Lần này bỏ chiến thuật lan man lắm mồm mình rush thẳng vào đề luôn. Muốn phân biệt hai cái thằng này thì trước tiên phải mổ xẻ khái niệm và đặc điểm từng thằng một.
Rogue-like
Thủy tổ của thể loại (genre) Rogue-like là tựa video game mang tên Rogue ra đời vào năm 1980. Những tựa game phát triển theo đặc điểm giống game Rogue này thực sự đáp ứng đủ lượng và chất để gọi thành một thể loại. Mỗi người đều có khái niệm Rogue-like của riêng mình. Nhưng tổng kết một cách cơ bản nhất thì thể loại Rogue-like có ba đặc điểm nổi trội nhất, riêng biệt nhất để làm nên “thương hiệu” của mình đó là:
Perma-Death: là một cơ chế được đặt ra biểu thị nhân tố mô phỏng ngoài đời thực – cái chết. Có nhiều người chỉ nhìn về mặt tiêu cực của Perma-Death là SỰ TRỪNG PHẠT của game đó (lẽ dĩ nhiên thường chẳng ai muốn chết cả, đặc biệt trong game đối với gamer). Nhưng đối với tôi nó đúng hơn như một cán cân của tiêu chuẩn. Và việc bạn “toi mạng” là không đạt chuẩn mà nó mong muốn. Thiên hướng tích cực mà tôi nhận thấy là Perma-Death như là một lời động viên về sự tiến bộ. Tôi chết và tôi bấm nút “Restart” hoặc “New game” với hi vọng về một chiến thuật tốt hơn, sửa chữa những sai sót triệt để hơn.
Random Level Generated: Bạn đến với game hay bất kỳ một thứ nào khác với hi vọng về sự mới mẻ, kỳ thú, một chuyến phiêu lưu. Và không nhà làm game nào muốn trải nghiệm họ thiết kế giống một con đường mòn duy nhất, tẻ nhạt, đơn điệu. Vậy nên ý tưởng mỗi lần bạn chơi mọi thứ đều thay đổi là một cơ chế thú vị, cần thiết.
Turnbased: Nói một cách cơ bản nhất thì turnbase là cơ chế hành động theo lượt. Cơ chế này cho người chơi toàn quyền đưa ra hành động trong lượt của mình. Trò cờ vua hay cờ tướng là những ví dụ điển hình cho cơ chế này. Ngày nay cơ chế turnbase có nhiều biến thể giúp nâng cao một số ưu điểm hoặc giảm đi khuyết điểm mà cơ chế gốc mang lại. Vì tránh làm loãng bài mình sẽ viết một bài khác.
Sau đây là một số gương mặt “Đại biểu quốc hội” của thể loại này: Nethack, Rogue, Ragnarok, ADOM,…
Rogue-lite
Bản chất con người là sáng tạo. Và những gì con người thổi hồn vào cũng vậy. Những nhà làm game của thời đại mới họ không muốn bước theo lối mòn của mấy đàn anh đi trước, họ muốn khai phá một miền đất hứa của riêng họ. Một vài năm đổ lại đây indie game bùng nổ mạnh mẽ hơn bao giờ hết. Ta mê mệt hàng giờ liền với những game như: Risk of Rain, The Binding of Issac, Crypt of Necrodancer, Rogue Legacy, FTL,… Và rồi sau đó là sự bóc tách, phân tích cặn kẽ. Người ta thấy được những trò chơi như vậy mang trong mình một số đặc điểm quen thuộc của thể loại (genre) Rogue-like nhưng nó cũng thiếu đi một số thứ thực sự để trở thành một game Rogue-like chính thống. Và những kẻ “ngoại đạo” của chúng ta tưởng thưởng cho con đường mới của mình một cái tên: Rogue-lite. Tôi sẽ đưa ra khái niệm của mình về thể loại Rogue-lite này:
“Rogue-lite là thể loại (genre) game thừa hưởng các đặc điểm của Rogue-like nhưng các đặc điểm ấy đều có biến thể vượt qua khuôn sáo về chuẩn mực của Rogue-like.”
Nghe có vẻ gượng ép và khó hiểu nhỉ. Sau đây là một số ví dụ phân tích để vấn đề được dễ hiểu và làm rõ hơn:
The Binding of Issac của Nicalis bắt tay với Edmund McMillen. Tựa game này cũng có cơ chế Perma-Death. Nhưng có một biến tấu ở đây đã vượt lên khuôn sáo. Perma-Death của các game Rogue-like đưa ta về một con số 0 tròn trĩnh. Mọi việc phải làm lại từ đầu, mọi thành tựu đều bị xóa đi. Đại diện cho Rogue-lite là tựa game Issac này không như thế. Issac có một hệ thống nhân vật và item cần bạn unlock khi bạn đạt đủ điều kiện gì đó trong game này. Và cái chết trong game không mang đi những cái đó. Cái chết trong tựa game chỉ đơn giản là một cơ hội mới giúp bạn có cơ hội thử những gì mình đạt được. Đó là một sự khích lệ lớn lao rất hợp lý. Cái chết vẫn làm ta đau đớn nhưng nó “nhân đạo” hơn, “thú vị” hơn khi ta háo hức quay trở lại game lần nữa với mang theo một số thành tựu ta đạt được bên mình mà không đánh mất tính cân bằng của game. Có một số game đáng chơi tiêu biểu cho ví dụ này như: FTL, Risk of Rain, Dungeon of Endless, Rogue Legacy, Dungeon Soul,…
Risk of Rain của Hopoo Games. Tựa game này cho tôi thấy cái đích đến cần đối mặt là thằng final boss “dở hơi” đã phá con tàu không gian quý giá của tôi. Điều thực sự khác biệt mà tôi muốn nói ở đây là Rogue-lite cho tôi một manh mối cần thấy về lộ trình tôi phải đi và cảm giác thành tựu tôi có được mỗi khi chinh phục một phần của con đường đó. Một số game Rogue-like truyền thống như một mê cung bất tận của các màn chơi. Nói một cách ví von tôi y như cô bé Alice đang lao đầu vào cái hố thỏ bất tận trước khi đến được thế giới Wonder Land vậy. Một cảm giác vô định, hoang mang, lo sợ và chán nản muốn bỏ cuộc giữa chừng.
Risk of Rain, Rogue Legacy, Issac,… những tựa game Rogue-lite này là sự giao hòa, kết hợp của rất nhiều các thể loại khác. Ví dụ như Risk of Rain có sự tinh tế của nó khi lôi yếu tố MOBA vào. Issac thì có phần giống một game shooter twin stick. Rogue Legacy thì có trong mình nét Metroidvania xưa cũ cuốn hút. Tất cả sự kết hợp đó cũng đã làm những tựa game này đi quá xa với chuẩn mực vốn có của một game Rogue-like.
Âm thanh độc đáo hơn, cá tính hơn, đa dạng hơn trong các game Rogue-lite cũng là điều làm nên khác biệt rất lớn so với Rogue-like.
Và tôi cảm thấy sao về Rogue-lite? Xin thưa, nó thật tuyệt! Về cơ bản nó là một thể loại lưu giữ được đặc điểm cốt lõi của thể loại Rogue-like cũ mà tôi yêu thích. Thêm vào đó Rogue-lite thể hiện mình là một hơi thở mới, độc đáo, thú vị và dễ nắm bắt, thưởng thức hơn “anh bạn” Roguelike cũ rất nhiều.
Tạm kết
Rogue-like và Rogue-lite có nhiều điểm giống nhau hơn là sự khác biệt. Vậy nên sự nhập nhằng và mong manh giữa gianh giới là điều phổ biến. Tuy nhiên sự phân định là một việc làm cần thiết. Ngày nay Rogue-lite càng ngày càng phổ biến và điều có lợi cho các gamer là càng ngày nó càng có giá rẻ hơn, phải chăng hơn. Thật đáng mừng khi càng ngày càng có nhiều Indie Dev sáng tạo, tài năng trỗi dậy mạnh mẽ hơn trong cả hai thể loại trên như Klei, Hopoo, Subset, Edmund McMillen, Moppin.