Cảm nhận của tôi về Pillar Of Eternity 2 (P.1): Khởi đầu mới

Khách quen

  

Lời mở đầu

Năm 2020 trôi qua với những khó khăn và vô vàn dự định dang dở, với những lo lắng liên quan đến kinh tế. Tôi cá là nhiều hiệp sĩ trên hsbt cũng giống tôi mặc dù rất muốn trải nghiệm những tựa game tâm đắc, nhưng vì hoàn cảnh xô đẩy mà phải tạm gác lại đam mê của mình. Dù sao tôi cũng thấy may mắn vì ít nhất sau nhưng lúc bề bộn như vậy tôi đã kịp hoàn thành tựa game mà tôi từng mong ngóng rất lâu Pillar Of Eternity 2 Deadfire Archipelago, và mãi đến bây giờ mới có thời gian để chia sẻ những suy nghĩ về tuyệt phẩm CRPG này với các bạn. Thôi không dài dòng nữa vào bài thôi.
Vì tôi cũng đã từng viết khá kỹ về những ưu nhược điểm của POE 1 rồi (xin phép được viết tắt) và ở phần 2 mình thấy game đã củng cố được các ưu thế  ở phần 1 cũng như khắc phục nhiều khuyết điểm, thế nên phần ưu, nhược trong bài viết này sẽ vắn tắt hết sức có thể
Cảnh Báo SPOILER !!!

1. Tổng quát

Ưu điểm

  • Tính chiến thuật của game ở phần 2 được đẩy mạnh với nhiều object để tương tác trong hơn, thêm môi trường slog, mở thêm nhiều kỹ năng mới, không gian trong các hầm ngục đa chiều hơn.
  • Multi class + subclass + build tự nhiên theo ý thích của người chơi chứ không theo kiểu stats cố định của từng class.
  • Vũ khí đa dạng, scale với stats của người chơi.
  • Có thêm lớp nhân vật mới là sidekicks.
  • Có đặc tính riêng cho từng nhân vật để giúp xây dựng họ tốt hơn ví dụ như nhân vật Teheku là á thần của thần biển Ondra thế nên anh ta mặc dù thuộc class druid nhưng lại không thể vận dụng các phép thuật hệ lửa.
  • Inventory và hệ thống kinh tế của game chi tiết nhưng dễ hiểu và dễ dàng quản lý.
  • Nhiều quest hay cả về kỹ thuật và nội dung, dễ tiếp cận.
  • Artstyle đỉnh mang tính nghệ thuật và hoài niệm.
  • Story xuất sắc, world building tuyệt vời. Với sự liên kết thời gian và kết quả với phần game đầu, người chơi tạo ra một vũ trụ cho riêng mình, nhiều lựa chọn ảnh hưởng trực tiếp đến các sự kiện ở phần 2.
  • Nhiều lựa chọn có ý nghĩa, ending phản ảnh rõ ràng tiền trình chơi của bạn.

Nhược điểm của game

  • Thiếu hints, chỉ dẫn, mục tiêu cụ thể, dễ mất cơ hội tham gia quest và event hay.
  • Quest của companion không còn sức hút như phần đầu, không kết nối theo suốt chiều dài cuộc hành trình. Yếu trong việc tạo được ấn tượng mạnh hoặc personal bond vì có những quest mà bạn có thể clear một mạch từ rất sớm và sau khi quest clear thì companion dần trở nên vô hồn.
  • Ngoài Combat các sidekicks rất mờ nhạt ( cải thiện dần với các sidekicks mới ở DLC).
  • Những yếu điểm tất hữu khi kết hợp bù trừ giữa cái mới và cái cũ. Điều này kéo dài từ Pillar of Eternity 1 đến phần 2.
  • Giảm bớt text nhưng lại tăng nhiều những đoạn interacting bằng text (quá nhiều gây ra sự đứt gãy dòng nhập tâm)

Trên đây là tóm tắt những ưu và nhược điểm mà mình cảm thấy khi chơi tựa game này, phần sau của bài viết mình sẽ tập chung vào phân tích nội dung liên quan đến các chủ đề và ý nghĩa bao hàm trong tựa game dưới quan sát của mình.

Pillars of Eternity II: Deadfire console editions dated - GameSpace.com

2. Lời mời gọi lớn (Call to adventure)

Sự tiếp diễn của  một vai trò cùng một loạt những lựa chọn mới là một sự thử thách bởi tính không tuyến tính của game crpg, những yếu tố bên trong như suy nghĩ, niềm tin đã tác động đến các lựa chọn trong quá khứ có thể dễ dàng bị bác bỏ hoặc thay đổi khi nhận thức của con người lớn dần lên, thế giới quan thay đổi, tính cách thay đổi dẫn đến sự thỏa hiệp hoặc nhận biết được những sự thay đổi của bản thân mà chúng ta không cảm thấy khó chịu để rồi tạo ra các lựa chọn mới. Tuy nhiên với nhân vật trong game hoặc nói đúng hơn là vai trò (role) của người chơi trong thế giới game không hề có sự tiếp diễn như trong cuộc sống thật vậy nên những lựa chọn khác so với quá khứ được áp dụng trong cùng một vai trò cũ mà không hề có sự thay đổi các yếu tố bên trong của người chơi thì sẽ rất kệch cỡm. ( Với Pillar of eternity ở phần 2 bạn vẫn đảm nhận vai trò nhân vật watcher đã làm ở phần 1)
Tiếp đó những lựa chọn trong quá khứ sẽ không được ghi nhận hoặc lệch lạc trong thế giới hiện tại của game, giải thích tại sao nhiều sequels của các tựa game crpg hay wrpg luôn lấy bối cảnh ở một mốc thời gian cách xa sự kiện ở phần trước, một vai trò khác, một dòng thời gian khác trong cùng một thế giới. Trong trường hợp của Pillar of eternity 2 Obsidian đã làm rất rốt trong việc cân bằng sự đối lập giữa những giá trị cá nhân (choices) và những giá trị có thể áp dụng với đại bộ phận người chơi bằng cách khiến nhận thức của người chơi về thế giới game lớn dần theo xuyên suốt quá trình chơi.

Lời mời gọi phải có sức nặng và mang tính trực giác lớn, Pillar of eternity sử dụng sự hy sinh để tạo ra mở đầu mới (vấn đề này sẽ được đề cập kĩ hơn ở những đoạn sau của bài viết)  Sự hy sinh những gì cấp thiết, thay đổi đột ngột trong môi trường sống, một mắt xích quan trọng đối với cuộc sống của nhân vật bị tước mất. Điều trên đòi hỏi một cuộc hành trình, một nỗ lực để thích ứng với sự thay đổi hoặc đòi lại những gì vốn có.

Chúng ta sẽ cùng ôn lại một vài chi tiết đã diễn ra ở phần 1. Mở đầu POE người chơi nhập vai một nhân vật đang tham gia một chuyến hành trình dài và nguy hiểm, nhân vật này được miêu tả như một cái bóng của một con người, một cái vỏ rỗng, vô hồn, suy nhược cả thể chất và linh hồn cho đến khi người chơi tiếp quyền kiểm soát. Điều này có thể giải thích là do những mâu thuẫn bên trong và nổi trội nhất là sự khủng hoảng về nhận dạng và vai trò của mình trong cuộc sống (hầu hết những game rpg đều nói về hành trình tìm và định hình bản thân đối với thế giới mà nhân vật được xếp vào).

Và cách duy nhất để giải quyết vấn đề nói trên có lẽ là tham gia vào những thử thách, tương tác với cuộc sống, trở nên mạnh mẽ hơn trước sự hỗn loạn và vô định. Cuối cuộc hành trình tại POE1, nhân vật Watcher lập nghiệp thành công với pháo đài Caednua, khám phá những tầng sâu của nơi này, đối mặt với nỗi sợ của những watcher tiền nhiệm, đánh bại Thaos v.v… Thì lúc này nhân vật đã trở thành một ai đó, đã định vị vị trí của mình, biết được ý nghĩa tồn tại của mình, giải thích được những đau khổ đã vượt qua. Chính vì như vậy nên sự mất mát, hi sinh là điều cần thiết để tiếng gọi ra đi ở phần game tiếp theo mang được sức thuyết phục với người chơi. Tất cả những gì bạn đấu tranh bị tước mất, thậm chí là một nửa tâm hồn của mình, cho dù sợ hãi chúng ta cũng không còn lý do nào để từ chối lời mời gọi.

Hỗn loạn thay thế cho cân bằng và mặc dù mỗi người chơi sẽ lại có những cảm xúc và mục đích khác nhau, nhưng tiếng gọi lên đường ấy trở nên có ý nghĩa hơn bao giờ hết. Theo tôi thấy bước đầu của hành trình anh hùng được Obsidian lặp lại một cách thành công mở đầu cho những thành quả tiếp theo.


3. Worldbuilding

Nếu lời mời gọi lớn thành công trong việc gây chú ý tạo cảm hứng cho người chơi thì theo sau nó phải là một không gian có đủ sức hút cũng như độ thuyết phục để chúng ta có thể nhập vai. World building tốt cũng sẽ tạo lợi thế trong việc truyền tải hiệu quả một chủ đề nào đó, kì diệu, huyền bí nhưng cũng vẫn phải có những yếu tố hệ thống logic và chân thực lấy cảm hứng, học tập từ thế giới thực. Theo tôi thấy worldbuilding trong game nói riêng, trải rộng qua nhiều khía cạnh tiêu biểu như ngôn ngữ viết, nói, lịch sự, chính trị, tôn giáo, môi trường, chủng tộc, cho đến sự giải thích chi tiết và có nguồn cội của những yếu tố mang tính fantasy v.v… Tất nhiên chúng không đơn giản chỉ là lore hay là những chi tiết chỉ quan sát bằng mắt  như rất nhiều gamers lầm tưởng trong các cuộc tranh cãi xoay quanh những game thế giới mở.

Với tôi nó là từ cảm nhận trực giác, bao trùm bản thân nhân vật, là những gì ta nhận thức được thông qua sự tương tác, chủ động tìm hiểu, nhỏ là qua item, hệ thống kinh tế, âm nhạc, giọng điệu, lớn hơn là thông qua quest hay cách xây dựng các nhân vật và các phe phái. Tóm lại là khác với những game như Skyrim hay World of Warcraft  nơi hành động tìm hiểu lore và hành động chơi game không hề có mối quan hệ gắn kết nào, hoặc gắn kết lỏng lẻo như mối quan hệ một chiều ( quest cung cấp lore) thì Obsidian với lời hứa đem lại những trải nghiệm RPG kinh điển trong quá khứ vốn chịu ảnh hưởng nặng từ thế giới D&D như Baldur Gate, Icewind Dale, Fallout vv… tạo ra một mối quan hệ hai chiều ( bạn học lore để làm quest và sau đó quest lại cung cấp thêm lore và cứ thế xoay vần).

Ở Pillar of eternity 1 người chơi sẽ nhập vai một watcher trên đường đến  vương quốc Free Palatinate of Dyrwood , một vương quốc được thành lập bởi cuộc cách mạng thuộc địa chống lại chủ nghĩa thực dân, ly khai khỏi mẫu quốc Aedyr ( Bạn có thể tìm hiểu thêm chi tiết bằng cách đọc lore).  Hình ảnh Dyrwood được lấy cảm hứng từ thời kỳ hậu Trung Cổ tại các nước Tây Âu với những mâu thuẫn của giới quý tộc và các giai cấp khác, sự suy thoái của chế độ phong kiến, khủng hoảng  sau chiến tranh và dịch bệnh hoành hành. Tại thời kì này khoa học cũng bắt đầu phát triển và đổi mới nhưng vẫn vấp phải sự kìm hãm của tôn giáo.

Sang đến Pillar of Eternity 2 Deadfire, người chơi dong buồm ra biển khơi và hướng đến Deadfire Archipelago, lãnh thổ của các bộ tộc người Huana. Một chân trời mới, với sự đẩy mạnh của phát triển thương mại và phát kiến địa lý. Chủ quyền của quần đảo này đang nằm dưới sự tranh chấp của 3 phe phái lớn là dân bản địa lãnh đạo bởi là vương triều Neketaka, Royal Deadfire Company và Valian trading company. Bối cảnh của phần 2 có lẽ được dựa trên thời kỳ cận đại với những cuộc phát kiến lớn, các công ty thương mại, thương gia, nhà mạo hiểm dưới sự ủng hộ của các mẫu quốc dong buồm về vùng biển Nam Mỹ để tìm kiếm miền đất mới nhằm thỏa mãn các nhu cầu về mở rộng lãnh thổ, vị thế chính trị, vơ vét tài nguyên và nhân lực. Các cuộc giao tranh với dân bản địa bắt đầu xảy ra, đánh dấu sự sụp đổ của rất nhiều nền văn minh vĩ đại như đế chế Aztec, Inca, Maya.

Sự bùng nổ của những tuyến đường giao thông từ Châu Âu đến các châu lục khác đem về quá nhiều lợi nhuận dẫn đến sự xuất hiện gia tăng của cướp biển. Người Huana trong POE2 được lấy cảm hứng khá nhiều từ các cư dân bản địa Châu Mỹ, trong khi người Valian có nhiều điểm giống với người Tây Ban Nha hoặc Ý. Mỗi phe phái đều mang những nét đặc trưng riêng và đều được Obsidian khai thác và xây dựng rất chi tiết. Từ quan điểm chính trị, lịch sử, tôn giáo, trình độ kỹ thuật, kiến trúc, văn hóa, nghệ thuật từ đó trân thực hóa những cuộc khủng hoảng, mâu thuẫn, xung đột xoay quanh thế giới game.

Thêm nữa nhà phát triển cũng đã sửa được lỗi sai họ mắc ở fallout New Vegas với việc bố trí khoảng thời gian và sự định hướng mà người được chơi tiếp cận với các phe phái khác nhau trên thế giới. Kết quả là chúng ta sẽ có được nhận thức toàn diện hơn về tất cả các phe phái này, quan sát được cả những điểm mạnh và yếu của họ cũng như vai trò  của họ với cuộc sống ở Deadfire, từ đó dẫn đến những lựa chọn khách quan, cân bằng và ít hối tiếc hơn.

Âm nhạc của game được thay đổi từ thứ nhạc quen thuộc với âm điệu Trung Cổ được thay bằng những điệu shanty của thủy thủ, cuộc sống của người đi biển cũng được thể hiện rõ qua những random event. Về mặt ngôn ngữ, đội ngũ của Obsidian cũng manh nha phát triển một hệ thống ngôn ngữ riêng cho từng tộc đặc biệt chi tiết với người Huana bởi bảng kí tự phát âm riêng hoặc cách văn hóa được thêm thắt vào các hộp hội thoại hoặc tương tác, ví dụ như khi tuyển dụng một sidekick có tên Rekke. Game đã thử test người chơi về vốn hiểu biết ngôn ngữ trong thế giới của POE cũng như việc quan sát sự thay đổi đáng kể về tần suất hội thoại khi Rekke bắt đầu quen với ngôn ngữ phổ biến trong game.

Một điều thú vị nữa mà tôi thấy là sự phân bố của vũ khí và áo giáp, những công cụ nắm vai trò quan trọng và điển hình của từng thời kỳ. Tại phần 2 của game ta thấy sự sụt giảm đáng kể của vũ khí mang đặc tính của chiến trường trung cổ ví dụ như estoc, greatsword, crossbow hay abalet thay vào đó là sự gia tăng của hỏa lực hiện đại như súng, đại bác, và vũ khí gọn nhẹ phù hợp cho người đi biển như cutlass, saber, hoặc những vũ khí mang tính bản địa được làm bằng hắc diện thạch hay đá vỏ chai (obsidian).

Về phần gameplay quản lý, vốn là chi tiết mình khá ưa thích ở phần 1 bởi ý nghĩa cũng như tính chiến thuật của nó. Tuy nhiên mình sẽ không nói kỹ về tính năng này ở phần 1 vì mình đã để link bài viết ở trên rồi. Ở phần 2 phần gameplay này được cải thiện và mở rộng khá nhiều để phù hợp với bối cảnh đi biển và chủ đề đại khám phá, con người chiến đấu với thiên tai. Thay vì quản lý một pháo đài và lãnh thổ phong kiến riêng, người chơi sẽ được quản lý một đoàn thủy thủ cùng chiếc tàu Defiant. Người chơi có thể thuê và tuyển dụng các thủy thủ từ khắp nơi trên bản đồ, mỗi thủy thủ sẽ có một hệ thống điểm rank thể hiện vai trò của họ, ví dụ như lái tàu, pháo thủ, hoa tiêu vv… điểm rank ở vai trò nào cao hơn sẽ quyết định vị trí của họ ở trên tàu, tuy nhiên điều này không hề cố định vì điểm rank ở từng vai trò sẽ tăng dần theo mỗi cuộc phiêu lưu trên biển tùy vào vị trí sắp xếp, vậy nên hoàn toàn khả thi nếu bạn muốn xây dựng một đoàn thủy thủ cơ động có thể đáp ứng đa vị trí.

Ngoài việc phải quản lý tiền lương của các thủy thủ, người chơi với cương vị là thuyền trưởng còn phải tính toán và giải quyết các vấn đề liên quan đến nhu yếu phẩm, giải quyết các bất đồng và tranh chấp có thể dẫn tới nổi loạn hoặc giảm sĩ khí của thủy thủ. Gameplay quản lý này khác với phần 1 sẽ gắn liền với  hành trình của người chơi, đảm bảo một hệ thống quản lý hiệu quả tương đồng với sự sống còn của bạn bởi việc di chuyển, khám phá, buôn bán, chiến đấu hầu hết xảy ra trên biển.

Phần thủy chiến của game làm mình cảm thấy khá hài lòng, Obsidian kết hợp lối chơi text base và turn based cổ điển để  truyền tải một trận chiến mang tính chiến thuật cao, vận dụng mạnh mẽ yếu tố text và các biểu tượng để gia tăng độ kịch tính cũng như trí tưởng tượng của người chơi. Khắc họa một cách  vừa dễ hiểu vừa mang tính giải trí  của những trận thủy chiến có thực trong lịch sử.


4. Xung đột

Xung đột, mâu thuẫn luôn là một thành tố không thể thiếu với cuộc sống cả thực lẫn giả tưởng, vì vậy nó cũng sẽ tồn tại ở trong những cố gắng truyền tải thế giới ở một góc nhìn khác như tiểu thuyết, phim, truyện tranh và tất nhiên ở đây sẽ là game. Và tôi thấy rằng đa phần các xung đột trong game thường được giải quyết qua bạo lực, à không kết thúc thông qua bạo lực, điều này có thể thấy ở trong chính việc chúng ta chơi game, bắn súng, chém giết mặc kệ cho giải quyết xung đột có đóng vai trò trọng tâm hay không. Tuy nhiên không phải cứ đem bạo lực ra khỏi bối cảnh của 1 game, hay nói rằng một game hoàn toàn không có yếu tố bạo lực mới đủ điều kiện để truyền tải nội dung về giải quyết xung đột, (theo chiều hướng ôn hòa).

Với riêng tôi game nhập vai luôn có một lợi thế so với đa phần các game khác với nhiều những lựa chọn để giải quyết một vấn đề, và với việc Pillar of eternity có rất nhiều lựa chọn hay thì tôi thấy rằng việc không chia sẻ một vài quan điểm về vấn để này khi nhận xét về nó là một sự thiếu sót trầm trọng… Nếu như ở POE1 chúng ta bị cuốn vào xung đột giai cấp, mâu thuẫn tôn giáo, và cuối cùng là cuộc đụng độ giữa những hệ thống cũ và mới (Thaos đại diện cho tư tưởng, chế độ cũ muốn củng cố sự toàn trị của thánh thần và những tông đồ đối đầu với sự phát triển của Animancy hay sự phát triển của khoa học và tự do), lưu ý là từ những xung đột tầm cỡ lớn cũng sẽ dẫn đến những xung đột mang tính cá nhân, ví dụ như những mâu thuẫn nội tâm của các Companions và của chính bạn.

Sang đến phần 2, game đặt người chơi vào một cuộc xung đột có tầm cỡ lớn hơn phần đầu rất nhiều, nó thừa hưởng cả những xung đột và mâu thuẫn đã tồn tại ở phần game đầu và được đồng thời chi tiết, phức tạp hóa hơn, cuối cùng dẫn đến một mâu thuẫn căn nguyên và đóng vai trò yếu tố xúc tác tăng cường  mức căng thẳng trong các cuộc xung đột đã nói trên.. chính là mâu thuẫn và xung đột văn hóa.

The watcher tức người chơi bị kẹt giữa những tranh chấp leo thang tại bán đảo Deadfire và các vùng biển lân cận của 4 phe là Valiant trading company, Royal Deadfire company, vương triều Neketaka và cuối cùng là hội cướp biển Principi. 4 Phe phái hiện tại đang đối trọng cán cân quyền lực và mức độ ảnh hưởng tại Deadfire và với sự xuất hiện của Eothas và Watcher, các bên đều coi đây là cơ hội để nghiêng cán cân về phía mình. Ngược lại bạn cũng cần phải dựa vào sự giúp đỡ của họ để  đi được đích đến cuối cùng, qua đó có thể thấy nhiệm vụ quan trọng với người chơi chính là giải quyết xung đột giữa các phe phái này, tùy theo cách nhìn nhận của mỗi người mà sẽ dẫn đến những lựa chọn và kết quả khác nhau.

Xung đột lợi ích

Khác với bầu không khí ngột ngạt và ì trệ của phần game đầu, người chơi được tiếp cận với một không gian của sự đổi mới, sự bùng nổ cạnh tranh, phát triển, kết nối không ngừng trong POE 2. Có thể nói phần game này hướng về những vấn đề ở tương lai nhiều hơn. Ở một thế giới như đã nêu trên thì việc sở hữu được những lợi thế về lãnh thổ, vùng ảnh hưởng, hay nói chung là tài nguyên là vô cùng quan trọng, và mọi thứ càng trở nên nguy hiểm khi các dạng tài nguyên hạn hẹp được nhắm đến bởi những đối thủ có sức mạnh ngang nhau. Và thiên hướng sinh tồn tự nhiên thì các đối thủ cạnh tranh thường sẽ chỉ ra oai, và tránh tình giao chiến tổng lực, dẫn đến thương tích và không thể kiếm ăn, thậm chí là chết.

Nhìn vào bối cảnh trong game, nơi các đối thủ rơi vào một thế kìm kẹp, đàm phán không thành công nhưng cũng không thể giao tranh tổng lực vì những mất mát là không thể kiểm soát. Điều này thể hiện ở phương thức hoạt động của nhóm Old Principi khi tối thiểu hóa bạo lực, giảm tần suất cướp bóc để tránh sự truy lùng gắt gao của các phe còn lại, hay Valiant Trading Company giảm sự hiện diện quân sự và dùng thương mại làm vũ khí chính vv.. Điều này dẫn đến việc các đối thủ chuyển hướng các nỗ lực đàm phán từ đối với nhau sang đối với bạn, các lợi ích của từng phe được khéo léo tích hợp vào với lợi ích của Watcher, đích đến của bạn cũng chính là của họ, điều này được thể hiện qua questline của những faction này. Khoan nói về mối quan hệ giữa các faction lớn, mà nhìn vào những xung đột ở mức độ nhỏ hơn, tôi khá thích cách mà game có thể cho chúng ta giải quyết vấn đề trong nhiệm vụ phụ Family’s Pride, tranh chấp giữa hai gia đình lớn thuộc nền cộng hòa hiện đang sinh sống tại Neketaka là Bartado và Valera.


Những bước quan trọng để giải quyết một xung đột mang tính khách quan đó là tạo ra cơ hội để hai bên đàm phán bằng ngôn ngữ nói, hoặc ngôn ngữ biểu tượng. Nhưng trước khi đến bước này thì bạn phải góp tay vào việc giới hạn thương vong từ hai gia đình này, bắt đầu bằng việc can thiệp vào một cuộc đấu thể hiện sức mạnh đại diện của hai bên tranh chấp (thể hiện qua một cuộc đọ kiếm)  cho đến những âm mưu chống phá được thực hiện bởi hai bên. Sau khi chắc chắn đã vô hiệu hóa những ý định thù địch của hai bên thì người chơi sẽ mở ra được cơ hội tiến đến bàn đàm phán, nơi mà hai bên có thể giao kèo phân chia lợi ích, hoặc hướng đến cái đích cao hơn là hai bên hợp tác để tối ưu lợi nhuận.

Tuy nhiên từ góc nhìn khách quan là thế, với góc nhìn chủ quan thì mọi thứ lại phức tạp hơn rất nhiều, có thể nói vấn đề xung đột ở góc nhìn chủ quan thường là do các bên thất bại trong việc đàm phán, hoặc hiểu sai ý nhau, cách hiểu và thước đo của họ về thế giới có quá nhiều khác biệt, ngoài ra cũng có thể do định kiến hoặc do những mâu thuẫn cũ chưa được giải quyết tích tụ đến hiện tại và ảnh hưởng lên sự đánh giá chủ quan khi tiếp cận vấn đề. Điều  này rõ ràng nhất là tại các encounter dialogue khi tôi  mới đặt chân đến The Brass Citadel.  Cuộc đối thoại đầu tiên tôi gặp là một cuộc tranh cãi giữa một lính canh Rauatai và một thương nhân người Valiant, người chơi có thể tham gia được vào cuộc hội thoại này và quyết định cái kết của nó, xung đột trong cuộc tranh cãi này xuất phát từ góc nhìn chủ quan rất nhiều khi cả hai đối tượng liên quan đều đánh giá đối phương một cách phiến diện, áp đặt danh tính của một nhóm lên một cá nhân, nhưng họ lại chỉ nhằm vào những chi tiết có ấn tượng xấu nhất.

Tiếp theo khi tiến sâu vào lãnh địa của Deadfire company người chơi bắt gặp một cuộc đối thoại khác, tuy nhiên sự khác biệt ở đây là hai người đang tranh luận với nhau, hai đối tượng đều là người Amauna xuất phát từ hai nền văn minh khác nhau, tuy nhiên có thể thấy rõ sự tương đồng sắc tộc cùng với kiến thức sâu rộng của hai cá nhân này khiến cuộc tranh luận không đi quá đà cũng như có sự thấu hiểu cao, mặc dù vẫn chịu sự ảnh hưởng từ những nền tảng, gốc rễ riêng nhưng với sự bù đắp nhận thức tốt, tranh cãi hay xung đột đã không bùng nổ.

Tôi đánh giá cao những hội thoại này, không phải ở mức liên kết của chúng với quest hay độ đa dạng của lựa chọn, mà là ở cơ hội và sự bất mí của bản chất đa chiều trong sự ảnh hưởng từ góc nhìn khách quan và chủ quan khi giải quyết mâu thuẫn từ đó cung cấp thêm kinh nghiệm để người chơi có thể đưa ra các quyết định quan trọng hơn trong tương lai thay vì dập nguyên một important choice vào mặt rồi để tôi giải quyết nó bằng những option có được từ việc đầu tư vào skill nhưng bản chất của vấn đề thì vẫn là mơ hồ. Obsidian đã giải quyết điều này ra sao? (Giống như quest Family Pride và Broodmother Fury nơi nhân vật watcher đóng vai trò tự nguyện là một sự kết nối giữa hai giống loài khác nhau để giải quyết mâu thuẫn vốn dựa trên những sai lầm về nhận thức).

Từ đây tôi thấy rằng nếu so sánh giữa hai trường hợp như ở Family Pride và Broodmother Fury thấy rằng sự tách biệt góc nhìn chủ quan và khách quan hiếm khi xảy ra đối với các xung đột có thật, vì vậy việc giải quyết xung đột vẫn luôn cực kì khó khăn và biến chuyển liên tục, tuy nhiên có một lời giải rõ ràng cho vấn đề này. Nhân tố ảnh hưởng lên nhận thức và góc nhìn chủ quan rất mạnh của một người hoặc một tập thể, đó chính là văn hóa. Tất nhiên ở phần sau tôi sẽ chia sẻ từ quan điểm của tôi, Obsidian đã xây dựng ‘văn hóa’ hay như thế nào trong game

.

Xung đột văn hóa

Một vấn đề quá rộng, quá phức tạp ngay từ việc tìm hiểu định nghĩa và ý nghĩa của văn hóa, vì vậy tôi nghĩ việc nhắc lại rằng những gì trong bài viết này chỉ là những suy nghĩ nhỏ bé của tôi dựa trên việc tìm tòi về văn hóa để áp dụng vào bối cảnh giả tưởng của game, nơi mà thái độ, tính cách, niềm tin của một nhân vật được bày khá rõ dưới dạng thông số reputation sheet của họ. Tôi vẫn luôn nhìn nhận những tình huống cố định, hoặc hints trong những tình huống đó tồn tại trong game cũng sẽ giống những dữ kiện bất biến trong một bài tập giải quyết tình huống mà chúng ta đôi khi phải đóng vai, giải quyết tại môi trường học tập và làm việc.

Đầu tiên tôi sẽ lấy ví dụ bộ phim Pocahontas của Disney, ở đây mình bỏ qua nỗ lực tẩy trắng của hãng này với những gì đã xảy ra, mình chỉ tập trung vào ý nghĩa của bộ phim đó mà thôi. Hai nhân vật chính là Pocahontas và John Smith đến từ hai thế giới khác nhau, với những quan điểm và góc nhìn khác nhau một trời một vực, hai thái cực đối đầu nhau, điều này áp dụng đến tất cả các nhân vật khác đứng ở hai cực. Hai bên đều có những định kiến không tốt về nhau, họ đều coi nhau là những kẻ man rợ. Những người da trắng tự tin gọi những thành tựu khoa học, chữ viết của mình là văn minh, trong khi những người da đỏ coi trọng lối sống hài hòa với thiên nhiên, và lối sống của quá khứ.

Và tất nhiên những điều ảnh hưởng đến thái độ và suy nghĩ của họ không có gì khác ngoài văn hóa,sắc tộc. Lúc này chúng ta bỗng nghĩ rằng mối quan hệ của John và Pocahontas (trong bộ phim) thật sự vô lý, tuy nhiên trong những trang viết về xung đột văn hóa của Kevin Avruch chúng ta thấy văn hóa trên những định nghĩa và yếu tố cấu thành nó có thể chia thành hai loại là “generic” và “local”. Trong khi văn hóa “local” hay dịch thô là địa phương thể hiện những sự khác biệt giữa những cộng đồng khác nhau, hình thành phụ thuộc khá nhiều vào môi trường sống, lịch sử, sức ảnh hưởng của một cộng đồng, xã hội nào đó hoặc là biến thể riêng biệt của văn hóa chung tồn tại trong từng cá nhân thông qua trải nghiệm của họ, vậy có thể thấy phần nhiều có thể hiểu sự xung đột do văn hóa có thể hiểu là do văn hóa “local” bởi sự khác biệt.

Còn với văn hóa “generic” thường sẽ thuộc về những khả năng thích nghi của con người với hành tinh này, những gì chung nhất với nhân loại, hướng sự chú ý đến thứ gọi là “bản chất con người”. Con người đều có những mặt xấu và tốt, và trong trường hợp của Pocahontas và John thì họ bằng cách nào đã thấy được những điểm chung thuộc về văn hóa “generic” có thể là bản năng tò mò khám phá của con người, dục tính thể hiện đơn giản nhất dưới dạng kết hợp của nam và nữ, đảm bảo nhu cầu sinh sản và phát triển (lưu ý là đã có rất nhiều cuộc xung đột được giải quyết hoặc tạm thời giải quyết theo cách này trong toàn lịch sử loài người). Hay là chúng ta thấy mong ước ở bậc cao nhất là sự do, sự đồng cảm, quan tâm, thiện tính. Thứ hai ta quan sát từ xung đột đến hòa hợp của hai nhóm người được định đoạt rất nhiều bởi quan điểm và hành động của những người có chức vị cao, không nhất thiết là do tài năng của họ mà nằm ở vị thế văn hóa ví dụ như nhân vật tù trưởng và thống đống.

Thêm nữa giữa chúng ta đều có thể xuất hiện những con người có khả năng nhạy bén với ngôn ngữ và khả năng giao tiếp phát triển hơn dẫn đến việc họ mất ít thời gian để hiểu, thông thạo các thứ tiếng không phải tiếng mẹ đẻ, mà ở trong Pocahontas được biểu hiện là do sự tác động từ một thế lực siêu nhiên thuộc về thế giới tự nhiên không thuộc sở hữu của ai cả, hay dưới trường hợp của Pillar of eternity là do khả năng riêng biệt của The watcher vốn xuất hiện một cách đầy tâm linh và tất nhiên như đã viết ở trên ngôn ngữ và việc kết nối hội thoại là rất quan trọng trong việc giải quyết các mâu thuẫn dưới góc nhìn chủ quan.

Một điều nữa mà tôi chú ý đó là với những biểu tượng cổ xưa và nguyên thủy được biểu thị bởi sự kết hợp các dấu hiệu riêng tùy thuộc vào những nền văn hóa khác nhau, tuy nhiên bằng một cách khó giải thích được những biểu tượng này đều thể hiện những ý nghĩa có phần tương đồng, bất chấp khoảng cách thời gian và không gian… điều mà Carl Jung và các nhà thực hành tâm lý học phân tích gọi là vô thức tập thể. Ví dụ trong game thì có rất nhiều nhưng mình để ý nhất đến là biểu tượng chiếc chuông, biểu tượng vòng tròn được tạo ra từ 2 con lươn khổng lồ (context bối cảnh game) hay ngay ở sự đa dạng trong hiện dạng và tên gọi của các vị thần giữa các nền văn minh ví dụ như thần Berath với những form và tên gọi khác nhau như The Pallid knight và The usher trong văn hóa Adyer, hoặc Cirono trong văn hóa của người Valiant, Rihuku trong văn hóa của người Huana.

Mặc cho những sự khác biệt trong việc mô tả hình dáng và cách hiểu dựa trên nhận thức của từng cá nhân bị ảnh hưởng bởi văn hóa và môi trường sống của họ, Berath vẫn đóng vai trò như người cai quản những cánh cổng, luân hồi, điều không thể tránh khỏi, kẻ dẫn đường cho linh hồn.

Save 50% on Pillars of Eternity II: Deadfire on Steam
Xung đột văn hóa giữa và trong các cá nhân

Tạm gác lại những xung đột đao to búa lớn nằm ngoài ranh giới của từng nền văn hóa khác nhau, có một sự thật là ngay cả trong một cộng đồng với những trải nghiệm, môi trường, vị thế khác nhau cũng dẫn tới sự đa dạng trong từng thành viên, nhóm thành viên tồn tại trong nền văn hóa, xã hội đó, vì vậy cũng dẫn đến xung đột. Để quan sát vấn đề này một cách rõ ràng hơn, chúng ta có thể nhìn vào sự phát triển của từng nhân vật (NPCs) và mối quan hệ giữa họ. Tại đây tôi muốn nhấn mạnh rằng văn hóa đóng một vai trò rất quan trọng đến việc định hình danh tính của một cá nhân hoặc một nhóm, ảnh hưởng đến nhận thức, hành động của họ bởi hai lý do là văn hóa tạo ra một không gian chia sẻ những biểu tượng có tính tượng trưng cao hỗ trợ trong việc củng cố danh tính nhóm hoặc một tập thể, những biểu tượng này tượng trưng cho cách mà các tập thể, nhóm này định nghĩa thế giới.

Thứ hai nhiều biểu tượng trong không gian này đều gắn liền với một cảm xúc mạnh mẽ, kí ức có khả năng tác động lên từng cá nhân trong một cộng đồng, và đặc biệt mạnh mẽ với những người có vị trí cao trong nền văn hóa đó, để lấy ví dụ cho hai tiêu chí này tôi sẽ dùng hình ảnh quốc kỳ hoặc huy hiệu. Chỉ cần nhìn vào lá cờ của các phe phái trong game ta lập tức hình dung được một hình ảnh cuộc sống hoặc niềm tin của họ. Tuy nhiên ở nhiều trường hợp, hành động hoặc hành vi của một người nếu muốn giải thích thì cũng phải nhìn vào bối cảnh mà họ đang ở trong.

Điều này dẫn đến việc nếu game muốn truyền tải được những khía cạnh chủ chốt của văn hóa, hay những xung đột có chiều sâu thì đội ngũ của Obsidian phải tích hợp chúng một cách khéo léo trong việc phát triển nhân vật, nghĩ lại thì để truyền tải một ý nghĩa nào đó hiệu quả bằng một câu chuyện, thì nó sẽ xoay quanh quá trình các nhân vật trong truyện đó thành công hay thất bại để tiếp nhận ý nghĩa trên.

Tất cả các NPCs quan trọng trong game đều được xây dựng một background văn hóa vô cùng chi tiết, văn hóa và các sinh vật sống gắn liền với nhau, để viết về từng nhân vật trong game thì quá dài thế nên tôi sẽ chỉ chọn một trong số họ để phát triển luận điểm của mình mà thôi.

Người đầu tiên tôi muốn nhắc đến chính là Xoti, một nữ giáo sĩ của giáo phái Dawnstar, thờ phụng thần Eothas. Có thể thấy Xoti và những người đồng giáo của mình không hòa thuận cho lắm bởi thay vì tôn thờ Eothas, cô lại tìm đến Gaun một danh tính khác của Eothas để gửi gắm sự tận tụy. Tuy nhiên xung đột mặt ngoài của cô và những người Dawnstar khác không quá căng thẳng, bởi vì đức tin vào sự ôn hòa, và độ lượng trong những lời răn của vị thần rạng đông, thay vào đó phần lớn xung đột liên quan đến văn hóa của Xoti tồn tại ở bên trong nội tâm. Dần dần khi người chơi hoàn thành quest của nhân vật này, chúng ta nhận ra được sự tác động của quá khứ đau buồn ảnh hưởng đến văn hóa hay danh tính của Xoti ra sao.

Lạc lối bởi đức tin của mình, cô ta luôn trong tình trạng giằng xé, mất cân bằng giữa việc bộc lộ tính cách, tiềm năng thật và việc đi theo những tín ngưỡng trong văn hóa của mình một cách khiên cưỡng. Nhân vật tiếp theo mà tôi muốn nhắc đến không ai khác ngoài hot girl lạnh lùng Maia Rua, cô em gái thiện xạ của Kana Rua vốn là người bạn đồng hành ở phần 1 của game. Khác với những anh chị em khác của mình, Maia là người có tinh thần ái quốc cao nhất, cô đặt sự tin tưởng tối cao vào lối sống của dân tộc mình. Dễ thấy yếu tố văn hóa đóng vai trò rất lớn đối với xung đột và tranh cãi giữa cô và nhân vật Teheku do sự khác biệt trong lối sống và nhận thức. Sự căng thẳng trong mối quan hệ giữa họ còn được tăng cường bởi ‘chấn thương lựa chọn’ hay chosen trauma bởi sự kiện xảy ra tại Nakaro Atoll, tuy nhiên khi gợi nhớ lại sự kiện này,sự can thiệp của người chơi có thể khơi gợi được phần tính cách cao cả hơn trong hai nhân vật này là lòng trắc ẩn, và thấu cảm từ đó giải quyết tranh cãi trong hòa bình.

Không chỉ gây hiềm khích với Teheku, Maia còn đối đầu với hai Companions khác là Serafen và Pallegina. Trong trường hợp này nếu nói văn hóa là nguồn tác động chính đến những tranh cãi của họ thì không hoàn toàn đúng. Tôi đã nghĩ đến tác động của yếu tố dân tộc. Nói rõ hơn là họ có sự bất đồng do sự tác động của chính trị đến văn hóa. Yếu tố ngăn cản nỗ lực giao tiếp hay thấu hiểu cá tính thật của cả hai chính là yếu tố văn hóa dân tộc, xung đột dân tộc (ethnicity conflict)  hay những yếu tố văn hóa được chọn lọc và sửa đổi đề phù hợp với đường lối của nhóm cầm quyền, thay vì khó khăn tạo ra bởi rào cản tín ngưỡng, tập tục, ngôn ngữ biểu tượng như Maia và Teheku.

Vì vậy để tiếp cận cách giải quyết mâu thuẫn giữa họ, game đã mở ra cho chúng ta những cơ hội để quan sát về một loại văn hóa phụ nữ là văn hóa công việc hay vai trò của một cá nhân trong xã hội ảnh hưởng đến văn hóa của họ. Điểm ‘chung’ trong nhận thức của Maia và Pallegina cũng tồn tại trong phạm vi này. Là những người lính họ cũng sẽ đều quan sát và cảm nhận thế giới dưới vai trò một người lính, họ cùng tán dương và ủng hộ những quyết định mạnh mẽ và tính chấp hành kỷ cương v.v…

Và như bạn thấy, đây chính là điểm chung có thể khai thác được để giải quyết mâu thuẫn giữa họ, ngoài ra có thể thấy văn hóa của họ khá quốc tế và hiện đại, thế nên việc tránh những tranh luận mang tính chính trị chính là cách để làm dịu đi căng thẳng (tôi áp dụng điều này bằng cách phân bố lại party trước các sự kiện mang tính phe phái để giảm cảm xúc tiêu cực giữa hai nhân vật này). Và đó là vài ví dụ liên quan đến xung đột bên ngoài của nhân vật Maia Rua, vậy còn xung đột bên trong thì sao, ở đây tất nhiên tôi sẽ chỉ đề cập đến hai khái niệm văn hóa và văn hóa dân tộc mà thôi.

Maia bắt đầu xuất hiện những mâu thuẫn bên trong cùng lúc căng thẳng giữa người Huana và lực lượng RDC gia tăng. Với truyền thống tự hào về sức mạnh quân đội, thành tựu vượt bậc về khoa học kĩ thuật thêm thái độ đề cao tính kiên cường, thẳng thắn, mạnh mẽ, dũng cảm in đậm trong cả tỉnh thức và tiềm thức của mình, Maia cảm thấy cực kỳ thỏa mái, hạnh phúc khi được tham gia chiến đấu cho lực lượng hải quân Rauatai. Cô không hề cảm thấy mâu thuẫn với những hành động của mình trong quá khứ bao gồm việc giết chóc, thậm chí không mảy may suy nghĩ về đạo đức, đúng sai.

Tại sao lại như vậy? Câu trả lời có lẽ là bởi vì cô đang được sống để bộc lộ tiềm năng của mình, chiến đấu cho lý tưởng đời mình. Thế nhưng khi tôi trải qua quest The Courier’s Calling mọi thứ dường như sụp đổ. Maia bắt đầu trăn trở về hành động ám sát người những người vô tội. Điều này có lẽ được giải thích bởi hai điều. Thứ nhất việc ám sát người dân một cách lén lút, sau đó gài tội cho người khác đi ngược lại với văn hóa mạnh mẽ của người Rauatai, đi ngược lại quan niệm về chiến thắng của họ nhưng lại được chấp nhận bởi quan điểm chính trị vốn được đại diện bởi nhân vật Atsura. Sự xung đột trong suy nghĩ và hành động dẫn tạo cơ hội cho điều thứ hai phát triển. Có lẽ lòng trắc ẩn, nhân ái được chia sẻ trong văn hóa tập thể đã trỗi dậy khiến Maia bắt đầu tự vấn về những hành động của mình và cảm thấy bị giày vò bởi chúng (nghiệp) và đó là lúc người chơi can thiệp vào.

 

Tổng kết 1

Từ những thông tin thu được, người chơi sẽ dần đi đến quyết định giải quyết các loại xung đột ra sao. Game cung cấp cho chúng ta một góc nhìn hé mở vào quá trình phân tích và giải quyết xung đột thông qua hành động chơi. Tìm ra vấn đề và áp dụng giải pháp phù hợp theo những cơ chế được định sẵn của game.

Một điều thú vị nữa mà tôi thấy là những Faction questline đều rất mở. Bản chất xung đột của game vẫn chưa lên đến đỉnh điểm, một sống một còn, vì vậy bạn không phải tiếp cận với kiểu hệ thống quest cliche như đã chọn một line rồi thì không thể đổi được nữa, mà có thể tham gia gần như full quest của từng phe. Việc này cung cấp cho chúng ta một cái nhìn toàn diện hơn rất nhiều, và từ đó cân đối đong đếm các lựa chọn một cách hợp lý, hoặc đúng ý nhất.

Ngoài ra việc Obsidian chịu khó tạo ra một hệ thống văn hóa đặc trưng và phức tạp cho từng faction cũng góp phần rất nhiều làm các quyết định của người chơi trở nên nặng hơn, đẩy mạnh phát triển yếu tố story immersion và world immersion. Tuy còn nhiều điều mình muốn chia sẻ thêm với các bạn nữa nhưng vì bài viết đã dài thế nên mình sẽ để dành nội dung lại cho phần 2 của bài để có thể trình bày một cách hợp lý và dễ hiểu hơn, cảm ơn đã đọc. Peace!!

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện