ĐÁNH GIÁ VỀ ATOM RPG

Minh Trí Nguyễn 31.10.2021

Mở đầu

Mấy tháng gần đây tôi chủ yếu dành thời gian để chơi vài game CRPG không đình đám lắm chủ yếu được phát triển bởi các studio độc lập. Không phải là vì tôi nghĩ chơi game indie thế mới thượng đẳng, đơn giản là tôi muốn quan sát sự phát triển hay đúng hơn là sự trỗi dậy của CRPG trong cộng đồng indie. Việc chọn những game như vậy để mua và chơi thì đúng là hơi rủi ro, nhưng kiểu tôi là một người dễ bị thu hút nếu nhà làm game hoặc bên marketing chịu khó viết những dòng decription “thu hút”, “giật gân”, “nổ”, và thứ hai là giá của chúng cũng không đắt đỏ gì mấy. Và Age of Decadence và ATOM RPG là hai game mà tôi nhắm vào. Với Age of Decadence thì thực sự rụng, rụng từ cả game đến dev, còn Atom RPG thì làm tôi cảm thấy thú vị hơn và gần đây họ có tiếp tục ra mắt phần game Trudograd cũng nhận được nhiều đánh giá tích cực về việc game khai thác những điểm mạnh và khắc phục điểm yếu của phần game đi trước ra sao. Vậy nên tôi nghĩ rằng bản thân trải nghiệm mọi thứ từ nơi bắt đầu của nó thì mới có thể tiếp cận đến phần game sau một cách chi tiết hơn. Và đây là bài đánh giá về ATOM RPG.

ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game - 1.1092 - Tin tức Steam

ATOM RPG theo tôi thấy chịu ảnh hưởng khá nặng từ Fallout classic, thật sự rằng chúng ta nên chấp nhận rằng cái gì cũng sẽ phải chịu ảnh hưởng từ một cái gì trước nó, thế nên tôi sẽ vẫn giữ thái độ neutral và sẽ không so sánh ATOM RPG trực tiếp Fallout hay một tựa game nào đó khai thác bối cảnh hậu tận thế vì chiến tranh hạn nhân vì như thế không công bằng, tôi sẽ đơn giản là đánh giá game dựa trên những trải nghiệm tích cực và tiêu cực tôi tích tụ lại trong tiềm thức khi chơi qua những game như vậy mà thôi, ví dụ như là hai cơ chế khác nhau vẫn có thể đem đến cùng một trải nghiệm, cảm xúc vv…

Mô tả gameplay

ATOM RPG là một game CRPG với hệ thống chiến đấu theo lượt, và số hành động mỗi lượt được quyết định bằng điểm hành động viết tắt là AC. Hệ thống chỉ số và thuộc tính của game y hệt như hệ thống của fallout classic, chỉ thay đổi về số liệu cụ thể và tên gọi. Ngoài những thuộc tính truyền thống của nhân vật như strength, Dex, Intel etc…. Các nhân vật cũng sẽ có những đặc tính riêng (Trait) mang tính tích cực và tiêu cực cùng lúc để cân bằng game và khiến nhân vật có điểm nhấn chân thật hơn. 

Ưu điểm

Bunkers

Bunkers những level đặc biệt của ATOM RPG, bản chất bunker chính là những Vault trong series Fallout hay là những hầm ngục trong vô vàn các game nhập vai khác. ATOM là một game có tầm cỡ nhỏ thế nên trong game không có nhiều Bunkers, tuy nhiên cũng vì vậy mà chúng ta rất dễ theo dõi và nhận ra những điểm đặc biệt cũng như những khuyết điểm khi so sánh các Bunkers với nhau. Các level đặc biệt này của game được thiết kế khá tốt, có rất nhiều đoạn được chăm chút cẩn thận từ vị trí pros cho đến các phạm vi và khoảng cách trong không gian, bố cục không gian trân thực và hợp lý nên tình trạng đứt gãy do sự xa lạ và bất hợp lý của các level là rất nhỏ. Các Bunkers cũng làm rất tốt trong việc tạo ra môi trường để người chơi khám phá, áp dụng các kiến thức bên ngoài Bunkers cũng như học được thêm các patern mới để áp dụng trong các Bunkers khác. Nhịp độ game được điều hòa hợp lý với sự đan xen của các vị trí xảy ra giao tranh và khám phá. Các bunkers có nhiều lối khám phá rẽ nhánh tạo được sự tư do trong việc di chuyển và định hướng của người chơi. Các câu đố trong các level này thì tôi đánh giá là có tính nhất quán, tuy nhiên không có cảm giác lặp lại, hiểu là một loại câu đố xoay quanh việc tìm cách mở một cánh cửa có thể rất khác nhau về cách hoàn thành nhưng mục tiêu cũng như hướng giải quyết đều rất rõ ràng do có sự kế thừa của kinh nghiệm của các câu đố trước đó. ATOM RPG cũng đảm bảo rằng các câu đố trong Bunkers cũng sẽ có đa dạng cách tiếp cận và giải quyết không khác gì các tương tác và các lựa chọn trong thế giới hoặc trong các nhiệm vụ của game.

World design

ATOM RPG một game openworld CRPG indie mà theo tôi thấy có một thế giới được cấu tạo có sự kết nối chặt chẽ và được sắp xếp một cách kĩ càng kể cả nếu so với các “đàn anh” có nhiêù fame hơn như Dragon Age, Pillar of Eternity 2, Neverwinter Night vv… về mặt cấu tạo địa lý và phân tầng. Rất nhiều các khu vực được thiết kế theo phương bổ dọc, với nhiều khu vực được kết nối với nhau rất logic và tạo được ra sự hào hứng khi người chơi khám phá. Ví dụ như cấu trúc các tầng của các Bunkers, hay hệ thống đường ngầm tại thành phố Krasnoznamenny  hay cả sự cấu tạo và phân chia khu vực tại bề mặt cũng rất chi tiết với các công trình và mật độ dân cư hay ở khoảng muộn hơn trong progression của game người chơi được đặt chân đến Dead city nơi mà mọi địa điểm trên bề mặt đều được liên kết chặt chẽ với hệ thống đường tàu điện ngầm dưới lòng đất, gợi nhớ cho người chơi về tựa game rất thành công “Metro”. 

Về những mặt khác như dân cư, kinh tế, hay văn hóa, thì tôi nghĩ ATOM cũng đã làm rất tốt với các NPC và hành vi của chúng. Các hoạt động của NPC và các địa điểm liên quan tuân theo một quy tắc thời gian cụ thẻ trong bối cảnh của game. Có các hoạt động phù hợp với các thời điểm trong thời gian như sáng thì lao động, chiều nghỉ ngơi, hay tối thì đóng cửa hàng và đi ngủ. Ai cũng có một công việc cụ thể, nhưng họ sẽ không chỉ đứng đó mãi như các npc của game MMO, mà sẽ hoạt động mô phỏng một ngày hoạt động thường với nhiều bước khác nhau và thậm chí random.

Final Big Update for Atom RPG Adds New Quests, Characters - Niche Gamer

Một số NPC còn thường xuyên di chuyển giữa các khu vực lớn trên bản đồ, tạo ấn tượng về một đời sống vận động luân chuyển thực tế. Đóng góp vào việc hướng đến cảm giác này là hệ thống random encounter, hoặc khi người chơi buôn bán với các thương nhân lữ hành và quan sát sự luân chuyển và biến đổi của hệ thống vật phẩm. Kết quả của các tương tác và lựa chọn của người chơi cũng sẽ được trả lời thông qua các kênh này.. và tôi không nói đến mấy cái lựa chọn được highlight rõ ràng kiểu thuộc về main quest gì đó mà đơn giản là mọi hành động của người chơi đều có khả năng tạo ra những thay đổi nho nhỏ trên khắp vùng Wasteland.

Một số quest thì chỉ có một khoảng thời gian nhất định để hoàn thành chứ không có chuyện NPC cứ đứng đợi người chơi mãi, hoặc một số sự kiện mà nếu người chơi không có mặt ở một mốc thời gian nhất định thì sẽ lỡ mất.

Và ở đây tôi muốn highlight về ý tưởng mà ATOM RPG đang muốn đẩy mạnh, đó là một thế giới game có clorkwork system hoạt động một cách nhất quán và để lại được ấn tượng với người chơi.

Ở đây tôi đang nói đến một quy luật thời gian bao trùm thế giới game và các hoạt động bắm chặt vào những quy luật ấy. Ví dụ như đã nêu ở trên là một số quest sẽ có khoảng thời gian hữu hạn, một số quest chỉ có thể được tiếp cận ở một mốc thời gian cụ thể, hay đội ngũ kịch bản có thể tạo ra những điểm ngắt nghỉ có ý nghĩa giữa các questline dựa vào các quy luật này. Mở rộng ra chúng ta có thể quan sát hành vi của các NPC thay đổi theo các mốc thời gian, các sự kiện thay đổi theo thời gian hoặc ảnh hưởng tác dộng của môi trường. Việc cho người chơi nhận thực được khái niệm thời gian riêng trong game theo tôi thấy khá là có lợi trong việc khơi gợi cảm giác thật, thuyết phục họ rằng các hành động và tương tác của tôi có điểm nặng và một số quyết định sẽ có tính cấp bách và thiết thực hơn do sự thúc đẩy của thời gian.

Wastes - ATOM RPG Walkthrough - Neoseeker

Yếu tố sinh tồn

ATOM RPG với thiết kế thế giới mở kèm theo yếu tố sinh tồn theo tôi là một kết hợp chuẩn xác. Theo tôi thấy đây không chỉ là một quyết định hợp trend mà còn hỗ trợ đắc lực trong việc truyền tải nội dung và khai thác chủ để hậu tận thế tại một vùng hoang mạc chết. Yếu tố sinh tồn trong Atom rpg được chia thành các hoạt động như chế tác, ăn uống, phòng chống lại các tác động từ môi trường. Đặc biệt các random encounter cũng được yếu tố sinh tồn bổ trợ cho một cái “character” riêng và như đã nói ở trên nó hợp chủ đề, đem đến sự “căng thẳng” cần thiết cho người chơi cũng như một chuỗi các hoạt động mang tính chiến thuật như quản lý tài nguyên khiến gameplay trở nên rộng và sâu hơn.

Game cũng sẽ có những thước đo quyết định khả năng sinh tồn của nhân vật ví như thanh Hunger, Toxic, Radiation và cả cơ chế bị thương tại các bộ phận khác nhau vốn đã khá quen thuộc ở các thế hệ CRPG cũ hơn.

Cơ chế chế tác của game cũng khá thú vị, thay vì theo mẫu hình cũ là nhân vật phải đạt đủ điểm ở khả năng chế tác thì mới có thể chế tạo đồ, ATOM RPG giới thiệu sự thay đổi chế tác dựa trên phần trăm thành công, người chơi có thể chế bất cứ thứ gì mà chỉ cần có công thức, điểm chế tác sẽ chỉ giúp tăng khả năng thành công mà thôi. Thay đổi này giúp người chơi có thể tiếp cận việc chế tác từ rất sớm thay vì coi nó là một tính năng độc quyền của một class nào đó tránh mất cân bằng độ khó. Nếu người chơi có điểm chế tác thấp họ vẫn có thể tham gia vào hoạt động chế đồ vật, tuy nhiên với khả năng thành công thấp sẽ thúc đẩy họ tiếp cận nhiều vào với yếu tố sinh tồn của game thông qua trạng thái thiếu thốn.

ATOM RPG on Steam

Combat

Điểm mạnh cuối cùng của game theo tôi chính là combat của game. Tôi đánh giá tính chiến thuật của game khá tốt, combat khá quen thuộc với những fan của Fallout classic tuy nhiên có nhiều cải tiến hơn. Vẫn là hệ thống action point, chỗ trang bị chính là hai. Các hiệu ứng hình ảnh và âm thanh trong combat khá mượt và đã, hầu hết các random encounter mà liên quan đến combat đều có sự áp dụng hợp lý của vòng lặp tiêu cực và tính cực. Cụ thể là nếu người chơi lựa chọn bỏ chạy mà thất bại thì sẽ luôn bị xếp vào những tình huống bị động còn nếu chấp nhận chiến đấu thì dù bị áp đảo vẫn sẽ có cơ hội để chủ động chọn vị trí tấn công, hoặc thậm chí sneak khỏi hiểm nguy trong trạng thái realtime. Game cũng có nhiều item đa dụng có thể sử dụng trong và ngoài combat, ví dụ như thuốc nổ để phá tường hay thậm chí người chơi có thể đầu độc NPC bằng thuốc lá vv…

Yếu điểm

Nhiều khu vực trong các level quá khó đọc. Khó đọc ở đây nghĩa là khó để nhận biết, khó để nhận thức được bằng mắt, một ví dụ điển hình là điểm kết thúc của các khu vực hay các way point mang sắc màu xanh lá nhưng lại rất nhạt và dễ bị lẫn với các hiệu ứng hiển thị khác.


Dựa dẫm quá nhiều vào stat check interaction.

Tính tiếp cận với các mechanic chính rất yếu.

Hội thoại và text cue khá xoàng.

Hộp hội thoại khó nhìn.

Nhiệm vụ xung quanh Hub world quá nhàm chán và yêu cầu stats của chúng mất cân bằng.

Quest không có tính liền mạch, thiếu định hướng khiến cho sựu liên kết giữa các sự kiện bị đứt gãy khiến người chơi bị tách khỏi mạch truyện chính cũng như không cảm thấy sự thúc đẩy và gay cấn của mục đính cuối cùng hay main quest., đến cuối rất khó để xâu chuỗi xem người chơi đã làm những gì để đạt được mục tiêu cuối cùng.

Ép phải làm side quest một cách vô duyên tức là cái sidequest chỉ là cái danh, dù nhiệm vụ có nhàm chán ra sao bạn vẫn không thể skip được vì side quest này là một điều kiện tiên quyết để hoàn thành main quest.


Cây kĩ năng quá tệ, không đem lại nhiều lựa chọn chiến thuật cho tương lai. hầu như chỉ nhắm vào việc cộng thêm chỉ số.

Atom RPG (2018)

Tổng kết

ATOM RPG là một ví dụ cho việc CRPG có thể đang được hồi sinh trong cộng đồng làm game indie, tại trình trạng hiện tại game đã khá là “mượt mà”. Tuy nhiên dưới góc nhìn cá nhân mặc dù game sở hữu những điểm mạnh thú vị và gợi tạo cảm giác về những cái hay ở các tựa game classic, ATOM RPG vẫn chưa thỏa mãn được những yêu cầu mà một gamer chơi nhiều CRPG cần thiết. Tuy nhiên thật sự mình vẫn hi vọng ở sản phẩm tiếp theo ATOM TRudograd có thể khắc phục được các điểm yếu của mình để chiều lòng cả fan của dòng này cũng như người chơi mới (mình đã chơi thử demo và thấy cũng khá hài lòng, trong tương lai có thể sẽ có một bài update để chia sẻ về phần sau của series này). Cảm ơn vì đã đọc.

Minh Trí Nguyễn

Khách quen

  

i have played the Cat lady

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!