Hellpoint: lại một “Souls like” nữa của năm 2020 hay là… thú vị hơn? (P.1)

Khách quen

  

Mở đầu

Khi mọi người đang còn bận chơi những game siêu phẩm, đỉnh cao, nghệ thuật các thứ các kiểu thì tôi chơi mấy game 3 xu với ý tưởng cũ rích, mà cũ ở đây không phải là tôn vinh một phong cách huyền thoại như mấy game kiểu như Dusk hay Pillar of Eternity v.v… Cũ ở đây là game kiểu clone ấy :)). Mà kệ chơi mấy game 3 xu nhẹ nhàng thôi, vui là chính. Cơ mà từ năm ngoái năm kia thì việc cứ chơi xong game rồi lên Hiệp Sĩ Bão Táp của ngài vô liêm sỉ để huyên thuyên, ba hoa bốc phét nó là thói quen rồi, thế nên hôm nay có chút thời gian rảnh để viết về con game mang tên Hellpoint này. Thôi không dài dòng nữa, bắt đầu thôi.

Giới thiệu: Hellpoint là một game action RPG được phát triển bởi Cradles Game và cũng là tựa game đầu tay của họ. Không biết kinh nghiệm team này ra sao nhưng lựa chọn một tựa game souls like để làm sản phẩm đầu tay thì hơi hmmm… Được phát hành bởi Tiny Build, bạn sẽ biết nhà phát hành này thông qua những game như Hello Neighbor, Grave Yark Keeper hay gần đây là Kill it with Fire… Đặc điểm nổi bật của nhà phát hành này là họ luôn phát hành mấy tựa game nhiều bugs vãi beep… Thêm một… hmmmm cực to nữa :)).

Và tất nhiên Hellpoint cũng chẳng thoát được số phận này đâu. Phải nói thẳng là khoảng thời gian đầu tựa game này quá nhiều lỗi thiết kế, optimize kém cộng thêm gameplay quen thuộc của thể loại souls like mà game thủ ngày nay có thể chỉ cần xem youtube là hiểu thì chắc là no hope rồi. Tôi cũng tình cờ thấy game này 2 tháng trước trong chuỗi gợi ý game của Steam, và nói thế nào nhỉ, có lẽ bị thu hút bởi sở thích cá nhân về mặt hình ảnh của game ư? Tôi chắc chắn là mình không có search cái tag souls like đâu đấy… chắc 10000% luôn. Cơ mà chơi xong game, thì tôi có thể nhận xét là game khá là thô, nhưng nó vẫn có sự cuốn hút theo cách riêng, cũng như những hướng đi mà ở đa phần các game “souls like” khác không có hoặc đang thiếu.

Hellpoint on Steam
Ưu điểm

Như mọi bài viết trước thôi mình sẽ liệt kê ưu điểm của con game này trước. Có thể miêu tả game này là một clone của Dark Souls, chính team phát triển game cũng thừa nhận họ là fan cứng của Souls và Hellpoint ra đời như là một cái tribute hay Homage đến tựa game mà họ yêu thích. Yup điều đầu tiên mà mình thích ở tựa game này lại không xuất phát từ trải nghiệm gameplay của chính game đó mà nằm ở đội ngũ sản xuất ra nó. Mình thích game được làm bởi các Indie developer. Có thể chúng không hoàn hảo nhưng những tựa game này luôn đem đến những bất ngờ, những cảm xúc mới lạ và mang tính cá nhân cao, những góc nhìn mạo hiểm và sáng tạo hoặc đôi khi tôn trọng và hồi sinh những giá trị gameplay mà chúng ta tưởng rằng sẽ không bao giờ được trải nghiệm lại.

Cradles Games cũng là một trong số những nhà phát triển game độc lập ngoài kia, những “anh hùng của nhân dân” giành được tình cảm, sự công nhận nhờ vào sự nhiệt tình và quan tâm của họ đến người chơi cùng tính trách nhiệm với sản phẩm của mình. Game ra đời với một phong độ không cao. Game có nhiều bugs và lỗi thiết kế khó chịu, thế nhưng chỉ trong một thời gian ngắn làm việc tận tụy, Cradle Games đã giành được những đánh giá ở mức Very Positive cho tựa game của mình trên Steam và nhiều đánh giá tích cực ở nhiều nền tảng phân phát game khác. Nên tóm lại, ưu điểm đầu thì mình khen tinh thần của đội ngũ phát triển là chủ yếu.

Giờ nhìn vào chính bản thân game. Trước hết hãy nhìn vào lý do mà đa phần những tựa game souls like thường éo hay chút nào, hoặc hay một cách rời rạc. Nhiều game xào nặn, chế tạo đủ thứ để thay đổi cấu trúc cũ của Souls nhưng chả hiểu sao nhìn vẫn cứ như một bản nhái ít kinh phí. Kiểu thay chữ H trong Hollywood bằng chữ B vậy :)). Dưới góc nhìn của riêng tôi thì là do những game này vay mượn cái khung của Dark Souls vào game của mình thay vì tự tạo một cái hệ thống riêng hoặc ít nhất là chịu khó nghĩ ra cách để những hệ thống mình vay mượn kia trở nên có lý.

Dark Souls hay ở chỗ tất cả các mechanic, atmosphere, sound, visual, lvl design nó đều liên kết với nhau và hợp lực để truyền tải cái tầm nhìn của developer, theme của game. Một thế giới mắc kẹt trong vòng lặp thời gian, sự thống khổ của ham muốn và cô đơn, cái nhìn đa chiều về mặt tốt và xấu của nhân tính (ánh sáng chưa chắc đã là tốt nếu ta kìm nén mặt tối của mình). Xuyên suốt game là hành trình tìm kiếm ý nghĩa của sự tồn tại, đánh bại số phận bất chấp thân phận nhỏ bé v.v… Tất cả những yếu tố nói trên đều gộp lại để củng cố cho những nội dung này.

Còn với những souls clone hầu như bê nguyên những mechanic mà họ thấy hay trong Souls vào và khi thành sản phẩm chúng thật rời rạc và bất dung. Có thể là combat quá chậm so với khả năng của nhân vật, cốt truyện quá rắc rối so với ý nghĩa mà game muốn truyền tải, chẳng có lý do nào để giải thích cho việc reset quái và mất “soul” hay tại sao nhân vật cứ hồi sinh liên tục như thế :)). Level nhiều điểm loopback, ngoằn nghèo các thứ nhưng lại không hề giúp người chơi hình dung được thế giới của game, tất cả chỉ là vượt qua một cái mê cung vô hồn có nhiều lối rẽ mà thôi.

Tất nhiên với Hellpoint thì chúng ta sẽ không phải đối mặt với sự ngán ngẩm này kể cả khi họ áp dụng hoàn toàn các hệ thống chủ chốt của Souls vào game của mình, bởi vì họ đã thành công trong việc hợp lý hóa những hệ thống này trong khuôn khổ context game của mình, mọi thứ được truyền tải bởi thứ ngôn ngữ riêng biệt của Hellpoint chứ không phải của Souls. Điều này làm mình cảm thấy một tựa game nhập vai trở nên có sức thuyết phục hơn rất nhiều, nhất là khi tựa game đó đang muốn xây dựng được một thế giới riêng biệt và có điểm nhấn.

Hellpoint trên Steam

Những chủ đề, ý nghĩa chính của Hellpoint theo mình là sự đối nghịch giữa tự do và ảo tưởng về tự do, phản địa đàng, sự kết hợp hoàn hảo giữa công nghệ và phép thuật như những tác phẩm sci-fi của thập niên 90S, mối tương quan giữa khám phá vũ trụ bao la và tâm trí con người, tôn giáo, sự di truyền kinh nghiệm, văn hóa của con người thông qua archetype, quá trình hoàn thành tự ngã để đạt được đến nguồn gốc thần thánh, vượt qua khó khăn và thử thách v.v… Vì vậy những ưu điểm của Hellpoint theo mình là phải tạo được cảm giác vui khi chơi đồng thời biểu đạt và truyền tải và phát triển những chủ đề nói trên.

Nhận xét chung về những ưu điểm trong gameplay

Vì bài viết này sẽ dài và lằng nhằng ở những đoạn sau, mình cũng không muốn viết quá nhiều chữ, thế nên ở đây mình sẽ tóm gọn những ưu điểm “dễ nhìn” và thường thu hút đa bộ phận người chơi, sau đoạn này thì chắc là sẽ có nhiều spoil, đa phần bạn đọc dừng ở đây là ok rồi.

Game có sự cân bằng hài hòa giữa hai yếu tố chủ chốt là hành động và nhập vai, không phải siêu phẩm gì nhưng cũng đủ để giải trí cũng như có chiều sâu để giữ người chơi ngồi được lâu hơn. Về mặt Action thì animation của game ổn, hơi cứng chút nhưng ít ra nhìn vẫn có lực. Vẫn là kiểu combat chậm quan sát move set quen thuộc của Souls cơ mà có sự nâng cấp hơn ở tính năng slide attack cực linh hoạt. Animation tấn công với vũ khí hạng nặng có thể chậm tuy nhiên nhân vật di chuyển nhanh và luôn có khả năng dừng đòn đánh bất cứ lúc nào. Kết hợp hoàn hảo tính năng roll và side step, trước khi chơi Hellpoint thì mình nghĩ game action nào có hai tính năng này cùng một lúc thật dở hơi, vì side step lúc này chẳng có tác dụng gì ngoài dùng để bóp người chơi. Tuy nhiên như đã đề cập ở trên với tính năng slide attack thì việc side step có ích hơn rất nhiều. Khi đối mặt với những combo đơn giản, không có AOE thì side step giúp người chơi phản đòn và rút lui nhanh, đồng thời giữ được phạm vi có lợi thế hơn so với roll.

Gameplay của Hellpoint theo mình thấy là khá tự do, tự do từ cách tiếp cận vấn đề, tự do trong việc custom một lối build riêng. Bạn hoàn toàn có thể chơi kiểu xôi thịt, hoặc lén lút. Character progression của game khá hay, nhất là sự dễ dãi trong việc cộng điểm thuộc tính ở các level đầu đáp ứng cho nhu cầu trải nghiệm nhiều lối build khác nhau chỉ trong một lượt chơi. Hệ thống nâng cấp sức mạnh vũ khí đa dạng và dễ hiểu. Vũ khí không quá đa dạng nhưng đều có cá tính riêng bởi mỗi loại vũ khí trong game đều có một hệ thống kinh nghiệm riêng, bạn lên cấp vũ khí bằng cách sử dụng chúng. Cơ chế này na ná với cách lên cấp nhân vật của Elderscroll 4 Oblivion và theo mình là rất hay, và thực tế.

Hãy tưởng tượng nhân vật của bạn chẳng dùng kiếm bao giờ nhưng chỉ cần cộng cộng mấy cái chỉ số là tự nhiên bạn lại dùng kiếm còn tốt hơn thứ vũ khí đã gắn liền với bạn từ những giây phút đầu tiên, thứ hai là làm như thế mình thấy rất hợp với theme của Hellpoint, để trở nên hoàn thiện và mạnh mẽ hơn dựa vào kinh nghiệm thực tế. Vũ khí tầm trung và tầm xa của game cực kì thú vị. Game còn có hệ thống crafting một lần nữa hợp theme, tăng thêm sự đa dạng cho character progression.

Thế giới của game được thiết kế chi tiết và chặt chẽ, mỗi level đều có những đặc điểm rất riêng biệt, nhiều thứ để khám phá. Game có thêm trải nghiệm Platforming nữa, movement ổn, menu item và trang bị không rườm rà, dễ dùng. Kẻ thù tạm ổn, thiết kế boss fight đa phần là ổn, khoảng 70%, đặc biệt là những con boss cổ thần. Game tiếp cận độ khó hợp lý học khá nhiều ở Dark Souls 2 cho phép thay đổi mức độ khó linh hoạt thông qua các Effigy, không câu giờ, multiplayer ổn định và cân bằng có chế độ co-op spit screen. Giá trị chơi lại của game cao vì mỗi gameplus thì thế giới trong Hellpoint sẽ lại thay đổi, đảm bảo các trải nghiệm chơi không giống nhau.

Hellpoint brings dark sci-fi Souls-like co-op action to Switch in April

Level design, world design

Irid Novo là một thế giới rộng lớn liên kết với nhau đầy bí ẩn, những đoạn ẩn và bí mật bên trong những bí mật – tất cả đều để bạn khám phá theo bất kỳ thứ tự nào bạn thích. Kinh hoàng và rùng mình hơn đang chờ bạn khi bạn đi sâu hơn vào góc tối nhất của thuộc địa bị bỏ rơi này.

Nhìn chung thì thế giới trong Hellpoint cũng được thiết kế giống như Souls games vốn chịu ảnh hưởng nhiều từ Metroid và các thiết kế hầm ngục của Zelda. Tức là một loạt những hubworld được liên kết với nhau, mỗi khu vực đều chứa nhiều lối đi ẩn, điểm loop back hoặc thông qua hệ thống dịch chuyển tức thời. Người chơi được tự do khám phá đến khi gặp những thử thách cực khó, những cánh cửa khóa chặt gần như là không có cách nào để vượt qua. Những điểm chặn này thường sẽ để lại một ấn tượng khó phai đồng thời là lời nhắc người chơi nên bắt đầu khám phá những hướng đi khác, để rồi khi tìm được phương pháp hoặc công cụ để vượt qua thử thách ban đầu họ sẽ háo hức quay trở lại để thực nghiệm ngay, và mọi việc còn tuyệt vời hơn nữa nếu họ tìm thấy được một lối đi tắt.

Tất cả những yếu tố cấu thành nên các khu vực phải có tác dụng truyền tải một ý nghĩa hoặc câu chuyện riêng để làm điểm nhấn cho khu vực đó dựa vào phương pháp kể chuyện thông qua môi trường, và khi kết hợp từng khu vực riêng biệt lại ta có một thế giới hoàn chỉnh một cách logic và tôn lên chủ đề chính của game.


Tuy nhiên nói như thế thì vốn chỉ là lý thuyết mồm, sự thực là để làm điều này không dễ. Bằng chứng là có rất nhiều souls like ngoài kia sở hữu một hệ thống level rời rạc, vô lý, nông cạn hoặc quá khó để định hướng… tồn tại đơn giản như những mê cung rỗng để người chơi vượt qua một cách tuyến tính nhất có thể. Còn với Hellpoint thì khác, ngoài việc bám chặt vào những điểm tích cực của Souls và chuyển hóa nó theo cách riêng thì tựa game còn có rất nhiều những điểm nhấn đặc biệt.

Hellpoint trên Steam

Irid Novo là nơi mà người chơi sẽ dành thời gian để khám phá trong hâu hết toàn bộ thời lượng game. Nơi đây là một trạm vũ trụ khổng lồ xoay vòng quanh một hố đen, Irid Novo được miêu tả như một địa đàng trong vũ trụ bao la, một điểm hội tụ tinh hoa của toàn nhân loại, tránh xa khỏi những thứ tầm thường như Trái Đất, nơi chiến tranh và chết chóc xảy ra… Thế nhưng khi game bắt đầu, trước mắt ta lại là một thế giới đang trên bờ vực hủy diệt.

Game không có quá nhiều địa điểm lớn, tuy nhiên những nơi này lại được thiết kế một cách rất chi tiết. Mỗi khu vực đều được thiết kế tỉ mỉ theo kiểu bổ dọc, mỗi khu vực như Sohn Distric hay Arcology, v.v… đều tồn tại như những khu vực rất hoàn thiện và bộc lộ được những vai trò đặc trưng của mình trong thế giới của Hellpoint. Ví dụ như Sohn District được cấu tạo bởi những ngõ phố eo hẹp, đan xen bởi những tòa tháp lớn, người chơi từ từ khám phá bên ngoài đường phố sau đó dần tiến đến các tòa cao tầng và căn cứ ngầm bên dưới. Từ vẻ bề ngoài đổ nát, rác thải nén được đặt khắp nơi, nhiều căn buồng xập xệ nối liền nhau giống trại tị nạn, cho đến những tòa tháp công nghiệp to lớn, cũng như hàng loạt căn cứ ngầm sâu dưới lòng khu phố.

Về mặt khám phá trực tiếp khi chơi game thì chúng ta được trải nghiệm một môi trường đa dạng về địa hình, về góc nhìn và cả về thử thách. Về cảm quan đến nội dung thì chúng ta hình dung ra được một khu dân cư xập xệ, sự phân tầng xã hội cực lớn, cảm giác nặng nề bởi những công trình công nghiệp nặng và máy móc. Cảm giác bất an bởi những bí ẩn, sự thao túng bởi những sự bố trí của những căn cứ thí nghiệm ngầm bên dưới khu dân cư.

Nếu ngay từ đầu nếu những địa điểm như Embassy hay Observatory gợi tả về một nền văn minh vĩ đại, hào nhoáng trong quá khứ, sự kết hợp tinh hoa giữa công nghệ và thuyết huyền bí, kẻ thù chính ở khu vực này là các Sentinel những bộ giáp chiến đấu tinh nhuệ và kỉ luật… thì Sohn Distric lại giống như một lời tố cáo hình tượng địa đàng của Irid Novo chỉ toàn là giả dối, tất cả là sự thao túng và kiểm soát với những con lava Daemon mang theo móc, xích cạnh đó những victims như hình ảnh những con quỷ đang đảm bảo sự đọa đày vĩnh cửu đến nhân loại.

Những điều trên sẽ là điểm nhấn để kích thích trí tò mò của người chơi, sự hào hứng khi tham gia vào một drama với đầy những bí ẩn và thuyết âm mưu. Có thể nói Irid Novo không phải là kiểu thế giới rộng lớn bao la, có nhiều điều mới lạ… ta chỉ có thể yêu cầu và kì vọng ở một mức độ của game Indie kinh phí thấp mà thôi. Tuy nhiên dù không rộng, nhưng Hellpoint có một thế giới với những kết nối chi tiết, đa chiều, dense và solid. Tôi có thể cam đoan là dù cho có dành thời gian lục lọi nát bét một khu vực nào đó thì vẫn cứ yên tâm là sau khi tịnh tiến suốt chiều dài game bạn sẽ còn tìm ra thêm nhiều những bí ẩn khác tại nơi đó nữa.


Platforming mở

Một điểm nhấn chủ chốt của Hellpoint Level Design chính là mỗi địa điểm đều được thiết kế để hỗ trợ cho trải nghiệm này. Người chơi sẽ không tham gia vào những trường đoạn Platforming được đặt trước để hoàn thành một nhiệm vụ cố định, Trải nghiệm Platforming được thiết kế để phục vụ hoàn toàn cho trải nghiệm khám phá của người chơi. Thông qua Platforming, người chơi có thể tạo được ra những cách tiếp cận lối chơi khác, khám phá bí ẩn, săn tìm kho báu hoặc lối đi tắt… hoặc đơn giản chỉ là ngắm cảnh và test xem giới hạn di chuyển của nhân vật có thể đạt đến mức độ nào.

Ví dụ tiêu biểu là khu vực ngoài vũ trụ tại Arcology Underside, một khu vực không trọng lực, nơi người chơi di chuyển chủ yếu dựa vào các platform trôi nổi ngoài không gian, giải những puzzle liên quan đến không gian. Và tại đây trải nghiệm platforming hỗ trợ rất nhiều trong việc truyền tải nội dung của game, mỗi một bước nhảy đầy rủi ro, đều đại diện cho sự dũng cảm khám phá vũ trụ tăm tối, hay tiềm thức sâu xa, chúng đại diện cho sự nhảy vọt về hiểu biết, hành động hướng đến những điều to lớn hơn.

Tự do khám phá thế giới

Game thực sự bắt đầu khi nhân vật của bạn – the Spawn – được the Author (kẻ đã tạo ra bạn) liên lạc và giao cho một nhiệm vụ mang tính phổ quát, hãy thu thập dữ liệu liên quan đến Irid Novo và nguyên do sự sụp đổ của nó. The Author không quan tâm bạn sẽ làm nó thế nào, hắn nhấn mạnh rằng bạn là một sinh thể có toàn quyền tự do, con đường của bạn được xây dựng bởi chính bản thân mình. Để amplify điều này, Irid Novo được thiết kế giảm thiểu hầu hết các yếu tố tuyến tính trên chặng đường khám phá của người chơi. Duy nhất một điểm hội tụ cho tất cả các khu vực đó là Observatory, nơi này giống như một hạt giống vậy, một điểm hội tụ, tất cả những khu vực khác sẽ giống như những nhành sống vươn chồi ra từ trọng tâm này. Observatory chính là căn cứ của người chơi, cũng là nơi quan sát hố đen gần nhất.

Trong Hellpoint, hình tượng hố đen vừa là một điểm chết chóc, hủy diệt mọi sự sống, tận cùng của bóng tối nhưng đồng thời cũng là nơi tạo ra sự sống, sự sáng tạo, cổng kết nối của cả vũ trụ. Breach (bonfire) trong Hellpoint được tạo ra nhờ việc nghiên cứu hố đen. Hầu như tất cả các địa điểm khác ngoài Observatory đều có thể được tiếp cận một cách tự do và không theo một thứ tự cụ thể nào. Để làm được điều này, dev team đã thay đổi một chút quy luật quen thuộc của những game Souls like hoặc những game có áp dụng kiểu map metroidvania. Không chỉ có duy nhất một chìa khóa cho một cánh cổng chặn, sẽ có hai đến ba cái chìa khóa được gửi gắm vào thế giới ấy, hoặc ngược lại, 1 chìa khóa có thể mở được 2 cánh cổng nhưng chỉ được dùng một lần.

Việc đưa những chiếc chìa khóa này vào thế giới game khiến cho người chơi không nhất thiết phải nhắm đến một khu vực cụ thể nào cả, họ chỉ đơn giản là đi và khám phá mà thôi. Bên cạnh đó thế giới trong Hellpoint còn được kết nối bởi hàng loạt những lối đi ẩn, điểm loop back, hidden room bên trong một hidden room. Tất cả gây dựng lên ở người chơi một cảm giác cô đơn, nhỏ bé nhưng dũng cảm, một grand adventure với lời mời gọi không thể chối từ: lên đường và khám phá vũ trụ bao la.

Hellpoint Release Announced For July 30th | WePC

Hệ thống Checkpoint và Teleportation

Bonfire hay bằng bất cứ một cái tên nào khác cũng là điểm nhận biết khá là rõ ràng về một game có cái tag souls like, về chức năng của nó thì chắc mình không phải nói nhiều rồi. Trong Hellpoint thì cơ chế này có tên là Breach. Breach là một cánh cổng không gian, hoặc đúng hơn là một vết rách vũ trụ. Cách tạo và sử dụng những vết rách này được tầng lớp tinh hoa trên Irid Novo khám phá ra cùng nhiều phát kiến vĩ đại khác trong cách mạng công nghệ tại nơi đây. Breach là lời lý giải cho việc người chơi có thể liên tục hồi sinh, cánh cổng không gian này có thể kết nối đến bất kì nơi nào, thậm chí bất kì một thực tại nào. Mỗi khi Spawn chết, tất cả những kiến thức, kí ức, trải nghiệm của họ sẽ được lưu lại và update lại cho một Spawn mới tại một chiều không gian khác, một thời điểm khác (lý do tại sao nếu quái bị giết lúc trước sẽ không hồi sinh ở thế giới mà bạn vẫn đang sống… nhiều game souls like vi phạm cực mạnh đoạn này).

Ngay lập tức Spawn mới này sẽ được dẫn qua Breach đầu tiên để tiếp tục hành trình còn dang dở… Nếu ai đã chơi SOMA của Frictional Game thì cũng sẽ thấy được sự tương đồng giữa những lời giải thích này. Tuy nhiên chỉ có vài Breach chính mới có khả năng xuyên không bá đạo như thế, các vết rách “nhỏ hơn” cần một thiết bị gọi là Breach Synchronizer để có thể kết nối với những cánh cổng không gian còn lại. Tuy nhiên số lượng Breach Synchonizer lại là có hạn, đồng thời cũng được giấu rất kĩ, vì vậy việc săn tìm món đồ quý giá này cũng là một cách hay để dev tạo động lực cho người chơi sục sạo trên khắp Irid Novo (lười chạy bộ thì bỏ công mà đi tìm thôi).

Sau khi chơi hoàn thành cả ba phần Souls và một vài souls like khác thì mình thấy Hellpoint là game làm phần dịch chuyển tốt nhất. Không cho người chơi tiếp cận với cơ chế teleport quá sớm để trải nghiệm thriller khám phá thế giới chết chóc, tăm tối được bảo toàn, giới hạn lượt teleport và cho phép họ đưa ra lựa chọn. Qua những sự lựa chọn này người chơi sẽ bắt đầu có ý thức hơn về bố cục thế giới trong game và tự lắp ghép các mấu nối trong đầu của mình mà không cần phải nhìn thấy một tấm bản đồ chi tiết.

Thiết kế môi trường nổi bật thông qua hiệu ứng các sự kiện trong game

Cradle game cùng tham vọng của họ thiết kế một thế giới năng động và xoay vần theo thời gian. Thời gian trong game được đo đạc dựa vào vòng quay của trạm vũ trụ Irid Novo xung quanh hố đen, một cơ chế đồng hồ hố đen được ra đời để người chơi dễ dàng hình dung thời điểm và vị trí của mình trên Irid Novo dựa vào hố đen. Điều này giúp thế giới trong game trở nên chân thực hơn rất nhiều, một chiêu bài quen thuộc để gia tăng sự kết nối giữa không gian của người chơi và không gian của nhân vật. Dựa trên thời gian của quỹ đạo, hàng chục sự kiện bí ẩn khác có thể xảy ra, và đợi người chơi khám phá, tiêu biểu là sự kiện Horde khi cách cổng dẫn đến không gian của cổ thần được mở ra, hay vị trí xuất hiện của tia sáng từ hố đen giúp người chơi giải một puzzle tầm cỡ lớn trên Irid Novo, hay khi các thực thể không xác định lang thang mọi ngóc ngách trong thế giới.

Các hiệu ứng trong game cũng rất đa dạng, hiểu được những hiệu ứng trong game cũng chính là hiểu được cách vận hành của Hellpoint cũng như phần lớn những thông tin ẩn giấu của game. Hiệu ứng nổi bật song hành với cơ chế thời gian trong việc thực hóa Irid Novo chính là nhiệt độ. Nóng và lạnh, nóng tại tâm của lò phản ứng, lạnh ở ngoài không gian bao la, hơi ấm ở thế giới của người sống và băng giá ở nơi ngược lại.

Dev cũng đã rất khéo léo trong việc giới thiệu với người chơi về các hiệu ứng này từ rất sớm. Ví dụ như gần Breach đầu tiên của game được xếp rất nhiều hệ thống sưởi, và khi đứng trên đó quá lâu thanh nhiệt của người chơi sẽ tăng lên. Tiếp đến khi chạm mặt với con boss đầu tiên Archon Slaver, con boss này có khả năng gây hiệu ứng lạnh giá đến người chơi chỉ bởi đứng gần chúng. Thế nhưng lúc này chúng ta có thể nhanh trí để ý rằng trong căn phòng ấy đồng thời tồn tại những tấm sưởi mà người chơi từng thấy lúc trước, giờ thì chắc là một chiến thuật đã nảy ra trong đầu những Spawn thông thái rồi nhỉ :)). Cơ mà thực ra thì lần play through đầu thì mình khô máu với nó luôn nên cũng không để ý :)).

Đại ý thì đây là Part 1 tại phần sau của bài viết mình sẽ nói thêm về ý nghĩa và cách truyền tải câu chuyện của game. Cảm ơn vì đã đọc.

Hellpoint (PS4) Review – We'll Tear Your Dark Soul Apart - Finger Guns

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện