Darkwood: Lối thoát nào cho tôi?
Cả mấy tháng toàn chơi crpg nên những ngày cuối cùng của kì nghỉ Tết dài nhất đời tôi quyết định đổi gió chút. Và sau một hồi đắn đo nhìn list game mà mình đã lập ra để chơi trong tương lai. Game kinh dị là khởi đầu cho tình yêu game của tôi, vậy thì gắn liền với một kết thúc thế này thì game kinh dị cũng ổn đấy. Thế là tôi chọn Darkwood.
Không có quá nhiều kì vọng về tựa game này, chỉ là nghe loáng thoáng có ông bạn gợi ý, thế nhưng mà với chỉ 15 phút chơi game tôi thật sự đã ghiền, đúng ghiền luôn!! Darkwood chính là sự đòi hỏi của bản thân tôi với một tựa game kinh dị, phù hợp đến mọi khía cạnh, một sự kết hợp tuyệt vời giữa nỗi kinh hoàng cũ và mới trong video games. Một ngọn lửa le lói trong đống tro tàn của thể loại game này.
Tổng quát
Trước khi đi sâu vào chia sẻ những điểm mạnh và yếu của game, thì tôi nghĩ là nên viết vài lời về studio đã phát triển nên tựa game này để bạn đọc có thể tìm và chờ đợi những sản phẩm tiếp theo. Darkwood là một game survival horror với góc nhìn top down và đồ họa 8bit được phát triển và hoàn thiện bởi Acid Wizard studio, một nhóm phát triển game độc lập tài năng của Ba Lan. Acid Wizard được sáng lập và hoạt động chỉ với 3 thành viên, và cũng chính 3 thành viên này đã cho ra đời Darkwood, một tựa game có thể outmatch gần hết những tựa game AAA gắn mác horror thời nay.
À mà nói như thế thôi chứ không có nghĩa là độ hay của game kiểu làm vua xứ mù đâu. Tôi nghĩ nếu ra đời sớm hơn, ở đầu thập kỉ này chẳng hạn thì game chắc cũng đã được đón nhận một cách nồng nhiệt hơn nhiều, hay nói vui là Darkwood đã nhận được cái fame mà nó đáng được nhận. Gameplay của Darkwood được miêu tả đơn giản thế này, người chơi bị mất trí nhớ và kẹt trong một khu rừng kì lạ. Tại đây chúng ta sẽ thực hiện các cuộc thám hiểm, hoàn thành các nhiệm vụ của npc, thu thập tài nguyên, chế tạo công cụ, chiến đấu với các sinh vật thù địch và cố gắng sinh tồn qua màn đêm. Không biết bạn thấy sao nhưng tôi thấy khá thú vị :v.
Ưu điểm
Tôi sẽ bỏ qua phần nói về cốt truyện vì trong lúc phân tích về những ưu điểm và khuyết điểm cũng sẽ có những ví dụ chứa spoil nho nhỏ rồi, và thực sự thì Darkwood rất tài tình trong việc tạo ra những câu chuyện rẽ nhánh riêng từ một kết cấu có lề lối từ trước, cho nên story mà tôi trải nghiệm chưa chắc đã đầy đủ hoặc giống với những gì mà bạn trải nghiệm nên nếu muốn bàn luận về cốt truyện thì chúng ta có thể làm ở phần bình luận. Giờ thì không dài dòng nữa chúng ta sẽ cùng nhìn vào ưu điểm đầu tiên.
Thiết kế ánh sáng và bóng tối
Phải, một game kinh dị hay một content kinh dị nào đó sẽ luôn có sự xuất hiện của bóng tối, và tất nhiên sự đối nghịch của nó là ánh sáng. Tôi đã từng trải nghiệm qua kha khá những game kinh dị làm ánh sáng và bóng tối tệ cũng như hay, vì vậy tôi luôn luôn đặt nặng yếu tố này trong những sản phẩm mà mình tiếp cận sau này. Từ việc áp dụng một gameplay dựa trên chính ánh sáng và bóng tối như Alone in The Dark New Nightmare hay với Alan Wake đi xa hơn khi sử dụng cơ chế ánh sáng chống lại bóng tối để thể hiện sự khám phá tìm tòi, sáng tạo của những người làm nghệ thuật, đặc biệt là viết lách. Những người nghệ sĩ như đang cầm bóng đèn để soi sáng những ý tưởng, biến chúng thành những tạo vật có thật.
Ví dụ rõ ràng nhất là ở màn chơi cuối của game khi bạn điều khiển Alan dùng đèn pin soi sáng từng đồ vật bị bao phủ bởi bóng tối và chúng sau đó chúng hiện hình như những chi tiết được miêu tả trong tác phẩm của anh. Việc thiết kế cho ánh sáng có hạn và bóng tối ở khắp nơi đơn giản biến nguồn sáng của người chơi thành một chiếc phao cứu sinh, người chơi sẽ liên tục phải mạo hiểm, quan sát môi trường xung quanh một cách kĩ càng để tìm những tài nguyên như pin chẳng hạn và devs có thể tận dụng xu hướng này để truyền tải nội dung của trò chơi qua môi trường, ví dụ như trong Outlast, một người chơi sẽ có tần xuất tìm thấy pin cho chiếc camera ở gần những file tài liệu có tác dụng truyền tải lore v.v…
Không thể không nhắc tới Amnesia của Frictional game khi đội ngũ phát triển game thiết kế cơ chế sanity dựa trên tác động của ánh sáng và bóng tối, thêm thắt những hiệu ứng nho nhỏ xuất hiện ngẫu nhiên để người chơi tự dọa bản thân. Người chơi Amnesia lần đầu luôn luôn có niềm tin rằng nếu thanh sanity của họ giảm quá mức, họ sẽ dễ bị quái vật phát hiện hơn, vì vậy trong tình trạng sanity thấp đó họ càng hoảng loạn và cố gắng kiếm tìm đến ánh sáng gần nhất… thường thì sẽ dẫn đến thảm kịch là tự đâm đầu vào quái vật.
Với Darkwood tôi muốn làm rõ ưu điểm đầu tiên của ánh sáng đó là sự kết hợp nhuần nhuyễn với phạm vi quan sát của người chơi. Góc nhìn top down của game sẽ có phần cản trở với việc kích thích các giác quan của người chơi khi họ được đưa vào một môi trường tối tăm, và tất nhiên nếu áp dụng cái bóng tối quen thuộc của những game có góc nhìn thứ 3 hoặc thứ nhất vào Darkwood thì mọi thứ sẽ rất khó chịu đối với game thủ. Nói rõ hơn là một game top down sẽ cực kì khó chịu nếu chúng ta để nhân vật trong một bóng tối bao trùm, nhưng nếu góc với ánh sáng và góc nhìn bao quát thì sự bí ẩn của bóng tối sẽ giảm đi rất nhiều.
Để khắc phục điều này, dev của game đã quyết định thiết kế một vùng sáng hình nón để tượng trưng cho tầm nhìn của nhân vật, và trạng thái thay đổi từ các góc độ của vùng sáng này sẽ thể hiện cho tầm nhìn của nhân vật và người chơi khi di chuyển qua các vùng địa hình hoặc chướng ngại vật khác nhau. Vùng sáng hình nón này sẽ có cường độ sáng thay đổi theo thời gian trong thế giới game, ví dụ là vùng đó sẽ rõ nhất vào lúc giữa trưa và tối dần khi về chiều. Nó còn thay đổi khi có sự tác động của ánh sáng hỗ trợ từ các nguồn khác như đèn pin và đuốc, thêm nữa là các nguồn chiếu sáng trong game đều rất đa dạng về cường độ và phạm vi thế nên cách sử dụng chúng cũng nghiễm nhiên chiến thuật và đòi hỏi sự tính toán hơn.
Vậy là ánh sáng sẽ được áp dụng trong thiết kế với tác dụng như tầm nhìn tượng trưng của nhân vật, điều này làm tôi nhớ đến điểm chiếu sáng từ đèn pin của Alan trong Alan Wake vừa là vật để soi sáng, chiến đấu và cũng áp dụng như một cái crosshair vô cùng tự nhiên vậy. Điểm sáng này giúp nhân vật của chúng ta di chuyển dễ dàng hơn kể cả khi góc nhìn thứ 3 của Alan Wake không gắn chặt vào sau lưng người chơi, tác dụng của thiết kế góc nhìn như vậy thì mình đã viết rõ ở trong bài phân tích về Alan Wake rồi thế nên nếu bạn muốn thì có thể tìm đọc trên hiepsibaotap.
Tiếp theo là vai trò của ánh sáng và bóng tối trong tựa game. Trong Darkwood ánh sáng khá quan trọng vì chúng phục vụ như tầm nhìn của người chơi, thêm nữa với bối cảnh người chơi bị kẹt trong một khu rừng bao phủ bởi những cây cổ thụ đột biến che lấp cả ánh mặt trời thì việc sở hữu một thiết bị phát sáng là tối ưu. Bên cạnh đó với hệ thống clockwork hay gọi là chu kỳ thời gian trong game cũng được, bạn nhận ra việc tìm đường đi lối lại trong đêm tối là không thể. Ánh sáng trong game không hoạt động như một thứ vũ khí, chúng hoạt động như một phần sinh mạng của người chơi. Vì vậy chúng ta sẽ luôn luôn có nhu cầu phải tìm kiếm ánh sáng, cảm thấy an toàn khi được bao phủ bởi ánh sáng, và nhu cầu này sẽ trở thành một phần động lực để người chơi tranh thủ mạo hiểm vào ban ngày, tích cực tham gia vào cơ chế crafting và looting của game để có thể lưu giữ thứ ánh sáng quý giá khi màn đêm buông xuống.
Và đến đây Darkwood rẽ đến một ngã rẽ mà bạn không ngờ được, ánh sáng không hoàn hảo đến thế… Tôi thực sự thích và chú ý đến những thiết kế kiểu song song giữa lợi và hại. Một sự cân bằng thực tế, ví dụ gần nhất là hệ thống ánh sáng và bóng tối trong tựa game Darkest Dungeon ấy, người chơi nhận được lợi ích từ việc luôn giữ cho ánh đuốc sáng để giữ cho mức độ sanity của nhân vật trong nhóm cao, lấy thêm các điểm buff có lợi. Tuy nhiên việc mạo hiểm để cho bóng tối bao trùm lại khiến cho đoàn thám hiểm của bạn nhận được nhiều loot hơn. Trong Darkwood cái hại khi quá dựa dẫm vào ánh sáng chính là nguồn sáng trong game thu hút sự chú ý của kẻ địch. Ánh sáng càng mạnh thì bóng tối sẽ càng lớn (điển hình trong lore Darksouls J). Và những outpost tại phần đầu game thường có rất ít nguồn chiếu sáng, điều này sẽ góp phần hù dọa người chơi rất tốt từ early game bởi sự bó buộc tầm quan sát, và những sự việc mờ ám lẩn khuất trong màn đêm.
Tuy nhiên khi người chơi đã bắt đầu trở nên gan dạ hơn, thích nghi tốt hơn với môi trường game thì bóng tối không còn đủ sức nặng để dọa họ nữa, vì vậy ngược lại với đầu game các outpost về sau sẽ được trang bị những nguồn sáng rất mạnh đồng nghĩa với việc thu hút nhiều kẻ địch hơn để gây áp lực với người chơi. Điều này vô hình trung tạo ra một sự thận trọng trong suốt quá trình chơi game, một cảm giác bất an, cảm thấy không an toàn vì không có gì để bám víu hay tin tưởng cả (nghe vô lý nhưng đây chính là một trong những điểm mấu chốt của game kinh dị), không phải tự nhiên mà có một đợt xuất hiện rất nhiều game thủ đỉnh cao đi bô bô rằng game kinh dị mà không cho người chơi có phương tiện để chiến đấu với kẻ thù mới là đỉnh nhất… Và từ những cảm nhận tiêu cực đó, người chơi sẽ phát triển một kiểu bản năng chơi game có ý thức hơn, biết suy tính hơn, cẩn thận quan sát và đánh giá tình huống tốt hơn. Điều này tất nhiên sẽ có ích trong việc góp phần truyền tải thành công nội dung qua không gian và thế giới của game. Tạo điều kiện để người chơi thực sự nhập tâm để suy nghĩ về những thông điệp mà người làm game muốn truyền tải.
Thiết kế không gian và thế giới game
Thế giới của Darkwood, nói vui vui thì có thể dùng cụm semi open world để miêu tả, mặc dù tôi không thích cụm từ này lắm nhưng hiện tại do vốn kiến thức của tôi còn hạn hẹp nên cứ dùng tạm để chúng ta có thể hiểu ý nhau. Thế giới trong Darkwood được cấu thành bởi 3 khu vực chính là rừng rậm, đầm lầy và một khu vực đặc biệt hoạt động như một nightmare sequence của những tựa game chịu ảnh hưởng từ Silent Hill. Trong đó rừng rậm và đầm lầy hoạt động như hai địa điểm đánh dấu tiến trình chơi chính của người chơi. Rừng rậm tương xứng với chương 1 và đầm lầy ở chương 2, kết thúc game.
Rừng rậm
Rừng rậm là địa điểm mà người chơi thực sự bắt đầu hành trình của mình để thoát khỏi khu rừng. Rừng rậm là một khoảng không gian rộng được chia thành 4 khu vực nhỏ hơn là Dry Meadow, Silent Forrest, Old Wood và Village.
Bản thân những khu vực này đều là những khoảng không gian mở cho phép người chơi thực hiện các hoạt động thám hiểm, sinh tồn thoải mái. Mỗi khu vực đều sở hữu điểm đặc trưng từ thiết kế không gian, kẻ thù, tài nguyên và nhiệm vụ. Tại 3 địa điểm đầu tiên người chơi đều được cung cấp một điểm trú ẩn, phục vụ như là một checkpoint và căn cứ để chúng ta sống sót qua màn đêm. Thế giới của game có hệ thống clockwork 24h và mỗi phút là một giờ trong thế giới này. Cơ chế clockwork này cho phép người chơi đo đạc thời gian, là công cụ để tính toán các thay đổi trong thế giới game, và là cơ sở để tạo ra các trải nghiệm cá nhân.
Thời gian ngày bắt đầu từ 8h sáng và nếu bạn đang ở trong nhà trú ẩn thì thời gian sẽ ngừng trôi, để người chơi có thể bình tĩnh sau một đêm sinh tồn ác liệt, và cẩn thận lập ra các nhiệm vụ cá nhân cần thực hiện trong ngày cũng như sửa soạn trang bị cần thiết. Ngay khi người chơi đặt chân ra khỏi nơi trú ẩn thời gian lại bắt đầu đếm như bình thường và bạn có thời gian từ 8h – 6h chiều để hoàn thành những nhiệm vụ đặt ra trước khi mặt trời lặn và bạn phải trờ về căn cứ để set up hàng phòng thủ đêm. Cơ chế Clockwork của Darkwood vừa là công cụ để story telling, vừa là điểm nhấn cho nỗi sợ của sự hữu hạn thời gian, thậm chí hoạt động như một điểm ngắt nhịp và thay đổi đa dạng cho gameplay từ phong cách chủ động khám phá ở ban ngày cho đến sự thụ động vào ban đêm. Khiến người chơi phải tập trung tạo ra những kế hoạch và chiến lược mỗi ngày điều này góp phần cho trải nghiệm game trở nên chân thật và căng thẳng hơn.
Tuyệt vời hơn nữa, vào ban đêm hệ thống random events sẽ bắt đầu kích hoạt, đem đến sự kinh hoàng những cũng cuốn hút kì lạ bởi với mỗi người chơi là một trải nghiệm hoàn toàn khác biệt. Những sự kiện trong game khá nhiều để người chơi khám phá, thế nên mình sẽ không spoil để các bạn tự tìm hiểu.
Tại rừng rậm, các khu vực đều được ngăn cách bởi các điểm chặn, và khi người chơi vượt qua các điểm chặn này thì toàn bộ rừng rậm sẽ trở thành một thế giới mở. Các điểm chặn có thể là ổ khóa của một cánh cửa, hoặc một lối đi bị ẩn giấu. Để vượt qua chúng, người chơi phải giải quyết được một loạt những thử thách, nhiệm vụ cũng như thu thập đủ tài nguyên. Điều này vô hình trung tăng cường được trải nghiệm khám phá và đồng thời giúp dev kiểm soát thời lượng chơi và nội dung, làm đa dạng hóa gameplay.
Tại chương 2 của game chúng ta được nhà phát triển giới thiệu với khu vực đầm lầy, lúc này cơn ác mộng thật sự bắt đầu, thiết kế các bề mặt địa lý tại khu vực này rất thú vị, và người chơi sẽ thường xuyên để ý đến những thay đổi địa lý ảnh hưởng đến tốc độ di chuyển và sự tiêu tốn của thanh năng lượng ra sao. Toàn bộ khu vực đầm lầy là một thế giới mở không có điểm chặn. Lý do thiết kế như vậy là vì lúc này đã gần cuối game, thêm vào đó là độ khó đáng gờm của khu vực, thế nên họ hoàn toàn loại bỏ các điểm chặn để bỏ đi các yếu tố câu giờ gây khó chịu.
Còn một loại môi trường nữa mà tôi chưa nói đến là tập hợp miền ảo giác, miền ảo giác này hoạt động như những nightmare sequences của Silent Hill, nơi không gian bình thường bị méo mó thay đổi một cách kì dị. Những địa điểm trong miền ảo giác khá phong phú, và bạn chỉ có thể tiếp cận những khu vực này khi uống đủ liều serum chiết xuất từ nấm rừng giúp nhân vật tiến hóa hoặc khi đặt chân đến những điểm đã có script từ trước. Nhiệm vụ chính của không gian này chính là tăng cường trải nghiệm bị hù dọa của người chơi, giúp tồng kết và giải thích các chi tiết trong game và đưa ra hints cho cốt truyện tương lai. Điều đặc biệt nhất tại đây là những sự kiện diễn ra tại đây cũng tự do y hệt như những sự kiện bên ngoài, hoàn toàn không có script mà để người chơi tự do hành động và lựa chọn.
Môi trường trong Darkwood cũng góp phần rất nhiều vào việc kể chuyện, tăng cường cho lối chơi trinh thám vốn rất cần thiết trong các game kind dị. Cách phân bố quái vật, câu đố hay item đều chứa đựng các ẩn lý để người chơi có thể tự mình xâu chuỗi lại các sự việc thay vì phải nghe một npc nào đó lải nhải trong cắt cảnh. Và việc của người chơi không chỉ dừng ở mức xâu chuỗi cho ra vấn đề mà còn phát triển những giả thuyết. Ví dụ như các giả thuyết xoay quanh nhân vật Wolfman và căn nhà của người thợ săn hay mối quan của nhân vật bác sĩ với những cư dân tại the village đều có điểm khác biệt đối với mỗi người chơi.
Ngoài ra việc thiết kế vị trí của những hub world nho nhỏ tồn tại trong khu vực open world lớn cũng đóng vai trò thể hiện và xây dựng tính cách của nhân vật, nhìn vào vị trí của nhân vật elephants và căn nhà ở sâu trong đầm lầy, được khóa chặt và bao quanh bởi rất nhiều bẫy gấu sẽ tạo cảm giác như đây là một nhân vật có tính đa nghi và nhút nhát, thậm chí cực đoan. Darkwood bằng cách thiết kế môi trường và thế giới cực kì thông minh đã mang đến cho người chơi một trải nghiệm phiêu lưu, kinh dị, đáng nhớ.
Nice Bro…
my pleasure
chẹp