Mở đầu
Đây là bài review của mình về Biomass một tựa game indie thể loại souls like mà mình mới chơi xong. Ấn tượng ban đầu của nó không có gì nổi bật lắm. Cái tên Biomass xuất hiện trong recommend tại kênh youtube alpha beta gamer, một kênh youtube giúp giới thiệu cho game thủ về những tựa game indie sắp ra mắt hoặc đang trong quá trình phát triển. Ban đầu mình đánh giá đây một tựa game mà mình nghĩ là nhẹ nhàng và giải trí ổn. Tuy nhiên càng về sau mình chú ý được tựa game này cũng có những thứ ẩn dấu bên trong mà mình đánh giá là sáng tạo và thú vị so với những game cùng tag. Và ở trong bài viết này mình sẽ chia sẻ cảm nhận của mình về điều đó.

Phong cách đồ họa và hoạt họa
Game được thiết kế với một vẻ ngoài tối giản, xét từ phong cách đồ họa 8bit, tạo hình các vật thế và thế giới đến UI. Những khối hình, mẫu tượng trưng đơn giản nhất có thể, chỉ cần đủ để trích xuất ý nghĩa của nó. Khơi gợi về sự đơn giản trong quá khứ khi người chơi tập chung nhiều vào gameplay nói chung thay vì các yếu tố media khác, còn nếu nhìn với góc nhìn tối ưu thì ta thấy đội ngũ sản xuất ko phải mất quá nhiều vào việc thiết kế model. Tuy nhiên việc tối giản không có nghĩa là đồ họa hay vẻ ngoài của game không bắt mắt hoặc thiếu tính nghệ thuật.
Tối giản như vậy cũng khiến người chơi tập trung vào gameplay gay cấn và bầu không khí u ám nhưng gợi cảm của Biomass. Điều dễ nhận thấy đầu tiên là việc xử lý hiệu ứng ánh sáng của game cực tốt. Các hiệu ứng phản chiếu, đổ bóng, hay hoạt họa được làm rất chi tiết. Ánh sáng trong các hiệu ứng chiến đấu thật sự là chiều mắt người chơi, sau mỗi đòn tấn công đều để lại một dư ảnh tạo cảm giác dứt khoát và mạnh mẽ của hành động.
Background và các vật thể của game với những khối hình vuông và chữ nhật đơn giản chiếm đa số không gian của Biomass được kết hợp với nhịp điệu ánh sáng và âm thanh nó tạo ra được một khung cảnh thành thị (cosmolitan khá là trận thực và có sức hút).
Bạn có thể thấy những vùng sáng pixel chuyển đổi gợi cảm giác chi tiết về không gian, như thể chúng ta đang quan sát những vật chất trôi nổi trong không khí, hay quan sát những gợn hơi nước từ góc nhìn thứ nhất vậy.Sự thay đổi của âm thanh cũng như các hiệu ứng chuyển cảnh cũng tăng thêm phần cảm nhận chi tiết về từng môi trường trong game qua những trạng thái khác nhau. Việc sắp xếp khéo léo thứ tự các không gian này góp phần rất lớn trong viêc kích thích cảm xúc và cảm giác của người chơi sao cho chúng phù hợp với bầu không khí mà game dev đang muốn truyền tải.
Tạo hình nhân vật cũng rất đơn giản, tuy nhiên các move set và hành động được làm chi tiết và biểu hiện rất rõ ràng. Mặc dù nếu mới nhìn qua cảm giác như nhân vật của bạn được cấu thành từ một mớ bùi nhùi của các điểm ảnh hợp lại với nhau…. Tạo cảm giác rằng thân xác của những con người này rất tạm bợ, tuy nhiên cái hay lại chính ở cái cách mà họ hoạt động hay rung động, opps, animation của game lại rất fluent, và từ đó tạo ra cơ hội để phần combat trở nên fluent. Blur làm rất tốt, kết hợp với việc những điểm pixel động làm nọi thứ trở nên sống động hơn rất nhiều. Tôi chú ý đến sự đối nghịch giữa độ phân giải của back ground và của nhân vật khá trái ngược nhau, tuy nhiên low res model lại dễ dàng làm animation hơn với budget indie để sao cho các animation có vẻ “sống” và từ đó nhân vật và background đều có cách để nổi bật riêng.
Gameplay
Kết thúc phần về art chúng ta sẽ cùng nhìn vào gameplay của Biomass để đánh giá xem tựa game này có đáng để chơi hay không, vì thật sự nếu không phải do gu riêng thì phần đồ họa hay hoạt họa không quyết định nhiều về chất lượng của một tựa game.
Nhưng trước khi chúng ta đề cập đến nó thì còn phải quan tâm đến 1 yếu tố quan trọng nữa là tutorial. Sử dụng phần hướng dẫn hạn chế text với những cơ chế cơ bản nhất,loại bỏ những kiến thức rườm rà và đã quá quen thuộc vs người chơi. Chúng ta tự biết di chuyển, nhặt đồ và tấn công, những thông tin quan trọng hơn lại dc giải thích khéo léo thông qua chính gameplay khám phá, ví dụ như việc quan sát các AI chiến đấu và hành động ta hiểu thêm dc về move set cũng như cơ chế của vũ khí trước cả khi chạm mặt kẻ địch. Hiểu dc về những cạm bẫy phía trước, ko cần pop up text nằm ngoài thế giới game, tutorial còn có thể dc tích hợp vào những tình huống kể chuyện, bạn cảm nhận về nó một cách trực giác nhất. Ví dụ như trong Biomass có rất nhiều những tình huống cắt cảnh chủ động, hai khung cảnh song song được chia cắt nhau bởi một platform. Bạn vẫn đang nằm quyền điều khiển, nhưng ở phần dưới một số hình ảnh có tính thu hút sẽ cho người chơi những gợi ý về những gì họ có thể làm hoặc nên làm trong tương lai. Bạn không nhất thiết phải xem chúng và cách cắt cảnh cũng không phải là ấn một nút nào đó hiện ra ở góc màn hình mà đơn giản là di chuyển ra khỏi khung cảnh đó mà thôi.
Lvl design và cách dẫn truyện dựa vào không gian
Khu vực đầu tiên south tower là những level đc sắp xếp theo hướng bổ dọc, người chơi đi từ một vùng thấp tới cao dần, mô phỏng một toà tháp và cảm giác choáng ngợp khi bắt đầu từ nơi tăm tối đến vs ánh sáng, từ khoảng màu lạnh, nhưng gắt đến thang màu rực rỡ nhẹ nhàng một không gian huy hoàng, tập trung dc cảm xúc của người chơi vào 1 trong những điểm quan trọng của story. Về ánh sáng và sự cứu rỗi, về sự kết nối. Mọi cư dân đều tìm đến ánh sáng và nhờ vào level design bạn cảm nhận và hiểu dc điều này. Khi đến dc khu dân cư người chơi có 2 lựa chọn, đi lên hoặc xuống, tham quan settlement sẽ có một platform dc lập trình để sụp xuống khi người chơi khám phá, tại đây họ có thể tìm thấy wheelmod dùng để di chuyển qua những đoạn dây dài, cũng là chìa khoá mở đến boss room. Tiếp đến bạn khám phá ra một đoạn shortcut giúp để có thể khám phá mọi ngóc ngách của level đầu.
Nếu người chơi muốn tiếp tục đi cao lên nữa thì bạn sẽ nhận được hint là phải đi kiếm wheelmod, những cái hints qua hội thoại và môi trường giúp người chơi ko bị thiếu mục đích,lạc lối cảm thấy khó chịu khi gặp những ổ khoá.
Các loại kẻ thù tại các level này sở hữu vẻ ngoài và phong cách chiến đấu khác nhau được sử dụng để đóng góp cho việc truyền tải nội dung tại các địa điểm cụ thể. Những kẻ địch sử dụng vũ khí hiện đại, thể hiện cho sự văn minh và trật tự sống phía trên ngọn tháp, đối nghịch với các sinh vật ác quỷ sống ở chân ngọn tháp với sự hỗn loạn và hoang dã.
Tuy nhiên nếu nhìn game dưới góc nhìn một game metroidvania thì tựa game này lại gục ngã, ít nhất là về mặt thiết kế kết nối thế giới. Phần lớn các levels trong biomass chính xác là những hubworld được kết nối vs nhau theo một cách tuyến tính chứ ko phải kết nối chặt chẽ với các shortcut hoặc branching path như đa phần các game metroidvania khác. Sự rẽ nhánh và loopback hay shortcut sẽ chỉ tồn tại trong từng hubworld riêng. Tóm gọn lại là bạn thoả mái khám phá một level không tuyến tính, chìa khoá và ổ khoá sẽ tồn tại trong lvl đó mà thôi, nhưng ngay khi tịnh tiến tới lvl khác thì bạn sẽ không quay lại lvl cũ nữa. Đúng hơn là game vẫn cho bạn quay lại, nhưng cũng chẳng vì lý do gì cả.
Combat
Combat game cho phép bạn sử dụng hai loại vũ khí cận chiến cùng một lúc, với input từ chuột trái và phải thay cho cơ chế heavy/light attack giúp combat mượt và biến chuyển hơn rất nhiều. input các hành động trong game ko hề phức tạp, nhiều kẻ thù đa dạng nhằm tránh trường hợp người chơi sử dụng lặp đi lặp lại một chiến thuật. Mỗi vũ khí đều có những move set khác nhau kèm theo một đòn tấn công đặc biệt. Game cũng đem đến hai cơ chế khá thú vị để đóng góp vào combat là weapon collision và bullets defect.
Weapon collision xảy ra với các vũ khí dạng ánh sáng, khi chúng va chạm với nhau sau mỗi đòn tấn công, bullets defect thì giống với khái niệm phản đạn plasma với light saber trong starwar.
Cơ chế hồi phục của game chịu ảnh hưởng từ bloodborne với mục đích để người chơi trở nên chủ động hơn. Người chơi tấn công kẻ địch để nạp đầy thanh hồi máu, high risk high reward, khiến gameplay trở nên căng thẳng hơn rất nhiều.
Biomass không phải là một game stamina base, việc né tránh trong game không hề bị ngăn cản bởi thanh stamina. Thay vào đó thanh này sẽ có chức năng giống với mana trong các game rpg khác. Vũ khí tầm xa cũng sẽ sử dụng stamina đây cũng là một chi tiết narrative của game, mà tôi sẽ chia sẻ ở phần sau.
Các quest trong game thường sẽ tồn tại dưới dạng mã hóa, và đòi hỏi người chơi phải dành thời gian suy nghĩ để đưa ra hướng giải quyết phù hợp nhất, nói chung là hệ thống quest chịu ảnh hưởng mạnh từ Souls series.

Soulslike và cách dẫn truyện đi kèm
Tôi nghĩ đây mới là phần mà game thực sự tỏa sáng. Biomass đi theo framework của một game được gắn tag soulslike, họ đem vào game của mình hầu hết mọi mechanic đã thấy ở Darksouls, tuy nhiên cái hay trong việc narrative là đội ngũ dev đã xây dựng được những mechanic này trong khuôn khổ context game của mình, mọi thứ được truyền tải bởi thứ ngôn ngữ riêng biệt của Biomass chứ không phải của Souls. Và tất nhiên ngôn ngữ này sẽ xoay quanh khái niệm sinh khối. Những bonfire sẽ được thay thế bởi workstation, những cái workstation này là để con người thao tác với năng lượng sinh khối, dùng chúng để tạo nên mọi thứ, nói cách khác thế giới trong game đã đặt một nền tảng dựa trên vật liệu sinh khối. Những con người ở thế hệ sau cũng được tao ra từ vật liệu này, giải thích cho việc tại sao khi nhân vật chết sẽ được loop lại tại workstation, tại sao khi tấn công kẻ địch( dành dật sinh khối khỏi cơ thể chúng) lại giúp chúng ta hồi máu, tại sao súng lại sử dụng stamina ( một nội lực) để làm đạn v.v…
Mọi thứ đều có vẻ khó hiểu, và mơ hồ từ đầu, nhưng lại dc mở ra một cách logic và khéo léo nhất có thể, từ những câu thoại tưởng như vô nghĩa, nhưng lại là hints rất quan trọng cho những sự kiện tương lai. Mọi thứ dần dần được hé lộ dựa vào những lựa chọn khéo léo của người chơi, nói lựa chọn ở đây không phải là gói gọn trong những lựa chọn giữa phương án A hoặc B cho sẵn, tôi muốn nói đến những lựa chọn mà bạn tự đưa ra trong xuyên suốt quá trình chơi game. Lựa chọn dựa trên những gì mà bạn hiểu về cơ chế game và các quy luật tồn tại trong thế giới đó. Những lựa chọn có thể dẫn đến sự thay đổi trong mạch truyện, thay đổi trong cách các npc tương tác với bạn, thay đổi số lượng boss mà bạn sẽ đối mặt, hay những món đồ thu thập được.
Một cơ chế thú vị mà tôi phải nhắc đến chính là cơ chế “cải trang”, nhân vật mà bạn nhập vai là một người không có danh tính, và các NPC sẽ đối xử với bạn theo danh tính này, tuy nhiên khi game bắt đầu tịnh tiến, người chơi dần thu thập được những bộ trang phục thuộc về những nhóm có danh tính trong thế giới. Và ngay khi bạn mặc set đồ đó vào thì thái độ của các NPC thuộc trung nhóm trang phục sẽ có thái độ khác với bạn, thậm chi mở ra cơ hội cho những tương tác khác. Những kẻ chỉ vài phút trước đóng vai trò như những thử thách vô tri, hóa ra lại là những cá nhân với những câu chuyện thú vị. Và cứ thế mỗi khi bạn kiếm được một set đồ thì phạm vi narrative cũng như những lựa chọn của game lại mở rộng hơn 1 chút. Những mối quan hệ trong thế giới của Biomass được kể một cách chủ động từ cả hai phía, giữa người chơi và nhà phát triển.
Đồng thời cơ chế này cũng thúc đẩy một khả năng nữa trong video game, đó là khả năng tạo ra các trải nghiệm thấu cảm. Nhờ những vòng lặp của game cũng như cơ chế “hóa trang” người chơi có cơ hội trở thành một phần của những faction tồn tại trong game, học hỏi từ họ, tiếp cận mặt tích cực cũng như những khó khăn mà họ phải đối mặt thay vì coi họ như những kẻ thù không cùng tầm quan trọng với mình vốn mang tính tiêu cực. Sau mỗi lần thay đổi trang phục, nhận thức của người chơi về những gì đang xảy ra trong Biomass trở nên đa chiều hơn rất nhiều.
Game tiếp cận độ khó một cách khéo léo. Trước mỗi một khu vực mới người chơi thường sẽ được đối mặt với những con boss có phong cách chiến đấu “giống” với những kẻ địch sẽ gặp trong tương lai, đây chính là một sự chuẩn bị, luyện tập cho những gì sắp phải đối mặt. Ngoài ra với con boss có tên Distorted man, một kẻ giết người máu lạnh. người chơi phải đối mặt với những tình huống rất thú vị. Tại lần trạm chán đầu tiên, bạn nhận ra rằng đây là một con boss mà nhà phát triển không muốn bạn đánh bại trong lần chơi đầu tiên vì hầu hết mọi đòn tấn công của bạn lên hắn đều như gãi ngứa. Sau một đến hai lần chết bạn bắt đầu hơi nản thì nhận ra rằng hướng đi của hắn nối với một căn phòng chưa toàn trẻ em và phụ nữ, ngay lúc này thử thách không còn tập trung vào bạn và Distorted man nữa mà tập trung vào những người hắn sắp làm hại. Người chơi cảm thấy được boost tinh thần vì có một mục đích mang tính đạo đức … hoặc ít nhất là họ cảm thấy tò mò hơn. Distorted man có thể bị đánh bại ngay từ lần gặp đầu tiên, tuy nhiên bạn có làm được điều đó hay không thì sẽ phải hoàn toàn trông đợi vào kĩ năng cá nhân.
Một điều thú vị nữa là, so với những game soulikes khác Biomass gần như không hề có một điểm ending rõ ràng báo hiệu newgame+. Người chơi chuyển từ new game sang newgame+ một cách rất mượt. Cảm giác như hai giai đoạn này vẫn tồn tại trong cùng một lượt run vậy. Và có khi đúng là như vậy, ở trên tôi có phàn nàn về thế giới rời rạc của Biomass, rằng chẳng có lý do gì để loopback lại các khu vực đã qua, hay chẳng còn ổ khóa nào cần mở nữa, thì đến cuối tối mới nhận ra rằng sau khi hoàn thành tựa game một lần mới là lúc mà người chơi loopback lại và tìm ra những ổ khóa mà trước đây họ không thể tiếp cận.