Final Fantasy VII – Một mở đầu đánh dấu cho một thời đại mới (P.1)

Khách quen

  

Lời mở đầu

Sau rất lâu thì mình cũng quay lại chuyên mục “những mở đầu game mà mình yêu thích nhất” và lần này, mình sẽ chọn Final Fantasy 7. Lý do tại sao ư? Ngoài việc đây là một trong những tựa game JRPG mà mình có nhiều kỷ niệm gắn bó với thế giới kèm nhân vật của nó, mình cũng tự tin khẳng định rằng FF7 là một trong những opening mang tính ĐỘT PHÁ VỀ CÔNG NGHỆ NHẤT vì (nói không quá chứ) mỗi lần nó xuất hiện là một lần mở ra một cách cửa mới cho những nhà phát hành game khác phải học tập, từ đồ họa cho tới góc quay, cho tới animation, v.v….

Trong bài viết này, mình sẽ ĐÀO SÂU những yếu tố liên quan tới animation thời đó và những điểm mà khiến nó mang tính “cách mạng”, một số thông tin về việc tạo ra nó, và một chút thông tin liên quan tới cốt truyện kèm thông tin ngoài về BỐN PHIÊN BẢN KHÁC NHAU CỦA MỘT MỞ ĐẦU HUYỀN THOẠI.

Final Fantasy 7 (1997) – Mở đầu cho tất cả

Giờ, tôi muốn bạn – người đọc, hãy tưởng tượng một chút. Chúng ta đang quay ngược thời gian, trở về với một kỷ nguyên còn xa xưa của việc làm ra game. Series Final Fantasy đã thực hiện một bước nhảy lớn về mặt công nghệ, rời xa những hình ảnh 8/16 bit quen thuộc đề nhảy lên một chiều không gian mới. Bạn xem trên TV hết quảng cáo này tới quảng cáo khác, thấy phấn khích vô cùng khi được mua game và chơi nó lần đầu.

Tựa game mở đầu với camera lia một cách nhẹ nhàng quanh những vì sao đầy huyền ảo. Bạn đang ở đâu, đây là gì, có quá nhiều câu hỏi đang diễn ra ngay trong đầu thì đột nhiên, hình ảnh cận cảnh của một cô gái xuất hiện trước bạn, đắm chìm trong một màu xanh ma thuật.

Một gương mặt khó mà có thể quên được :3

Cô ấy đang đứng dậy quỳ xuống trong một con hẻm, quay sang nhìn về hướng xa xôi. Riêng việc đứng dậy không thôi cũng là một chi tiết đáng nói. Thời đầu của animation là một thứ rất khác xa, khi những cử động khá gượng gạo, thô ráp đơn giản chứ không được phức tạp như nay. Mặc dù trường hợp Aerith cũng không phải là quá mượt nhưng việc cô ấy có thể “dứng dậy” như vậy để có một góc quay như thế cũng là một điều đáng ngưỡng mộ cho bên họa sĩ animation.

Xong phân cảnh sau là nơi mà sức mạnh của PS1 được hoàn toàn phô bày. Một cảnh quay kéo dài khi Aerith dần dần bước ra khỏi con hẻm tối tăm đó sau khi chúng ta có một khoảnh khắc “thân mật” với cô ấy, sự nhộn nhịp của thành phố đêm với xe cộ và con người đi lại.

Nó vẫn kéo tiếp, kéo tiếp ra xa hơn khi cô gái cầm hoa cũng dần dần biến mất, và chúng ta được giới thiệu tới TOÀN THÀNH PHỐ MIDGAR – một phong cảnh hùng vĩ vô cùng và tầm cỡ. Xưa thì một thành phố trong JRPG đông đúc lắm thì cũng chỉ tới tầm ba chục người là căng, còn đây là một danh lam thắng cảnh khác biệt hoàn toàn, với những nhà máy bốc khói xung quanh, những ánh sáng đèn xanh huyền ảo với công nghệ tiên tiến xen lẫn với steampunk.

Quả thực một bước tiến mới cho Final Fantasy. Muốn render được một bộ phim này chắc chắn sẽ phải tốn rất nhiều sức rồi.

Có lẽ không cần phải nói quá nhiều về mức độ tinh xảo của cảnh quay này nó như thế nào ha. Chính vì phân cảnh này thôi mà hình ảnh của Midgar sẽ còn được lưu sâu đậm với những ai đã từng nhìn thấy nó rồi. Cảnh phim vẫn tiếp tục chuyển động, khi camera zoom xuống Sector 1 với cảnh một đoàn tàu đang giảm tốc dần về ga được chen vào giữa. Sắp có gì đó chuẩn bị xảy ra, tạo nên kịch tính.

Và khi chiếc tàu ấy về bến, FMV kết thúc ngay lập tức và chuyển sang phân cảnh hành động cho người chơi. Điều thú vị ở đây là trong cái FMV thì bạn có thể thấy hai người lính. Vậy câu hỏi ở đây là người ta đã render nó như nào ư? Có rất nhiều người đã trúng cái “ảo giác ma thuật” mà Square đã làm, khi nghĩ rằng “Wow, cái PS1 nó khủng khiếp tới mức render được cả một cái thành phố to tướng này rồi zoom vào các thứ được á?” và mình ngày xưa cũng thấy choáng ngợp vô cùng luôn ý O.O.

Hai anh lính góp phần tạo nên một “ảo giác” đỉnh cao

Nếu phải đi chi tiết hơn thì máy đã render được hai ông lính BẰNG REAL TIME và đặt nó lên một cái phông nền đang chuyển động (tức là cái FMV này). Khoảng cách giữa file FMV và gameplay như được xóa nhòa. Đây là một kỹ thuật mà Square không những dùng nhiều trong FF7 với những hình nền động vẽ tay của họ, và đến thời của FF8 thì cũng ta sẽ còn thấy nhiều nữa.

Giờ quay lại chuyện chính.

Với thời đó, độ phân giải cũng không được quá cao, và đây cũng đem lại một thử thách mới vì nếu không làm cẩn thận thì sẽ chẳng thể nhìn được chuyện gì đang xảy ra. Camera cũng không thể di chuyển một cách linh hoạt và sống động được, thường chỉ lên xuống rất đơn sơ do các hình nền được vẽ tay nên mọi hành động phải được thấy qua một góc nhìn cố định. Ấy thế mà Square đã làm cho ta thấy rất rõ.

Biggs lao xuống tàu vật người lính đầu tiên, Jessie chạy ra tung một cú đá chí mạng vào người lính thứ hai. Anh zai cao to Barret vẫy tay một cái với dáng vẻ vội vã và cuối cùng là nhân vật chính của chúng ta – Cloud Strife nhảy nhào lộn xuống từ chiếc tàu với một dáng tiếp đất đúng như kiểu một siêu anh hùng =)).

FF 25th Memorial Ultimania Vol. 2 — Memories of FFVII, FFVIII and FFIX – The Lifestream

Những hành động nhỏ nhắn như việc Barret vẫy tay gọi Cloud xuống và cách mà anh thích “làm màu” cũng nói lên khá nhiều về hai nhân vật này. Việc Barret vẫy tay như thế thể hiện rằng “anh đây là người có quyền lực nên chú ráng mà nghe” và việc Cloud đáp lại với màn trình diễn như thế cũng khá phù hợp với arc nhân vật của Cloud hiện giờ – một người luôn thích tỏ ra cứng rắn, bất cần.

Có thể chê được rằng những animation này còn chút vụng về nhưng dù tới sau này, mình vẫn thấy được tính hiệu quả mà những động tác này có thể đem lại trong việc truyền tải tính cách của các nhân vật.


Nhạc nền cũng là một yếu tố rất quan trọng không thể bỏ sót, từ những mở đầu rất nhẹ nhàng nên thơ, tới phân đoạn giữa đầy chất mời gọi tới một cao trào khi Logo ấy lần đầu hiện lên trước mắt game thủ, và cả điệu dồn dập thôi thúc người chơi đi tiếp khi tới nhà ga… tất cả đều quá phù hợp với không khí xung quanh. Chính vì sự mang tính biểu tượng của nó, nhạc nền này sẽ không chỉ xuất hiện tại những phần game sau này, mà còn được biểu diễn nhiều tại các show hòa tấu như “Distant Worlds: Music of Final Fantasy”.

Thời đó, nếu có ai hỏi tại sao bạn lại chọn PS1 thay vì hệ máy khác như Nintendo 64 thì đây là một câu trả lời vô cùng chắc chắn khiến cho đối thủ vào thế khó đỡ, vì khả năng nhét được một bộ phim FMV như thế này, cùng những animation đầy năng động là một tính năng mà chỉ có CD-ROM cho phép, một điều mà Nintendo đã SAI LẦM VÔ CÙNG khi không chịu thay đổi mà vẫn giữ nguyên bản chất “băng game” từ trước tới nay, một điều mà họ phải thay đổi ngay lập tức với hệ máy Nintendo Gamecube sau đó.

Quest 64 cũng là một trong số những game mà Nintendo cố làm ra để thu hút người chơi nhưng Sony đã chiến thắng lần này một cách quá thuyết phục. Việc anh Nintendo mất một tựa game huyền thoại như FF7 trên hệ máy của mình cũng khiến cho họ cay cú tới mức Nintendo bảo Square rằng “một khi đã đi sang bên đó thì đừng quay lại”. Mà cũng tốt cho Square thôi vì nói thật là một cái Nintendo 64 khó mà thực hiện được hết tầm nhìn của các tựa game Final Fantasy sau đó…

(Mà nếu có thì cũng chết tiền mua lại vì một băng game chỉ nhét được quá ít dung lượng… hix).

Màn “cà khịa” mà Playstation dành cho Nintendo  =))

Như đã nói một chút ở trên, FMV và game nó hòa hợp với nhau vô kể, tạo ra được những màn chuyển cảnh khó nhận thấy, và FF7 cũng đã đặt ra một tiền đề cho việc làm cutscene. Khi trong ngành đang có quá nhiều cutscene được diễn một cách vô cùng ngớ ngẩn, lố bịch thì Square đã làm nên điều khác biết, có được chiều sâu, hành động như một bộ phim Hollywood =))).


Cũng không quá khó hiểu tại sao FF7 vẫn nằm trong top những tựa game được yêu thích nhất mọi thời đại, với hơn 10 triệu bản đã được bán ra.

Và tiếng vang của Final Fantasy 7 vẫn sẽ còn vươn xa mãi trong tương lai ~~

Final Fantasy 7 – PS3 Tech Demo

Câu chuyện của chúng ta được nối tiếp vào cuối năm 2004, khi khung cảnh về thế giới game lúc đó chuẩn bị đón nhận một bước nhảy mới. Lúc đó, Square đã chuẩn bị cho ra lò engine game mới của họ – Crystal Tools (hồi đó được biết tới cái tên White Engine) và đang trong quá trình làm game Final Fantasy XIII cho cuối đời hệ máy PS2.

Trong khi đó, những ai chơi bám sát dòng Final Fantasy chắc hẳn đã từng mơ ước việc “Nếu FF7 mà được nâng cấp đồ họa thì sẽ như nào nhỉ” khi họ tưởng tượng những hình khối nhìn như con nít thành những người đầy đủ như những đàn em từ FF8 cho tới FF12 được điều đó.

Khi biết được tin rằng thế hệ máy mới – PS3 và Xbox 360 sắp ra mắt, đội ngũ đang làm FF13 đã được chuyển hướng sang làm một bản demo thử, tái tạo lại intro của FF7 và thành phố Midgar ấy lên PS3 trong suốt 6 THÁNG TRỜI để thử thách xem máy đời mới có đồ họa “khủng” như nào. Và thành quả của họ cũng được vén màn cho cả thế giới thấy, tại E3 ngày 16 tháng 5 năm 2005.

Tuy đoạn Demo chỉ có vỏn vẹn 90 giây đồng hồ, nhưng với sáu tháng làm việc không ngừng nghỉ, cùng với một sự “ám ảnh” với việc khiến đồ họa phải đẹp, thanh tiêu chuẩn về việc làm Cinematic của Square đã được đưa lên một tầm cao mới – “một nóc cao tới mức không thể chạm tới được” của thời bấy giờ.

Sau khi có được một màn trình diễn đầy viễn nhãn và thành công này (phản ứng của những người xem khi đó to vang dội lắm các bro à), đội ngũ tại Square cũng đã nhận ra tiềm năng mà công nghệ tương lai đang chờ đợi, và họ lập tức có ý định đưa FF13 lên PS3 như chúng ta biết, với một ý chí thôi thúc họ mãnh liệt hơn bao giờ hết.

Nếu phải bình luận đôi lời về demo này thì mặc dù tại nhà ga đó không có Jessie, Wedge, Biggs với “anh đại” Barret cùng hai tên lính đen đủi đứng gác đó, kèm theo việc đôi mắt của Cloud không có màu xanh biển Mako đặc trưng ấy, nhưng những cử động đầy mạnh mẽ và tự tin của Cloud cũng như thông điểm của Square với thế giới khi ấy: “Chúng tôi đã sẵn sàng đối mặt với một kỷ nguyên game mới”.

So sánh Box Art PS1 với bản Demo PS3

Và từ đây, những lời đồn thổi và hy vọng về việc Final Fantasy 7 sẽ có một bản Remake hoàn toàn được tung đầy trên Internet, và Square cũng phải khá chật vật với việc phản hồi với fan là “chưa có ý định làm lại” thời đó. Yoshinori Kitase – Game Director của FF7 cũng lên tiếng vào năm 2014 rằng ông không hề hối tiếc vì đã làm bản Demo này, bất chấp việc nó đã tạo ra một làn sóng những tin đồn đại về việc FF7 có Remake trên PS3 vì “đó là một điều đúng đắn nên làm vào thời điểm đó”.

Phần một xin được tạm gác lại tại đây, hẹn gặp lại các bạn sớm ở phần 2, khi chúng ta nói về hai phiên bản của Crisis Core và Final Fantasy 7 Remake.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện