1. Tổng quát
Vào năm 2002, Bioware cho ra đời Neverwinter Nights, một trong những thành tựu nổi bật gây tiếng tăm cho studio, đồng thời chiếm cứ một suất trong bảng những game RPG đỉnh cao trong thời kỳ vàng. Tiếp tục xây dựng một thế giới thần thoại mà bao người vẫn say mê từ xưa đến nay, thế giới của rồng và hầm ngục, nơi những cuộc phiêu lưu và trí tưởng tượng là vô hạn, nơi ai cũng có thể trở thành những nhân vật đặc biệt.
Và bài viết này nói về phiên bản Enhanced Edition, thế nên cũng phải gửi lời cảm ơn đến Beam Dog team, một studio đã góp phần đưa những cái tên CRPG huyền thoại như Baldur Gate, Icewindale thông qua các bản remastered v.v… đến gần hơn với đại bộ phận gamer ở thế giới mới.
Giống với những sản phẩm trước của team, Neverwinter Nights Enhanced Edition là một bản remastered cực đỉnh, thêm thắt nhiều tính năng hỗ trợ với những game thủ ở thời đại mới, cải thiện đồ họa đáng kể, như cách họ xử lý độ phân giải của một game cũ, xử lý ánh sáng, đổ bóng khá chất lượng, bổ sung thêm các hiệu ứng sinh động, làm mượt chuyển động của nhân vật, cây cỏ, trang bị (ví dụ như cách trang phục và tóc của nhân vật động đậy khi di chuyển). Tăng cường các hiệu ứng vật lý, animation của các kĩ năng, trong combat đều được làm lại trông mạnh mẽ, uyển chuyển hơn để phù hợp với gu của gamer thời nay.
2. Một vài suy nghĩ tích cực về game
Đối với tôi NNEE là một trong những cây cổ thụ của West RPG. Game là sản phẩm hội tụ những nội dung crpg kiểu cũ, mang đậm phong cách pen and papers, có vai trò như một ván D&D mở rộng nhưng tuyệt vời hơn ở chỗ xây dựng kết nối vượt qua được khoảng cách một căn phòng. Nhưng điều tôi thấy thích thú nhất với game có lẽ là NVW cực kì dễ tiếp cận với người chơi mới với thể loại roleplay cổ điển này, bất chấp thời kỳ xuất thân của nó. Tôi sẽ luôn coi game này là một bài học vỡ lòng đối với fan của thể loại roleplay.
Gameplay và các tính năng
Mọi hành động của người chơi trong thế giới của game đều xoay quanh quy luật xúc xắc, tất nhiên hầu hết mọi game crpg đều vậy, nhưng điều đáng kể là Neverwinter Night bám cực sát với lối chơi cũ của game board D&D. Bạn tương tác với bất kì thứ gì đó trong game tức là bạn sẽ đổ xúc xắc cộng thêm bonus từ những feat và skill của bạn, sau đó so sánh với kết quả đổ xúc xắc của đối tượng được tương tác.
Mở đầu combat, nhân vật không thể tấn công ngay khi bạn click chuột mà sẽ phải role điểm chủ động để quyết định lượt tấn công của bạn (bạn sẽ dễ hình dung điều này hơn với một game turnbase như Divinity: Original Sins), sau khi kết thúc một lượt combat điểm chủ động sẽ được role lại và thay cho chỉ số attack speed thường thấy ngày nay, điểm chủ động của bạn càng cao thì tức là bạn càng được tấn công sớm hơn và nhanh chóng giết được kẻ địch. Vì thế combat của Neverwinter night có thể sẽ chậm hơn so với nhiều game realtime pause khác.
Tuy nhiên đây chính là một trong những selling point của game ở thời đó, cảm giác mô phỏng lại quy trình mà những người chơi game board đổ xúc xắc, cảm nhận sự hồi hộp bởi những con số ngẫu nhiên quyết định số phận nhân vật nhưng cũng cùng lúc ngăn cản tình trạng snow ball quá nhanh của một số game RPG hiện tại. Điều này vô hình trung sẽ thu hút được một cảm giác hồi hộp và hoài niệm khi chơi… vì cơ bản fan thời đó đều rất quen thuộc với D&D rồi.

Charisma cao ngất
Ngoài bảng thông số cơ bản như strength, institution, dex, saving throw v.v… Game còn đưa ra một loạt những feat và skill khác nhau, chúng đều có chiều sâu và có thể tăng trải nghiệm tương tác của người chơi với thế giới xung quanh, tạo ra những khả năng giải quyết vấn đề khác nhau, từ đó dẫn đến các trải nghiệm cá nhân. Game cho phép người chơi được thay đổi class mỗi lần lên cấp. Nếu bạn chán một vai trò chịu đòn cục mịch thì ở lần lvl up tới bạn có thể trở thành một tay sát thủ khét tiếng, hay một kẻ mồm mép lươn lẹo.
Ngoài ra với hệ thống sub class, quest và các thử thách linh hoạt, game ủng hộ người chơi build theo một lối tự do, không quá dựa vào class đã chọn mà chỉ tập trung tăng những chỉ số quan trọng. Tôi hoàn toàn có thể build một chiến minh thông minh, hoặc một phủ thủy giỏi chịu đòn v.v… Các hiệu ứng bất lợi trong game cực kì khó chịu và đa dạng trong hình thái cũng như cách giải quyết, bạn có nhớ bạn đã từng khen lấy khen để cơ chế injured của Dragon Age thế nào không? Hãy chuẩn bị đi.
Nhịp combat của game càng về sau sẽ càng nhanh dần khi stat của người chơi tăng cao, vì vậy nếu bạn không thích một combat chậm rãi thì cũng không sao cả, vì sớm thôi bạn sẽ được cảm nhận việc biến kẻ thù thành những màn sương màu đỏ khi roll liên tiếp thành công chiêu great cleave hoặc combo thành công chỉ số concentrate để tung hàng loạt những ma pháp mạnh mẽ. Cách phân bố các item và tiền bạc cũng được làm rất tốt để nhân vật luôn phải đối mặt với thử thách nhưng cũng cùng lúc cảm thấy thỏa mãn với những bộ gear đặc biệt và cảm giác khao khát săn tìm và thay đổi những gear này, điều mà sau này Bioware lại không làm được với Dragon Age 1 và 2.
Thiết kế thế giới
Mặc cho sự thiếu thốn công nghệ thời bấy giờ, cụ thể là vào năm 2002 (bản enhanced là remastered chứ không phải remake thế nên nền móng bản đồ, dungeon, thế giới đều vẫn giữ theo gốc ban đầu), Bioware vẫn đem đến cho chúng ta những khu vực rộng lớn nằm ngoài khuôn khổ những dungeon của một ván game board, những bản đồ với địa hình đa dạng có cao độ và điểm trũng, chứ không chỉ có bề ngang bằng bằng như đa phần game rpg thời đó, những dungeon phong cách D&D ít lặp lại tại từng chapter, một không gian “mở” để áp dụng nhiều cách tiếp cận khác nhau. Số lượng những sinh vật trong game thật sự khổng lồ, và mỗi chủng loài đều có ít nhất 2 tạo hình. Model được thiết kế rất tốt, đặc biệt là loài rồng, nếu ngày xửa ngày xưa giới game thủ Việt đã từng đứng ngồi không yên với những model hầm hố của Warcraft thì tiếc quá họ chưa biết đến với NNEE rồi :((
Story và lore được truyền tải không chỉ qua hội thoại và sách mà còn thông qua decription của item (rất nhiều các item phụ hay ho như là faery in the bottle trong chuỗi nhiệm vụ tại creator race dungeon) hay tờ quảng cáo đấu giá ở bến tàu giúp auto update map và cho thêm thông tin về quest và các sinh vật liên quan đến nhiệm vụ v.v… Đặc biệt những decription này được viết khá hay và miêu tả sao cho giống với lời dẫn truyện của các Dungeon master khi bạn chơi D&D hay đọc gamebook. Yếu tố kể chuyện thông qua môi trường cũng xuất hiện nhưng không quá nổi bật.
Hệ thống nhiệm vụ
Bắt đầu chapter 2, game đưa ra nhiều nhiệm vụ lôi cuốn và có tính liên kết cao. Điển hình như quest the serpent gems dẫn dắt bạn khám phá và dính dáng đến nhiều quest khác. Điều này làm câu chuyện của game được liền mạch hơn, đồng thời giúp dev game chủ động hơn trong việc dẫn dắt người chơi đến với những nhiệm vụ vừa với sức mạnh của nhân vật để tránh nhận phải thất bại cay đắng hoặc vượt qua quá dễ dàng. Tiện nói luôn là nhịp độ của game rất hay, tuy còn một vài vấn đề về story telling, tuy nhiên việc thiết kế một nhịp độ game dao động chuẩn giữa hành động và khám phá bí ẩn, thông qua việc sắp xếp quest và xây dựng thế giới của game sẽ giúp chúng ta tránh được sự nhàm chán và mệt mỏi khi chơi.
Thêm nữa việc thiết kế những side quest có liên quan đến main quest rồi lại nối với nhiều side quest khác gây dựng cho người chơi cảm hứng tham gia và hoàn thành các side quest một cách tự nguyện chứ không đơn giản chỉ là muốn grind cày cấp. Phần thưởng không nhất thiết là các tài nguyên mà có thể là một hướng đi mới để tiếp cận main quest, hoặc kiến thức về lore của thế giới D&D ví dụ như quest về thế giới trong quả cầu tuyết của bạch long tại chapter 3 để cướp lấy words of power.
Hệ thống quest mở nhiều sự lựa chọn trong cách giải quyết vấn đề, ví dụ như sidequest Peter and the Wolves bạn có thể có tới 3 cách để hoàn thành, và một trong số đó là hoàn thành main quest tại charwood để silver back có thể trở về nơi sinh sống của mình (ví dụ cho sự liên kết giữa main và side quest).
Puzzle là một phần không thể thiếu đối với những nhiệm vụ trong game RPG và NN có nhiều câu đố rất kịch tính, thiên về problem solving hơn. Đáng nhắc đến như các câu đố xuất hiện rất sớm như kích hoạt nether pillar tại charwood, hành trình đưa ra quyết định về phiên tòa tại charwood village, đến những cuộc phiêu lưu vượt qua không gian và thời gian tại creator ruin tại chương 3 của game. Đặc biệt tại hầm ngục này những câu đố được thiết kế theo một chuỗi dài có liên quan chặt chẽ. Những puzzle có thể có chung một mechanic nhưng sẽ được thiết kế ở các cách tiếp cận đa dạng và có hình thái khác nhau. Sau mỗi câu đố được giải bạn sẽ nhận được thêm hint để giải tiếp những câu đố tiếp theo vô hình trung kiến tạo một cảm giác hồi hộp, hấp dẫn khi từ từ gỡ rối những bí ẩn.
Tính tiếp cận của game
Tại phần này mình sẽ nói đến cách mà NN đã tiếp cận, thu hút người chơi dễ dàng hơn so với rất nhiều các game cùng thể loại cổ. Mình bắt đầu chơi game CRPG với Devide Divinity của Larian Studios, sau đó một khoảng thời gian rất lâu mới quay về chơi Icewindale. Và bạn biết không, niềm háo hức hoài cổ của mình bị thui chột rất nhiều, từ những điều cơ bản nhất ở bảng lập nhân vật Icewindale thiếu rất nhiều lời giải thích các thông số bằng text (cơ bản) để mình có thể hiểu được rõ hơn về game. Như thể phần lớn các game thời đó ra đời nhắm đến những đối tượng đã nhẵn mặt với D&D và các quy luật của nó rồi.
Nhưng Neverwinter Nights lại cung cấp cho người chơi một thanh chat đa năng, cái loại thanh chat giống với mấy game mmorpg ấy, bình thường khi ở chế độ single player, trong combat hay khi đối thoại, thanh chat này sẽ ghi lại chi tiết những tương tác bằng xúc xắc mà người chơi thực hiện. Ghi rõ từng thông số, ví dụ như tại sao bạn tấn công miss, điểm bonus hiện tại cộng thêm vào skill của bạn là bao nhiêu, sức mạnh của kẻ địch hay bonus của chúng ra sao, lúc nào sẽ đến lượt đánh của bạn, bạn còn thiếu bao nhiêu điểm bonus nữa để hoàn thành skill check đó v.v….
Đó là mới chỉ nhìn nhận ở phương tiện text. Còn một cách khác nữa để game hướng dẫn người chơi hiểu về các quy luật chung và mechanic của game. Nhiều game nhồi nhét quá nhiều một lúc qua một cuộc đối thoại, quá nhiều với một dạng power point thuyết trình hay tạo ra một phần gameplay nhàm chán nhét chữ, thậm chí có game còn chẳng nói gì luôn và điều này là rất tệ đối với những người mới chơi. Mình lấy Pathologic làm ví dụ, phần 1 thật sự rất tệ trong khoản này, nhiều khi mãi đến ngày thứ 3 bạn mới biết được rằng nhân vật của mình có thể làm được những gì, hay thư báo là một việc cực kì quan trọng và cách tiếp cận chúng ở đâu. Darksoul 2 theo mình thấy cũng rất kém ở khâu này.