với thủ đoạn và biện pháp của những kẻ nhận là người “được chọn”, những kẻ lắng nghe và truyền dạy lời của các vị thần đến với những kẻ mù quáng hoặc tuyệt vọng. Nếu bạn tìm kiếm những bài ca về chủ nghĩa anh hùng, vậy thì bạn sẽ không tìm thấy nó ở Pillar of Eternity đâu.

Điểm tích cực của game

Phần mở đầu khá tốt. Nếu có thể chia một game là ra làm nhiều phần thì phần nào cũng đều quan trọng. Nhưng phần mở đầu của game đó mà chán thì sự hứng khởi để người chơi tiếp tục trải nghiệm cái hay ở phần sau sẽ bị lung lay rất nhiều. Về những mặt dễ nhận thấy nhất thì PoE có một đoạn tutorial làm rất khéo với các tình tiết đan xen một cách thuyết phục để người chơi có thể làm quen với gameplay một cách dễ dàng và tự nhiên nhất. Tất cả các cơ chế như lượm nhặt, sử dụng potion, mua bán, quản lý item, quản lý đội nhóm và combat, vân vân và mây mây… đều được gói gọn tại đây.

Mở đầu game cũng có một dungeon, một hệ thống puzzle cho phép bạn tiếp cận qua nhiều lựa chọn khác nhau, người chơi có thể quen kha khá với các dungeon sau này kể cả khi chúng có được chỉnh sửa khác một chút. Và liên quan một chút đến phần mở đầu mà mình muốn đề cập thêm là tính tiếp cận của game.

Obsidian rất quan tâm trong việc tiếp cận đến người chơi mới của thể loại này. Thông tin và các chỉ số đều được hiển thị rõ ràng thông qua hệ thống thông báo, hiển thị, ví dụ như thanh mô tả tốc độ tấn công. Các chỉ số và tính năng đều có decription giải thích đầy đủ, dưới dạng chữ in đậm, người chơi thắc mắc điều gì thì chỉ việc chỉ con trỏ chuột vào là một đoạn decription sẽ hiện ra. Game còn cho bạn được phép tùy chỉnh độ khó của riêng một mức độ, đây là điều tôi rất đề cao bạn được phép custom thử thách của mình, phù hợp với mọi sở thích và trình độ, đến đây thì không hiểu sao tôi thấy Dragon Age 3 có rất nhiều ưu điểm giống với PoE??? Có thể là do tôi không chơi đồ đấy nên kệ đi.

Art style đỉnh, nếu như phong cách isometric ngày xưa bị nhiều gamer ngày nay cho rằng tồn tại chỉ vì sự thiếu thốn của công nghệ, thì hiện nay chúng lại thật sự là nghệ thuật. Sự cân bằng giữa động và tĩnh, một bức tranh chân thật, hay một không gian mờ ảo. Hiệu ứng ánh sáng và bóng đổ của game thật sự tốt, những model 3D dễ dàng được nhấn mạnh kể cả khi nền xung quanh cũng kì vĩ không kém. Không chỉ ở những game như PoE, phong cách đặt những vật 3D trong nền 2D cũng đem được những ấn tượng rất mạnh mẽ ví dụ như trong The Cat lady hay Alone in The Dark 4.

Gameplay và character progession

Điều đầu tiên để ghi nhận, PoE đem lại gameplay party base 6 thành viên của những game crpg cũ trước khi chuyển sang kiểu party 4 của Dragon Age vốn đã trở nên phổ biến. Điều này nghĩa là người chơi sẽ phải tập trung kĩ năng micro nhiều hơn, mở cơ hội cho nhiều combo, phối hợp class trong một đội hình. Một party 6 người thì bạn sẽ ít khi phải mất thời gian đi qua lại base để thay đổi thành viên sao cho phù hợp với các thử thách phía trước, cứ thử tưởng tượng bạn đang sắp kết thúc một hầm ngục sâu tít tắp thì gặp phải một cách cửa đòi hỏi một trong số thành viên có khả năng mở khóa cao đi… 6 tất nhiên là hơn 4 rồi.

Một hệ thống skill tree sát với từng class, và không linh động lắm tuy nhiên tính đa dạng sẽ đến từ hệ thống talent. Hệ thống talent này cho phép các class nhân vật được tự do tiếp cận đến nhiều loại gear và item khác nhau thay vì cứ bám dính với một loại vũ khí hay áo giáp cố định trong đa phần các game, từ đó cũng sẽ khiến lối chơi và vai trò của nhân vật trong party trở nên đa dạng hơn.

Tách ra hai bảng chỉ số khác nhau

Đa phần các game RPG mà tôi đã chơi thì cứ mỗi khi lên cấp người chơi sẽ được cung cấp một số điểm để cộng vào các thuộc tính quen thuộc như strength, agi, intel v.v… Thế nhưng ở PoE người chơi sẽ chỉ được cộng các chỉ số này ở đầu game và giữ nguyên như thế, còn mỗi khi lên cấp thì chúng ta sẽ có một bảng chỉ số khác hẳn. Bảng chỉ số thay không thiên về combat hay sức mạnh cá nhân quá nhiều mà liên quan đến khả năng interact của nhân vật đến thế giới xung quanh.
Điều này vô hình trung sẽ khiến người chơi tập chung đến phần chế đồ và các tương tác ngoài combat hơn, tránh tình trạng cộng điểm chăm chú vào những thuộc tính chính của một class.

Tôi nhớ lại Dragon Age 3 cũng làm cách y chang, và chắc chắn cũng cùng đích đến. Kết quả là game bị chê tơi tả và cũng đáng thôi vì họ bỏ đi việc cộng tự do các thuộc tính cơ bản nhưng lại quên không tạo ra một bảng chỉ số phụ để làm đa dạng hóa lối build nhân vật cũng như tính tương tác.

Quản lý giới hạn thời gian và nội dung


Thế giới của PoE không hề nối liền mạch mà cách nhau bằng các màn chơi, khu vực riêng biệt hiện trên bản đồ tựa như Dragon Age 1 và 2 vậy. Các khu vực này còn rất nhỏ, ít dungeon phức tạp, dẫn đến việc không có nhiều thứ để khám phá hay ấn tượng, ảnh hưởng nhiều đến sức hấp dẫn và giới hạn thời gian của game. Không bàn cãi, điều này tất nhiên là sẽ là điểm trừ với thị hiếu gần đây. Tuy nhiên PoE áp dụng hệ thống injuries và permanent death để giải quyết vấn đề này, chia nhỏ chỉ số hitpoint quen thuộc thành hai điểm là sức bền và sinh lực. Sức bền sẽ là thứ quyết định nhân vật của bạn sẽ tiếp tục chiến đấu trong combat được bao lâu, còn sinh lực sẽ là điểm bị giảm dần sau mỗi cuộc chiến. Nếu điểm sinh lực bị giảm xuống 0 thì tức là nhân vật đó sẽ chết vĩnh viễn, và nếu là nhân vật chính thì game over. Vì thế sau một khoảng phiêu lưu, chiến đấu cụ thể tùy vào khả năng cá nhân thì chúng ta vẫn sẽ phải cho đội nhóm của mình nghỉ để bảo toàn lực lượng và lấy thêm các điểm buff có lợi.

Chưa hết, tại các khu vực này sẽ đều được bố trí một đến hai bãi quái cực kì lợi hại với khả năng đánh bại người chơi rất cao, và chúng sẽ xuất hiện rất sớm, thế nên với việc bị đánh bại như thế người chơi sẽ vẫn nhớ đến chúng, như kiểu một dạng nhiệm vụ cá nhân vậy. Khi người chơi trở nên mạnh mẽ hơn thì sẽ vẫn có lý do để chúng ta quay trở lại những khu vực đầu tiên và thậm chí kiếm thêm được nhiều thứ thú vị mà đã lỡ bỏ quên ở lần du ngoạn đầu.

Game gần như nói không với những cái câu giờ ngớ ngẩn ví dụ như khóa camera với đa phần những game top down thời nay. Bạn đã khám phá hết hầm ngục, vậy thì bạn chỉ việc rê chuột đến cửa và kích vào đó, nhân vật của bạn sẽ tự tung tăng chạy thẳng thoát ra ngoài khi bạn chạy đi kiếm cái gì đó ăn.

Crafting tại kho đồ, không phải chạy lung tung đi đâu cả. Các địa điểm khi mới đi qua thì phải di chuyển lần lượt nhưng khi đã đặt chân qua thì có thể teleport thỏa mái. Sắp đặt nhiều điểm loop back về lối ra trong các dungeon có kết nối hoặc kéo dài để giải stress và tích kiệm thời gian.

Tính năng quản lý pháo đài Caednua

Hiện hữu như một khu vực chính của game, bản thân Caednua còn đóng vai trò như một mini game chứa nhiều mini game khác của Pillar of Eternity. Một kiểu gameplay liên quan đến quản lý và xây dựng. Việc tiếp quản pháo đài này từ người chủ cũ đem đến cho người chơi rất nhiều tính năng thú vị ví dụ như quản lý tài nguyên, nhân lực và giải quyết các sự kiện xảy ra xung quanh lãnh địa của bạn. Tham gia vào các cuộc phòng thủ pháo đài khỏi thù xâm lược, nâng cấp, sửa chữa pháo đài, quản lý tù nhân v.v… Hơn thế nữa tại Caednua còn ẩn chứa một hệ thống hầm ngục nhiều tầng. Mỗi tầng trong hầm ngục đều có những thử thách khác nhau cũng như những câu chuyện kì bí để người chơi tìm hiểu. Hãy tưởng tượng như bạn đang chơi Darkest Dungeon phiên bản isometric ấy.


Cách kể chuyện và ý nghĩa cốt truyện

Game bắt đầu với một đoạn dẫn truyện bằng lời kể khá là điển hình với rất nhiều CRPG. Điều thú vị và thu hút sự chú ý của tôi nằm ở hai hình ảnh đoàn xe ngựa và đốm lửa trại. Ta có thể cảm thấy một hương vị quen thuộc khi những cuộc phiêu lưu nhỏ bé dần trở nên vĩ đại, một khởi đầu đơn giản với những chi tiết gắn liền với những lữ khách và đường mòn. Đoàn xe ngựa chứa đủ mọi loại người, với nhiều mục đích và động lực khác nhau như là để khéo léo chừa ra một chỗ riêng biệt để người chơi nhập vai vào. Well tôi nhớ về Oregon Trail, một game text adventure tôi đã chơi từ lâu lắm rồi và hiệu quả trong việc truyền tải chủ đề của hình ảnh này. Còn với lửa trại thì hình ảnh này không chỉ đơn giản tồn tại một cách abstract mà còn gắn liền với một cơ chế chủ đạo trong game. Cơ chế hồi phục và quản lý buff.


Một cuộc hành trình dài thì phải gắn liền với những lúc nghỉ ngơi của các thành viên bên lửa trại, và Obsidian đã sử dụng lửa trại như là một phương tiện để truyền tải cái tinh thần đó. Một công cụ để giảm nhịp độ của gameplay cho vừa với không gian của họ. Lý do mà người chơi phải sử dụng lửa trại thì mình đã nói ở trên rồi, đây cũng là lúc mà bạn đồng hành của người chơi sẽ có nhiều điều để chia sẻ nhất. Từ đầu game nhân vật chính đã phải đối mặt với những cơn ảo giác, và Obsidian sẽ tăng cường những ảo giác đó qua mỗi lần người chơi nghỉ ngơi.

Những người chiến hữu đồng hành cùng nhân vật chính trong game không bất tử, đúng vậy kể cả những nhân vật liên quan chặt chẽ đến story chính. Bạn cứ tưởng tượng đến Dragon Age nhưng hardcore hơn nhiều lần. Điều này làm game trở nên căng thẳng hơn cả về gameplay cũng như cốt truyện, giúp họ truyền tại được cái chết đen tối và không khoan dung mà họ muốn người chơi cảm nhận trong PoE, cũng như giảm bớt các đoạn scrited vô lý trong kịch bản và thay vào đó bằng trải nghiệm cá nhân.

Thành công trong việc truyền tải thế giới qua nhiều khía cạnh chi tiết

Tiếp cận đạo đức

Lấy ví dụ luôn là hệ thống danh tiếng trong game. Kết quả của các mối quan hệ, quyết định phần nhiều thông qua hệ thống danh tiếng và việc bạn quản lý caednua. Đây là cách tiếp cận vấn đề đạo đức trong game cực kì khéo léo mà tôi nhận ra Obsidian đã làm được trong sản phẩm của mình, và sung sướng vì đây chính là những gì mà tôi muốn khi phàn nàn về cách tiếp cận đạo đức của Neverwinter Nights. Mỗi một cộng đồng dù lớn hay bé đều có những văn hóa và quy chuẩn đạo đức riêng, thế nên việc tiếp cận đạo đức trong PoE khiến ta thấy rõ được sự khác biệt và đa dạng của các cộng đồng trong thế giới đó. Việc tốt ở cộng đồng này có thể là việc xấu ở cộng đồng khác. Và điều này xóa đi những cái ngờ vực khó chịu về những quyết định có kịch bản sẵn của game, tạo ra sự tự do cùng lúc đem đến sức nặng trong các quyết định hành động từ phía người chơi.

Thông qua tôn giáo

Đây cũng là những yếu tố đóng vai trò chủ chốt trong nội dung chính của PoE. Bạn có từng nghĩ rằng việc gamer chúng ta quay lại với CRPG là một hành động hướng về với truyền thống cũ??
PoE tiếp cận đến những khía cạnh này một cách chân thật và tương đồng với cách chúng hoạt động trong thế giới thực của chúng ta. Lý do mà một người tìm đến với tôn giáo, cách mà con người sử dụng tôn giáo để giải tỏa các bí bách và rắc rối trong cuộc sống. Bao phủ cả điểm tốt và xấu của tôn giáo để tạo ra các xung đột có tính thuyết phục, các tín đồ tôn giáo trong PoE không bao giờ được thể hiện các lý do ảo tưởng và nhạt toẹt như đa phần các hội nhóm đạo giáo khác vốn đã chai mặt trong game RPG.

Có những kẻ mượn tôn giáo để gây chiến tranh, có kẻ dùng để thao túng người khác, có kẻ dùng tôn giáo như lời lý giải cho những hành động và suy nghĩ của mình, người thì dùng nó để cảm thấy nhẹ bớt những gánh nặng thể xác phải chịu đựng. Tôn giáo vừa là sự cứu rỗi vừa là sự hủy diệt, nhưng hiếm khi là sự thật.

Bên cạnh đó nhân vật của bạn còn có khả năng đọc được kí ức của các NPC trong game, những kí ức nằm sâu trong linh hồn của một kiếp trước, những kí ức linh hồn này tồn tại dưới dạng những câu chuyện ngắn và đôi khi không liên quan trực tiếp đến quest nào cả. Đủ những hỉ nộ ái ố, những cảm xúc dù tích cực hay tiêu cực thì đều gào thét muốn được thấu hiểu, và đó là bản chất của con người, những sinh vật kể chuyện. Chúng ta lúc nào cũng khao khát được chia sẻ câu chuyện của mình. Và thế giữa cái bối cảnh loạn lạc, yêu ma nhiễu loạn, niềm tin vào thần thánh thì lung lay, bạn xuất hiện như một sự cứu rỗi, một hành trình trải qua gian khó để lắng nghe những u sầu phiền muộn, hoan hỉ của thế gian…

Well giống với hình ảnh của một người tu sĩ vậy, và những quyết định của bạn đưa ra sẽ là lời giảng đạo của riêng bạn. Một tôn giáo riêng mặc cho nó là đúng hay sai thì nó cũng đem được lý do và lời giải thích đến cho những kẻ lạc lối.

Tín ngưỡng trong PoE được thể hiện qua hình tượng các vị thần, hmm nghe quen nhỉ. Thế nhưng những vị thần trong PoE chả cần phải xuất hiện thường xuyên trên màn hình hay phải nói gì nhiều cả, các phương diện và tôn chỉ của họ được truyền lại một cách vô cùng chân thực thông qua hành động và lời nói của các tín đồ, thông qua các ghi chép, qua cách thế giới trong game vận hành. Việc bạn hiểu về tôn giáo và văn hóa trong PoE không đơn thuần chỉ là đọc cho biết thêm lore mà còn góp vai trò rất quan trọng trong các đoạn hội thoại scripted cũng như đưa ra lựa chọn. Không phải nhắc nhiều thì chúng ta cũng biết những lựa chọn, hội thoại luôn là một phần chủ đạo trong gameplay của CRPG. Tương tự hai yếu tố văn hóa và lịch sử cũng được lồng ghép qua gameplay rất khéo.

Văn hóa và lịch sử

Xung đột đạo đức và giới hạn của sự khám phá khoa học với những giá trị truyền thống, sáng tạo ra nhiều content mới mẻ như sự khác biệt giữa necromancy và animancy. Hai khái niệm này được truyền tải qua chính những phép thuật và kĩ năng mà người chơi thực hiện xuyên suốt game. Xung đột giữa các dân tộc và nền văn hóa của họ (người chơi có điều kiện để tiếp cận các tư tưởng văn hóa này ngang nhau để có đủ thông tin để ra quyết định cho các choice matter).

Nói thêm về Caednua cùng việc mà bạn cai trị một pháo đài và lãnh địa riêng thể hiện được rõ cái chủ đề thời kì phong kiến đen tối, nơi các lãnh chúa vơ vét tài nguyên để gây ảnh hưởng chính trị và tìm kiếm thêm quyền lực. Dragon Age 3 với hệ thống quản lý bàn chiến lược cũng thể hiện điều này rất tốt theo cách riêng phù hợp với bối cảnh của game.

Với chủ đề khám phá, những câu chuyện mà bạn được tiếp cận trong game không đơn giản phục vụ như là những nội dung giải trí đọc thêm. Chúng còn góp phần ảnh hưởng đến những quyết định sau này, và tất nhiên khi chơi CRPG bạn sẽ phải đưa ra quyết định rất nhiều. Nó không đơn giản chỉ là nhận và trả nhiệm vụ, mà game luôn đưa cho bạn những lựa chọn phải vắt não mà suy nghĩ. Ví dụ như nhiệm vụ liên quan đến xích mích tại Defiance bay giữa hai lực lượng quân sự crucible knight và expedition hall.
Văn hóa và lịch sử của game cũng có thể được biểu lộ thông qua level design ( ví dụ như quá trình thay đổi của pháo đài Caednua theo thời gian)

Những khía cạnh được PoE khai thác để truyền tải không gian game đến người chơi thì nhiều lắm, nhưng với giới hạn ngôn từ có lẽ tôi sẽ dừng ở đây thôi. Nhưng chúng ta có thể chắc chắn rằng những yếu tố này góp phần rất nhiều cho trải nghiệm nhập vai và những câu truyện cá nhân của bạn.

Xây dựng các companions

Bàn về nhân vật đồng hành thì điều tôi thấy thích đầu tiên có lẽ là Obsidian không quan tâm nhiều vào việc phát triển nhiều side quest của từng bạn đồng hành mà thay vào bằng tầm ảnh hưởng qua hành động và suy nghĩ từ hai phía. Nếu bạn ko nắm được tình hình chính trị hay những khái niệm về tôn giáo được gửi gắm trong thế giới của pillar of eternity thì không sao, bạn luôn có thể hấp thụ và nhận diện chúng thông qua việc giao tiếp với những người bạn đồng hành của mình. Đào sâu vào nhân vật grieving mother và những trắc trở của bà ta. Sự thật rất quan trọng nhưng đôi khi chân thật và lừa dối lại có thể đặt lên bàn cân. Đôi khi vì một lời nói dối có thể cứu nhiều người và một lời nói thật có thể phá hủy tất cả. Kể cả khi người chơi được tiếp cận với sự thật, thì sự thật qua mỗi người kể lại có một phiên bản khác nhau phù hợp với lợi ích và quan điểm của họ.

Choice Matter

Lựa chọn trong game ảnh hưởng trực tiếp đến thế giới trong game, và POE sẽ không bao giờ quên gợi nhắc bạn về hệ quả hay thành công sau mỗi lựa chọn bạn tạo ra
Lựa chọn trong game ko chỉ đơn giản là được bày qua lời nói mà qua việc bạn nhận thức đến đâu về nhiệm vụ. Ví dụ như nhiệm vụ a two story jobs, bạn có vô số lựa chọn mở không bị bó buộc hoặc scripted, bạn có thể làm người tốt, xấu hay đơn giản là trục lợi cho bản thân. Timing hội thoại của các NPC vô hồn rất chuẩn ảnh hưởng đến quyết định của người chơi. Vd quest the parable of wael. Khi bạn nghe lỏm 2 NPC vô hồn đứng ngoài hall of wael nói về sự biến mất kì lạ của cuộn kinh gợi ý về ý nguyện của thần wael.

Chi tiết ẩn dụ về sự được mất giữa greater good và tự do cá nhân, kiểm soát vì một tương lai tốt, hay tự do để mọi thứ tự nhiên được thể hiện qua hình ảnh giấc mơ về quá khứ của nhân vật the grieving mother. Trong việc chăm sóc những người phụ nữ có thai. Hình ảnh sự sống và ý nghĩa được ẩn dụ qua trí nhớ của con người, ký ức chính là một phần của sự sống. Khi chúng ta già đi, chết dần thì những ký ức phai nhòa sẽ mờ dần theo thời gian, chỉ những ký ức mà ta yêu thương, hùng vĩ nhất thì sẽ cháy mãi như một biểu tượng vĩnh cửu.

Know about the meaning before thinking of a solution

Pillar of Eternity không bắt bạn phải tìm ra lời nói dối mà là biết được tại sao họ lại nói dối. Grieving mother chọn cách thôi miên những sản phụ sinh ra những đứa trẻ bị hollow để họ có thể yên tâm mà yêu thương chúng. Biết được sự yếu đuối nằm sau vỏ bọc của sự tức giận như Durance và nỗi ám ảnh về hành trình khổ hạnh của ông ta.

Một lời nói dối, nhiều lời nói dối và đến lúc tâm trí của kẻ dệt tâm trí bị rối tung vì những mặc cảm và sự không chắc chắn. Những vấn đề của những companion không đến từ trở ngại tầm thường mà ta có thể dễ dàng nhận thấy bằng mắt thường như trả thù chỗ này, tìm báu vật chỗ kia. Những thử thách của họ đến từ những câu hỏi giằng xé ở bên trong, những mục tiêu để tìm được mục đích sống, tìm được lý do tồn tại, điều gì đúng điều gì sai? Niềm tin của họ bị lung lạc và nhân vật của bạn xuất hiện như là một ngọn đuốc soi sáng câu trả lời vậy.

Nói một chút về khái niệm soul và essence. Trong PoE linh hồn là tất cả, là thứ quan trọng nhất. Linh hồn được cấu tạo từ những essence, chứa đựng cảm xúc, tư duy, suy nghĩ, bản năng, ký ức v.v… Nói cách khác hình ảnh linh hồn trong PoE không tồn tại như kiểu quá fiction mà nó sẽ có cấu trúc kha kha giống với tiềm thức lớn lao của một con người hơn. Giả tưởng nhưng phần nào đó vẫn dựa vào khoa học hoặc có được lời giải thích tương đối thuyết phục. Ví dụ như cái lý thuyết du hành thời gian ảo lòi trong Biosock đã khiến bao người say đắm vậy (trừ tôi).

Và như đã nói ở phần tôn giáo, người chơi có sức mạnh thấy được sự thật qua linh hồn, quan sát quá khứ và tiếp cận với những đoạn hội thoại úp mở. Chúng ta lúc này không còn là nhà truyền giáo nữa mà đóng vai trò như một người bác sĩ tâm lý vậy. Cân đo đong đếm những gì mình thu thập được để tham vấn, giúp đỡ những người chung đường với mình. Vậy bạn tiếp cận vấn đề này trong gameplay thế nào? Chính là qua những scripted interaction quen thuộc của game crpg, lấy tiếp ví dụ với grieving mother nhé. Trong những vision về quá khứ của cô ta bạn thấy được khoảnh khắc mental breakdown của cô trong lần đầu đỡ đầu một đứa trẻ bị hollow, và bạn sẽ áp dụng những gì mình thu thập được để cứu vớt tâm trí hoặc essence theo (bối cảnh game) của bạn mình.

Tại đây bạn sẽ không chỉ đánh giá hành động của grieving mother là đúng hay sai mà sẽ phải trải nghiệm đúng khoảnh khắc như vậy rồi mới đưa ra quyết định. Và quyết định của bạn lúc này sẽ giống như thao tác của những psychiatrist trong việc phẫu thuật não vậy, quyết định xem nên xóa đi trí nhớ của ai đó hay là không, nên nặn linh hồn của người đối diện ra sao v.v…

Đến cuối cùng mọi hành động và lựa chọn của bạn sẽ góp phần nhào nặn ending cuối cùng, một ending có thể được lưu ở phần save game và trở thành huyền thoại ở phần game sau, một timeline riêng biệt và hoàn chỉnh giống với Dragon Age của Bioware.

Về khía cạnh Text base của game

Nhận xét đầu tiên về Obsidian là họ thực sự là một đám văn hay chữ tốt với những cái tên như Fenstermaker, Tim Cain, Chris Avellone v.v… thì chắc không cần nghi ngờ gì cả!!

Game không đơn thuần chỉ có lời nói của nhân vật mà luôn kèm theo lời miêu tả cảm giác, không gian và hành động, mọi thứ cảm thấy như chìm đắm và súc tích (dùng lợi thế ngôn từ và lối hành văn để thay cho sự yếu thế về công nghệ). Đặc biệt ở một số scripted interaction như vượt chướng ngại vật hay bơi lội gì đó, vì thiếu sót của công nghệ, các đoạn interaction này đều được mô tả bằng lời văn giống như trong những tác phẩm gamebook, text adventure cũ. Không nhìn thấy bằng mắt nhưng với sự hỗ trợ của âm thanh và giọng kể điêu luyện, trí tưởng tượng của chúng ta sẽ còn tạo ra những hình ảnh kì diệu hơn công nghệ máy tính rất nhiều.

Tiếp theo lan man lại về các chỉ số một chút. Các game RPG khác đa phần áp dụng rất nhiều skill check trong hội thoại. Ví dụ như nếu bạn đủ khỏe thì bạn sẽ có thể đe dọa người khác, hay chỉ số thông minh cao thì bạn sẽ đưa ra được những lời giải thích khoa học v.v… Điều này tồn tại trong những game như Fall Out, Neverwinter Nights, Dragon Age và nhiều nhiều game có yếu tố RPG. Và điểm chung nữa là những skill check này 90% sẽ đem lại cái kết mà bạn muốn, không nghi ngờ gì luôn, tất cả phụ thuộc vào con số… Vậy thì nhập vai ở đâu khi CRPG không phải là một ván Table Top?

PoE thì làm khác hẳn, có chỉ số cao sẽ chỉ cho bạn thêm nhiều lựa chọn hội thoại mà thôi, nếu không đủ thì lời thoại đó sẽ không hiện để tránh sự bất dung. Kết quả có như ý bạn muốn hay không nằm hoàn toàn vào khả năng hiểu được ý đồ và nội dung cuộc đối thoại, phụ thuộc vào sự khéo léo của bản thân chứ không dựa vào những con số. Nói chuyện cho nó ra hồn nói chuyện!!

Và đó là những điểm mạnh mà tôi đã được trải nghiệm khi rờ tay vào tác phẩm nghệ thuật tuyệt vời này. Tôi chắc là sẽ còn thiếu nhiều, nhưng đó là việc mà tôi và bạn sẽ trao đổi ở phần bình luận, giờ thì dù muốn hay không thì tôi cũng phải chấp nhận là chẳng có gì hoàn hảo cả.

Yếu điểm

Animation của game khá là thô cứng và không đa dạng, các hiệu ứng trong combat nhiều khi che hết cả nhân vật và vị trí của họ.

Game tối ưu rất kém với các đời vga Nvidia geforce series 10, FPS tụt và tăng ở khoảng cách đáng kể, từ 120 fps xuống đến tận 30 fps. Game còn có tính trạng load cực chậm, crash và lỗi có lẽ nằm ở engine. Đây là những vấn đề được phổ biến rất nhiều trên các forum game và ở nền tảng phân phối game như GOG hay Steam chẳng hạn (tôi mua game).

Âm thanh, đặc biệt là lồng tiếng, thường xuyên bị mất, làm ảnh hưởng đến ưu điểm về hội thoại như tôi vừa viết ở trên.

Cực ít những nhiệm vụ có tính liên kết với nhau qua mặt tương tác. Nhiều nhiệm vụ cực ngắn kiểu chỉ đâu đánh đó, thậm chí khoảng cách giữa chỗ nhận nhiệm vụ và nơi hoàn thành nhiệm vụ còn nằm ngay gần nhau :(.

Các Dungeon ngoài Caednua làm khá nhạt và đơn giản.

Boss fight cuối cùng khó kinh hồn, kiểu vô lý luôn ấy (hoặc do tôi chơi ngu).

AI không thông minh lắm, được cải thiện hơn ở DLC white march.

Lời cuối

Và đó là tất cả những gì mà tôi muốn chia sẻ về tựa game tuyệt cú mèo này, nếu bạn đã chơi thì hãy chia sẻ cảm nghĩ ở phần bình luận, còn nếu chưa thì chơi ngay thôi kẻo lại ăn **** ăn ***… Đùa đấy chúc mọi người chơi game vui vẻ!!

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


3 cụng ly

  • VNTPSam2 - 12.04.2020

    hay


  • Tuan - 15.06.2020

    Trước kia có chơi qua và tự làm 1 bản việt hóa riêng cho game này do kiếm ko ra nhóm nào chịu dịch, UI dc 90%, content dc 20% thì drop mất do máy tính bị hỏng


    • TRí - 26.06.2020

      sad thật, tiếng anh của bác cũng tốt đấy, nếu thành công thì chắc nhiều người Việt quan tâm đến crpg hơn.