Nếu có ai đó hỏi tôi, game kinh dị ông yêu thích nhất là gì? Tôi sẽ trải chiếu mời họ ngồi, châm thêm điếu thuốc lào cùng dăm ba củ khoai vì có khi sẽ còn đàm đạo lâu đấy. Trộm vía cũng bỏ công chơi nhiều game thể loại này rồi mà :)) Tôi sẽ không thể không nhắc Silent hill 2 game kinh dị đầu tiên tôi chơi, tiếp đó là Condemned, Alone in the dark New nightmare, Deadspace, The Cry of Fear, Silent hill 4, The Cat lady, Downfall horror adventure, F.E.A.R, Never ending nightmare, Clock tower, Call of Cthulhu dark corner of the earth, Alan Wake, Pathologic, amnesia the dark descent vv… và gần đây có lẽ là SOMA. SOMA hiện tại đã được uninstall ra khỏi máy để dành chỗ cho các game khác thế nhưng điều game để lại là vô vàn những câu hỏi trong suy nghĩ của tôi. Thế nên hôm nay nhàn rỗi lại bỏ nhà bỏ cửa mò lên quán bia của ông hiệp sĩ ba lăng nhăng nào đó… tâm sự.
Tổng quát
SOMA là một trò chơi kinh dị được phát triển bởi Frictional Games dùng HPL Engine 3. Nó được phát triển từ năm 2010 và được phát hành vào ngày 22 tháng 9 năm 2015 cho PC và PS4. Như chúng ta đã biết trước khi SOMA ra đời Frictional Games đã gây được tiếng tăm vang dội với loạt game Amnesia và Penumbra. Amnesia vào những ngày hoàng kim của mình còn được nhìn nhận như một hiện tượng mới thay đổi motive của game horror lúc bấy giờ. Về SOMA, game là sự kết hợp giữa thể loại chạy trốn, walking sims và phiêu lưu giải đố. Game cho phép người chơi ra tăng giới hạn tương tác ở một mức rất cao, đồng thời tập chung xây dựng song song hai lối dẫn chuyện qua hội thoại cắt cảnh kết hợp với kể chuyện thông qua môi trường xung quanh. Hệ thống Puzzles của game cũng là sự kết hợp giữa những câu đố logic và có patern truyền thống kết hợp với kiểu câu đố đòi hỏi phải quan sát kỹ môi trường xung quanh để giải quyết vấn đề làm tăng cao trải nghiệm phiêu lưu khám phá, những puzzles này cũng được thiết kế rất hợp chủ đề.
Tóm tắt cốt truyện một chút, trong SOMA bạn sẽ vào vai nhân vật Simon Jarrett một công dân 27 tuổi người Canada. Simon sống và làm việc tại Toronro trong một tiệm sách báo nhỏ có tên The Grimoire. Sở thích của Simon là xem TV và chơi game, anh ta sở hữu một căn hộ nhỏ, hơi bừa bộn, sống một lối sống không khoa học với đủ loại thức ăn nhanh và nước có ga cũng như thói quen thức đêm. Thông qua những ghi chép và hội thoại trong game Simon được miêu tả như là người có ít bạn bè, có một cuộc sống bình lặng, khi được hỏi về những mối quan hệ Simon tỏ ra lung túng và chỉ nêu ra được hai cái tên là Ashley and Jesse, hai người này là đồng nghiệp của anh tại The Grimoire trong đó Simon có cảm tình với Ashley, mối quan hệ của cả hai qua những trường đoạn hồi tưởng của Simon được phản ánh như là một mối quan hệ phức tạp, thậm chí có chiều hướng không tốt. Khi Simon quyết định sẽ thổ lộ tình cảm của mình với Ashley thì cũng là đã quá muộn, bi kịch xảy đến với cả hai dưới hình thức một vụ va chạm xe hơi thảm khốc. Ashley chết ngay tại hiện trường, Simon bị chấn thương đầu, phần não trước của anh sưng lên và ép vào hộp sọ khiến Simon phải chịu đựng những cơn đau thống khổ, tuy được cứu chữa tận tình nhưng thời gian sống của Simon chỉ còn đo được bằng tháng…. và điều tệ nhất là anh chưa được nói lời tạm biệt với Ashley. Thế nhưng mọi thứ vẫn chưa kết thúc khi bác sĩ David Munshi, một bác sĩ chuyên ngành khoa học thần kinh tại Toronto liên lạc và đề nghị một phương án chữa trị mới dành cho Simon… bác sĩ Munshi là ai?, phương pháp chữa trị mới là gì? nếu bạn muốn biết câu trả lời thì phải chơi game mới rõ :v
Ưu điểm
Cách SOMA khai thác và truyền tải sự sợ hãi đến với người chơi
Ưu điểm đầu tiên mà tôi muốn đề cập đến cũng chính là một trong những nhân tố quan trọng nhất để đánh giá một game horror, có thể một game nào đó được gắn tag horror thế nhưng khi chơi ta hoàn toàn không cảm thấy sợ hãi một chút nào, đây có thể nói là một điểm trừ, tôi không hoàn toàn nói game đó không hay, chỉ là ở một phương diện nào đó nó tệ trong khoản horror ở đây ví dụ luôn là Bioshock, hay Alan wake đây đều là những game rất hay nhưng không đáng sợ chút nào. Bằng cách phân tích và nêu ví dụ điển hình tôi sẽ làm rõ những luận điểm mà tôi cho là đã góp phần tăng trải nghiệm kinh dị mà SOMA đem đến.
Thiết kế ánh sáng và nỗi sợ bóng tối
Chắc chắn là một điều cơ bản buộc phải có của mọi tựa Game kinh dị thành công!
Đa phần đã là game kinh dị thì chắc chắn sẽ dính dáng đến bóng tối, dần dần khi trải nghiệm đã được gia tăng thì người chơi chúng ta sẽ bắt đầu quan tâm đến việc thiết kế sự tối tăm thế nào cho hợp lý. Tôi đã thấy rất nhiều game không phải game kinh dị nhưng bằng cách thiết kế ánh sáng và bóng tối một cách hợp lý game đó đã có thể lừa phỉnh hoàn toàn người chơi, hoặc ít nhất thêm “độ nặng” cho không khí game, tiêu biểu là Gone home. Bên cạnh đó tôi cũng đã thấy những game lạm dụng bóng tối một cách quá đà như đặt độ tương phản ở một mức cố định, không thể tắt blur, hay dẹp hết mọi phương tiện chiếu sáng vv… Bóng tối ở mọi nơi, tối đen đặc, gây khó chịu cho mắt, chưa kể nếu có phương tiện chiếu sáng thì vật đó cũng sẽ rất tù thậm chí gây cảm giác chóng mặt buồn nôn nếu nhìn lâu… ví dụ như cái sự lợi dụng bóng tối quá đà đến dở người của Outlast 2, việc sử dụng Camera chế độ Night Vision liên tục gây nên sự bất tiện quá lớn cho người chơi, mặc dù Outlast phần 1 làm khá tốt ở điểm này.. Tất nhiên tình trạng nêu trên cũng sẽ thấy ở khá nhiều game horror indie kém chất lượng.
Giờ ta đi đến những yêu cầu cao hơn nhé.. thay vì một màn tối đen đặc chả có gì đặc biệt, nhà phát triển đưa ra những ý tưởng để làm “bóng tối” trở nên đặc biệt hơn. Ví dụ như trong Alan Wake, Remedy games thiết kế ra hai loại bóng tối riêng. Một loại cơ bản của màn đêm và một loại biến dị, người chơi có thể quan sát nó chuyển động không ngừng, trong một khung cảnh tối tăm bình thường, tài tình như khi ta quan sát những gợn mực trong một bể nước trong vậy. Ở trong SOMA, người chơi dễ dàng nhận thấy rằng dù có đi vào vùng tối đến đâu thì vẫn sẽ có những điểm sáng rõ ràng để người chơi nhận thức tốt hơn về môi trường xung quanh… những điểm tối đặc nối đuôi những điểm sáng rõ( ví dụ như khi bạn đang di chuyển trong một vùng nước tối thì bỗng nhiên có một đàn cá phát sáng bơi ngang qua, hoặc ánh sáng dễ chịu từ một cột mốc gần đó), điều này đảm bảo người chơi vẫn cảm thấy sợ hãi khi hiểm nguy được dấu kĩ nhưng cùng lúc không gây khó chịu cho thị giác khi chơi. Về phần sáng tạo thì mình lấy ví dụ luôn là cái thứ bóng tối mà người chơi sẽ phải vượt qua khi lang thang nơi đáy biển mà Frictional đã thiết kế cho bạn… Nó đặc biệt ra sao, tôi nghĩ rằng bạn phải trực tiếp trải nghiệm thì mới cảm nhận hết được.
Nỗi sợ không gian hẹp
Điều này được những nhà phát triển của SOMA cực kỳ chú trọng. Có vẻ như họ chọn bối cảnh dưới đáy biển cũng là vì lý do này, hãy thử tưởng tượng cảm giác bị chôn vùi hàng vạn dặm dưới đáy biển đi, và tất nhiên đấy mới chỉ là cảm giác sợ trong tiềm thức thôi, khi bắt đầu chơi SOMA…cụ thể là những giây phút quan trọng đầu tiên, bạn sẽ nhanh chóng thấy mình bị kẹt trong một nơi trú ẩn rất hẹp, một cơ sở nghiên cứu với máy móc ngổn ngang, những hành lang tan hoang, không khí chết chóc bao trùm ( tưởng tượng cảnh một đội thủy thủ tàu ngầm bị kẹt trong chính chiếc tàu đang chìm dần xuống đáy biển), mọi thứ tệ hơn khi bạn bắt đầu phải lết đi trong những đường ống bẩn thỉu chứa đầy nhện đột biến, hay quan sát những công trình dần bị tàn phá bởi nước biển… hơn thế nữa những hành lang, tường đều bị bao phủ bởi những chất nhầy kinh tởm màu đen có tên structure gel, những đường ống biến dạng trông như những xúc tua khổng lồ, xác chết ngổn ngang. Một số game như Outlast hay Root of insanity cũng làm không gian có cảm giác hẹp đi khi người chơi phải trườn bò qua những thứ dị hợm đó. Một điều tuyệt vời nữa là kể cả khi bạn thực sự di chuyển ra một không gian rộng lớn hơn như đi bộ dưới đáy biển nỗi sợ này vẫn bám riết. Tốc độ di chuyển lúc này bị giảm đáng kể, âm thanh của sức ép nước lên bộ đồ lặn, quan sát những sinh vật trôi lững lờ xung quanh bạn. Simon cũng có thể nghe được những lời cuối của những nạn nhân qua đời do thiếu oxy, hãy liên tưởng lúc đó bộ đồ lặn lại cũng chính là một nhà tù chật hẹp khác bó chặt lấy bạn… cảm giác vô cùng bí bức. Ở đây theo mình kết hợp với bóng tối đã nói ở trên Frictional Games đã thành công trong việc hù dọa người chơi dựa vào thủ pháp nhập tâm giác quan và nhập tâm môi trường.
Body horror
Nỗi sợ của những sự biến thể kinh dị của thân xác con người hoặc động vật, ví dụ như những sinh vật trong The thing, những bệnh nhân tâm thần với những vết mổ xẻ khâu vá trên cơ thể của Outlast, những sinh vật kì dị trong The void, Các loại thây ma nói chung trong game vv… Cốt lõi của sự sợ hãi này đến từ việc biến đổi thứ quen thuộc nhất với con người, cơ thể của họ trở thành những dị hình khó nắm bắt, hoặc đánh vào bản năng đồng cảm nỗi đau của những sinh vật khác bao gồm mặt thể xác rồi đến tinh thần, khi đối tượng bị biến dạng ban đầu chỉ ở thể xác sau đó dẫn đến tâm lý bị xáo trộn. Những biến thể này có thể kèm theo máu me hoặc không.
Nỗi sợ này đôi khi không cần phóng đại mà hiện hữu trong cuộc sống hàng ngày lấy ví dụ là có những người rất sợ nhiều mụn trứng cá trên mặt người khác hay sợ khi thấy ai đó mọc thừa chi, hay người mắc bệnh hiểm nghèo vv… Trong SOMA sự biến dị đó được thể hiện qua những kẻ thù mang tên the proxy, những cơ thể hấp hối bị biến đổi và bị biến thành những quái nhân nửa người nửa máy móc hoàn toàn chỉ biết đến bạo lực. Kết thúc việc nói về body horror chúng ta sẽ tiến đến một tầng sợ hãi cao hơn.
Nỗi sợ của sự vô định ( Fear of the unknown )

nhìn đơn giản nhưng biến đổi không ngừng là điểm nhấn của những con proxy
Đây là một trong những chất liệu được cây bút kinh dị H.P Lovecraft huyền thoại sử dụng rất nhiều trong các tác phẩm mang màu cosmic horror của ông, và dù ít hay nhiều phong cách của ông tạo cảm hứng bao trùm rất nhiều lên những sản phẩm sau này liên quan đến chủ đề kinh dị. Đây là có thể nói là yếu tố thủy tổ của nỗi sợ, chúng ta luôn sợ những điều mình không hiểu, sợ những sự thật to lớn hơn tầm hiểu biết của con người, một khoảng trống vô định về không gian hay tri thức. Tâm lý mỏng manh của con người không thể xử lý những thông tin này hay cảm xúc đi kèm với chúng. Đích đến cuối hành trình là ác mộng ám ảnh hoặc tệ hơn… điên loạn. Tuy nhiên chúng ta cũng phải thừa nhận rằng phong cách của Lovecraft không phải là hướng đi duy nhất để khai thác nỗi sợ của sự vô định. Frictional games theo tôi thấy đã khai thác rất thành công chủ đề này từ việc học tập phong cách lovecraft cho đến việc phát triển một màu sắc riêng.
Những biểu hiện của nỗi sợ này không chỉ được frictional games thể hiện qua tạo hình kẻ thù, qua thiết kế thế giới mà còn đến từ chính mechanic của game, hay những bí ẩn mà chúng ta phải khám phá trong suốt quá trình chơi. Nhân vật mà chúng ta điều khiển có một khả năng đặc biệt, khả năng đọc những được những kí ức còn sót lại từ những cái xác đã bị máy móc xâm chiếm. Cơ chế này vừa đem đến những manh mối giúp người chơi hoàn thành mục tiêu, vừa đóng vai trò như một tác động hù dọa tâm lý. Tôi và bạn phải vượt qua những cảm xúc tiêu cực còn sót lại, rồi lại xâu chuỗi chúng lại thành những câu chuyện tưởng tượng mang tính cá nhân, những giả thuyết kích thích sự hồi hộp và tò mò của chúng ta. Một cảm giác háo hức tìm kiếm sự thật, nhưng cũng cùng lúc sợ hãi sự thật mà mình sắp khám phá được.
Về phần xây dựng thế giới với nguồn gốc của hệ thống WAU cũng như mục đích khó đoán của nó để lại những khắc khoải với người chơi, chúng ta cần một lời giải thích cho những đau khổ của bản thân. Cho đến mối hiểm họa đến từ thứ chất lỏng kì lạ có tên structure gel, những sinh vật bị kiểm soát proxy với hình dạng méo mó không định dạng.
Cuối cùng chúng ta luôn sợ những thứ ẩn chứa đằng sau lớp nước tối thăm, có một sự tương đồng kì lạ giữa đại dương và vũ trụ, một thế giới mà chúng ta chưa khám phá hết, có phải chúng ta đơn giản là sợ lũ thủy quái hay chúng ta sợ cái cách mà sự tồn tại của chúng được che dấu.
Cùng với body horror việc khơi dậy nỗi sợ của sự vô định củng cố thêm giá trị của game giúp đội ngũ phát triển chuyển dịch cảm nhận của người chơi từ kinh tởm lên đến kinh hoàng, nỗi sợ không chóng vánh rẻ tiền mà lưu động lâu dài khi ta suy tưởng đến nó.