Đã từ lâu trong giới game thủ nói riêng và cộng đồng đam mê các thế giới giả tưởng nói chung. Cyberpunk vẫn luôn là cái tên thu hút được rất nhiều sự chú ý, thậm chí là đắt khách. Sau một sự không rõ là thành công hay thất bại của Cyberpunk 2077, nhà phát triển Chim Đỏ Ba Lan đã tạo ra một loạt những nhu cầu tìm hiểu về phong cách này với bộ phận đại chúng tại Việt Nam gần đây, trong đó bao gồm cả tôi. Khi tìm những cái tên có liên quan đến Cyberpunk, tôi đã mò ngay được viên ngọc có tên Shadowrun Hong Kong, một game mà tôi không ngại ngần đánh giá là tuyệt vời. Sau đây sẽ là những chia sẻ của tôi về tựa game này. Đây sẽ không phải là một bài review thế nên cảnh báo Spoil !!
Gameplay
Tôi đánh giá Shadowrun Hong Kong có một gameplay hay đem đến một nhịp độ ổn định.
Trải nghiệm của Shadowrun có thể được chia đơn giản như sau. 90% thời gian người chơi sẽ nhập vai nhân vật chính do họ tự nặn ra , cùng đội nhóm của mình hoàn thành những nhiệm vụ được giao, mỗi nhiệm vụ được ngăn cách nhau bởi các màn chơi riêng biệt, mỗi màn chơi như vậy được gọi là một run theo thuật ngữ của thế giới game, 10% còn lại là thời gian tại đại bản doanh ,nơi chúng ta nhận nhiệm vụ, lấy feedback của các NPCs sau mỗi lượt run và cuối cùng là mua bán trao đổi nhu yếu phẩm cho lượt run tiếp theo. Việc chia ra hai mốc thời gian rõ rệt như vậy làm các progression được người chơi theo dấu và nhận biết rõ ràng hơn. Mỗi mà chơi gắn liền với quest chính khiến ta cảm thấy mỗi nhiệm vụ trở nên đặc biệt hơn, đúng trọng tâm hơn, thay vì cảm giác khác mông lung và khó chịu khi nhỡ nhận quá nhiều side quest trong các game RPG có thế giới nối liền khác, hơn nữa mỗi màn chơi cũng sẽ được thiết kế tỉ mỉ để sao cho cảm giác lặp đi lặp lại trong game RPG ít xảy ra nhất có thể, hoặc là vẫn lặp lại nhưng cách giải quyết sẽ khác, mục tiêu khác ( đây là game mà, game thì chắc chắn sẽ có tính lặp lại). Mình thấy nhịp độ game ổn định hơn rất nhiều bởi các thử thách đặc thù và cân bằng giữa combat và nhập vai ( Rất nhiều game RPG bị nhạt đi do khoảng thời gian chơi của họ không phân đồng đều vd làm quá nhiều side quest, làm main quest quá nhanh, farm quá nhiều, combat quá nhiều, hội thoại át đi mọi yếu tố khác vv…
Tính chiến thuật
Shadowrun Hong Kong có gameplay đặt nặng tính chiến thuật và đòi hỏi khả năng chuẩn bị và tính toán trước mỗi nhiệm vụ. Số lượng thử thách và cách tiếp cận chúng rất đa dạng. Dev game không đào sâu vào đa dạng những lựa chọn rẽ nhánh story, mà tập trung phát triển các lựa chọn nhập tâm trong quá trình hoàn thành run, nói cách khác họ để cách bạn chơi định hình lên nhân vật chính và thế giới xung quanh nhân vật ấy. Combat của game khá điển hình với dòng game turn base CRPG, sử dụng hệ thống điểm Action Point để quyết định hành động của nhân vật.
Cơ chế cover base(nấp sau vật cản) và nạp đạn cho vũ khi làm trải nghiệm combat mang tính chiến lược và thực tế hơn rất nhiều. Hệ thống tung xúc xắc của game cũng khá ổn, không bị quá phụ thuộc may rủi nhưng cũng đủ để kích thích sự hồi hộp.
Điểm đặc biệt nữa là người chơi sẽ không bao giờ gặp phải tình trạng khó xử khi chơi nhưng game chiến thuật dựa vào đội nhóm, khi phải chọn nhân vật mình không “ưa” thay cho nhân vật mình thích chỉ vì chỉ số và khả năng của các nhân vật quá khác nhau, hay là một nhân vật nào đó không phù hợp với lối chơi cá nhân.
Mỗi một màn chơi sẽ đều có những mục tiêu phụ rất đặc thù bên cạnh mục tiêu chính đòi hỏi một class cụ thể mới có thể giải quyết được hoặc đem lại nhiều lợi thế hơn , những mục tiêu này thường sẽ là những thử thách phụ để người chơi nhận thêm thưởng. Ý nghĩa của việc thiết kế như vậy, chính là thưởng cho những người chơi có kỹ năng tốt hơn mà không phải làm khó toàn bộ trải nghiệm khiến những người chơi kém phải thất bại. Đơn giản là ‘high risk high reward’, khuyến khích sự tinh tế trong việc phân tích thông tin cũng như khả năng sắp xếp đội nhóm linh hoạt, giúp trải nghiệm chơi của các hardcore player không bị nhàm chán.
Thí dụ class DECKER với cơ chế hacking mở ra cho bạn một trải nghiệm hoàn toàn mới so với các class khác. Nhân vật thuộc class này cung cấp cho người chơi một phần chơi hành động lén lút thiên về kĩ năng phản xạ (reflex) hơn là kĩ năng nhận thức(perception) vốn đã chiếm phần lớn thời lượng của game (tốt cho pacing khi trải nghiệm và thử thách không bị lặp lại quá nhiều)
Class RIGGER cũng gây ấn tượng nổi bật với tính năng điều khiển những con drones có thể mở khóa những lối đi khác hay class SHAMAN với khả năng triệu hồi linh thú trong chiến đấu với những mechanic mới bổ trợ sâu hơn cho coregame.
Thiết kế thế giới
Một điểm không thể bàn cãi là sức hút từ một game RPG đến rất nhiều từ yếu tố nhập vai(roleplay). Để nhập vai được trước hết người chơi phải có một không gian “đáng tin” và đủ thu hút để họ nhập tâm vào đã. Tại đây ta gặp một nghịch lý cần thiết. Họ cần một thế giới giả tưởng vĩ đại, hoang đường nhưng đầy kì thú (Fantasy, Escapism) để người chơi thoát khỏi thực tại buồn tẻ, thế nhưng thế giới ấy và cách nó vận hành lại phải cùng lúc gợi nhớ về thế giới mà người chơi đang tồn tại để tránh trạng thái xa lạ (Make believe,Relatable)..
Ôi sự lưỡng diện của con người, chúng ta không đơn giản muốn bỏ trốn khỏi những vấn đề trong thực tại, mà chỉ muốn chuyển nó sang cho một nhân vật khác, trải nghiệm những vấn đề đó trong một không gian an toàn. Đây cũng là lý do mà đôi khi chúng ta thích xem bi kịch, thích điện ảnh, tiểu thuyết cùng lúc đồng cảm và nhập tâm vào nhân vật trong câu chuyện giả tưởng đó.
Cảm ơn Jordan Weisman cùng FASA đã sáng tạo ra một thế giới tuyệt vời như thế, một không gian nhập vai chất lượng không thua kém bất kì một bom tấn table top rpg nào. Game khai thác chủ đề Cyberpunk, một thế giới tương lai gần, hào nhoáng nhưng đen tối trong Shadowrun đã gây dựng được tiếng tăm và có cho mình một cộng đồng người hâm mộ đồ sộ. Bước vào thời kì giải trí hiện đại, cái tên Shadowrun quay trở lại một lần nữa và đòi lại vinh quang cho dòng game isometric CRPG trong khoảng thời gian từ 2013-2015. Và cho đến bây giờ cái tên này cùng với Harebrained Schemes vẫn luôn được nhắc đến bên cạnh những game RPG đáng chơi nhất ngày nay.
Thế giới Cyberpunk của game vừa quen thuộc nhưng cũng vừa mới lạ. Đầu tiên Harebrained Schemes vẫn giới thiệu cho chúng ta một thế giới nơi mà sự phát triển của khoa học tỷ lệ nghịch với an sinh xã hội. Một bầu không khí đen tối, um ám, ánh sáng mặt trời hoàn toàn bị che phủ bởi bụi phóng xạ, những tòa nhà vươn tận trời xanh cùng ánh đèn neon chói lòa đối nghịch với những khu ổ chuột ẩm ướt và tồi tàn tận sâu đáy của thành phố. Kẻ giàu hưởng thụ một cuộc sống xa hoa và hoàn hảo trong khi kẻ nghèo phải tận dụng mọi thứ rác thải nơi cống ngầm để mà sống sót.
Hơn nữa chính vì cái nét hoài cổ ấy, mà đội ngũ thiết kế cũng không quên tạo ra một bối cảnh đan xen giữa viễn tưởng và những sự kiện lịch sử có thật trên khắp Châu Á, từ những sự kiện khí tượng cho đến chính trị đều được nhào nặn và sắp xếp sao cho lịch sử của Shadowrun vừa có tính thuyết phục vừa hấp dẫn. Đặc biệt với tôi là những khai thác liên quan đến Hội Tam Hoàng và những tranh chấp đẫm máu nơi giang hồ hiểm ác, từ những danh xưng quen thuộc như hồng côn hay quạt giấy, tất cả đều được tái hiện thông qua những tương tác mà chúng ta được trải nghiệm trong quá trình chơi. Ta cảm thấy một đại tự sự hoàn chỉnh và chi tiết.
Về mặt dẫn truyện, Shadowrun Hongkong không quên lồng ghép tinh tế vấn đề sắc tộc và các quan điểm về bản dạng. Hệ thống các chủng tộc khác nhau trong game RPG vẫn luôn là một phần vô cùng quan trọng đối với không chỉ gameplay mà còn ở trong việc xây dựng thế giới, xây dựng cốt truyện, và những ý nghĩa liên quan nằm trong thế giới ấy .Mỗi game RPG có sử dụng hệ thống này đều có những cách tiếp cận riêng.
Đối với Shadowrun Hong Kong hệ thống sắc tộc phục vụ điển hình cho thông số của nhân vật, tuy nhiên không dừng lại ở đó nó còn phục vụ cho việc xây dựng tính cách và các vấn đề xoay quanh danh tính của những metahuman tồn tại trong thế giới của game ví dụ như thành công trong việc đặt ra những câu hỏi xung quanh đinh kiến phổ biến về một chủng tộc. Xây dựng thành công những đặc điểm mang tính phương Đông của họ nói chung hay Hongkong nói riêng. Đặc biệt ta không thể không nhắc đến sự khai thác khéo léo của những nét văn hóa Á Châu cực kì tinh tế, tạo ra sự hấp dẫn và gần gũi đặc biệt với những gamer Việt như chúng ta. Ví dụ như niềm tin vào tâm linh và phong thủy. Nguồn năng lượng khí chảy trong vạn vật, là sự cân bằng và hài hòa. Trong game sẽ có một nhiệm vụ mà người chơi được giao phó là phá hoại phong thủy của tập đoàn lớn. Điều thú vị đầu tiên là mặc dù một siêu tập đoàn lớn có phát triển đến thế nào thì trong bối cảnh Á Đông ấy tầng lớp lãnh đạo vẫn có niềm tin mạnh mẽ vào tâm linh. Chúng ta hoàn toàn có thể giải thích rằng đó là một nỗ lực để đối mặt với căng thẳng bằng việc bấu víu vào một thế lực siêu nhiên, một sự “duy tâm” mạnh mẽ để có năng lượng tích cực trong thực tại, hoặc từ tác động môi trường có thể ảnh hưởng đến tâm lý con người, mạnh cả về cảm xúc và cảm giác. Dù là gì đi chăng nữa cái twist này chắc chắn là sẽ để lại một cảm giác quen thuộc từ phía gamers Á Châu có quen với văn hóa đạo giáo.
Mối quan hệ giữa nhân tính và máy móc, một trong những vấn đề cố hữu của thế giới Cyberpunk được thể hiện vô cùng khéo léo thông qua hệ thống nâng cấp cơ thể, mỗi lần bạn nâng cấp cơ thể bằng máy móc bạn tuy mạnh lên rất nhiều nhưng lại mất đi 1 phần linh hồn, thứ mà trong bối cảnh của game gắn liền với yếu tố ma thuật và tâm linh. Cơ chế này cũng góp phần dấy lên câu hỏi về liệu khi mà nhân loại có thể thay đổi toàn bộ cơ chế sinh học tự nhiên vốn có từ xa xưa chúng ta có còn giữ lại được nhân tính của mình? Nếu bạn quan tâm nhiều đến vấn đề này thì tôi chắc chắn những cuộc nói chuyện với gã thái nhân cách người Nga Racter sẽ rất thú vị đấy. Cơ chế nhận nhiệm vụ thông qua thư điện tử giống với hệ thống bảng nhiệm vụ qua email của Vampire Masquerade Bloodline khiến cho thế giới trong game trở nên authentic hơn rất nhiều. Ngoài ra game còn mở ra hệ thống tương tác qua một mạng xã hội giữa các shadowrunner nơi người chơi buôn bán data, đọc tin tức trên mạng xã hội, săn phiếu giảm giá, và tham gia vào các phòng chat ngầm để tìm hiểu thêm về lore. Mặt giả dối của xã hội bị vạch trần một cách nhập tâm và trực giác nhất thông qua hệ thống mô phỏng này.
Hội thoại của game có chất lượng tầm trung,không tính có tính chủ chốt ít nhất là trong mặt roleplay, Tuy nhiên trong nhiều nhiệm vụ, tính năng này lại nắm vai trò khá quan trọng đến cách người chơi hoàn thành nhiệm vụ ra sao : Ví dụ như nhiệm vụ bắt tên hacker Rombust, mission này áp dụng gameplay text base trong hội thoại cực tốt ( liên lạc với isobel thông qua bộ đàm và hướng dẫn cô ta thuyết phục những kẻ cản đường thay vì phải đối đầu với mọi kẻ địch với chỉ một thành viên nhóm)
Phát triển nhân vật
Việc phát triển nhân vật liên kết chặt chẽ thông qua các tương tác giữa người chơi và các NPCs, bạn tiếp nhận sự phát triển của 1 npc qua các hội thoại và ngược lại cách mà bạn phản hồi lại sẽ định nghĩa cái tôi của của mình, một cái tôi ảo dựa trên avatar trong thế giới của shadowrun đối mặt với những triết lý nhân sinh sâu sắc gài cắm trong những hình mẫu tiêu biểu của con người. Việc chia thời lượng chơi thành những màn chơi riêng biệt cũng đảm bảo dàn trải thông tin và mức độ tương tác giữa các npc, tạo cảm giác như họ luôn có điều cần chia sẻ, và việc chia sẻ và gần gũi nhau như những người bạn. Cảm giác về một thánh địa giữa chân trời phản địa đàng, thay vì những chiếc máy trả lời tự động một khi questline của họ kết thúc.
Narrative (Spoil, không cần thiết với một bài review)
Cốt truyện của game chứa đầy những xung đột từ phạm vi cá nhân đến đại khủng hoảng và chúng hầu như đều được xây dựng rất tốt. Sau đây là vài chia sẻ cá nhân về những xung đột chính của game.
Theo mình nghĩ xung đột nội tâm của những nhân vật được khéo léo thể hiện dưới sự tương đồng với chủ đề. Từ sự trốn tránh, tâm tưởng cô đơn đến những ảo tưởng về sự ổn định và một cảm giác khắc khoải tồn tại trong mỗi con người tồn tại trong thế giới cyberpunk của game. Con người dần dần từ bỏ quyền lựa chọn cũng bởi nỗi lo âu đến từ tự do. Mọi thứ bắt đầu sáng tỏ khi những cơn ác mộng chung về một thực thể ngoài không gian ám ảnh tâm trí của những con người sống tại Hong Kong. Tất cả họ đều mơ về sự hủy diệt đến từ lòng của thành phố Kowloon hay còn được gọi là Walled city. Game lại giới thiệu cho chúng ta về người đàn ông có tên Raymond Black sống tại Seattle, người mà bị rằn vặt bởi lương tâm quyết định quay trở lại thành phố mà khi xưa ông đã bỏ lại. Về khủng hoảng chính trong game tôi nhìn nó như một hình ảnh ẩn dụ của một căn bệnh loạn thần hàng loạt được gây ra bởi những tập đoàn quyền lực mặc nhiên khai thác mọi thứ bao gồm cả con người. Những kẻ khốn cùng đều mơ về một giấc mơ vĩ đại với cái giá là sự chết chóc, trong cơn mơ ấy họ thấy những điều trong quá khứ, những điều mà họ đã cố gắng quên đi, trước khi phó mặc bản thân dưới tay của thực thể mà họ gọi là Diêm Vương. Giấc mơ về cõi chết cũng có thể hiểu như là một lời cảnh báo đến từ vô thức tập thể về sự hỗn loạn của tâm hồn, báo về một lối sống hủy diệt trong thực tại, chúng được biểu hiện dưới những cơn ác mộng. Chúng được hình thành với những nền tảng và biểu tượng chung tuy nhiên với mỗi người khác nhau thì ác mộng của họ còn được xây đắp thêm bằng kí ức riêng hay vô thức cá nhân. một thế giới phát triển vượt mức nhưng sức khỏe tâm thần yếu kém, con người thay vì dùng công nghệ để khiến cuộc sống tốt đẹp hơn, họ lại làm dụng chúng để hỗ trợ cho việc lảng tránh hiện thực, vùi mình trong những cơn mê sảng. Kết quả là ở trong một thế giới mà việc kết nối số hóa chỉ trong nháy mắt nhưng con người lại cách nhau qua một bức tường rắn chắc của sự nghi ngờ, gian ác và ảo tưởng. Công nghệ càng cao đời sống càng thấp, những tập đoàn xuyên quốc gia mở ra ranh giới kết nối vô tận, nhưng những cá nhân lại càng ngày chết mòn.
Thông qua những xung đột được xây dựng khéo léo Shadowrun Hong Kong đã thành công trong việc reo rắc nỗi sợ mang màu sắc hậu hiện đại về việc tiến bộ khoa học và các đại tự sự không đảm bảo đem đến tương lai thịnh vượng mà ngược lại nó được sử dụng như một công cụ áp bức dưới hình ảnh các tập đoàn tài phiệt, hay việc con người đầu hàng trước vô thức và từ bỏ quá trình cá nhân hóa. Các tập đoàn không chỉ có tham vọng sở hữu những thứ hữu hình, họ còn muốn nắm lấy những giá trị trừu tượng, vốn có thể cứu rỗi được linh hồn của con người.
.Ảo ảnh của tự do thể hiện rõ trong bối cảnh một thế giới phản địa đàng. Chẳng có đúng sai hay một đạo luật phổ quát nào. Mọi thứ đều có thể xảy ra, thậm chí đến cả những quy luật được coi là tự nhiên nhất cũng bị thay đổi và nếu có luật lệ nào trong thế giới ấy còn tồn tại thì chắc đó sẽ là luật cố hữu xoay quanh kẻ mạnh, kẻ yếu và kẻ sinh tồn.
Điều này được khai thác qua rất nhiều chi tiết của Shadowrun Hong Kong tuy nhiên điều làm tôi chú ý nhất có lẽ là ở hệ thống tăng cấp của nhân vật.
Điểm kinh nghiệm trong game được tính bằng điểm karma, Bạn nhận được karma sau khi hoàn thành một run. Và chỉ có vậy cách duy nhất để có được điểm karma là khi nhân vật của bạn hoàn thành được một việc gì đó hoàn toàn có nghĩa, chứ không phân tách thông qua các tương tác nhỏ, qua việc tiêu diệt kẻ địch như rất nhiều game RPG khác. Vậy tại sao lại như thế? Chúng ta có thể thấy rõ ràng nhà làm game muốn hướng chúng ta đến việc hoàn thành nhiệm vụ với những cách tiếp cận đa dạng chứ không chỉ phụ thuộc vào combat. Như các bạn đã biết nếu một game RPG mà chỉ dựa toàn bộ vào cơ chế chiến đấu thì tính nhập vai, tính xã hội sẽ bị giảm mạnh.
Vậy tại sao lại là karma thay vì “ điểm kinh nghiệm” EXP? Có lẽ là trong thế giới ấy giá trị đạo đức và cái gọi là công lý chung đã bị chôn vùi bởi đống bụi công nghiệp và những tòa nhà đồ sộ che mất cả ánh mặt trời. Vì thế Karma lúc này nó không còn là đúng hay sai, chỉ đơn giản là một mọi hành động đều sẽ đem lại một kết quả nào đó, tốt hay xấu, có nhìn thấy ngay trước mặt hay không đều không quan trọng, điều quan trọng là nó xảy ra, tồn tại. Lúc này cơ chế điểm kinh nghiệm trở nên trừu tượng, đại diện cho những kết quả đến sau một hành động hoặc quyết định của người chơi, nó có thể được đánh giá dưới nhiều góc nhìn khác nhau, nhưng cuối cùng nó quan trọng trong chính sự đánh giá của cá nhân bạn, từ làm việc cho các tập đoàn lớn cho đến xã hội đen, ai trả nhiều tiền thì Shadowrunner làm việc cho người đó. Thế nhưng cuối cùng chỉ bạn mới hiểu mình đã làm gì, bạn tự do đánh giá việc bạn làm có xấu hay tốt và từ đó phát triển bản thân từ những kết quả đó ( thể hiện trong gameplay bằng việc ta dùng Karma để nâng cấp bản thân.)
Điều này cũng liên kết rất chặt chẽ với cái danh xưng SINLESS, những kẻ không có tội, không thể bị đánh giá bởi một thước đo nào, không tồn tại trong khung của một xã hội nào, những kẻ ranh ma, giang hồ luồn lách để sinh tồn. Trong thế giới Cyberpunk ấy chúng ta không thể đánh giá chúng một cách chắc chắn được vì chúng ta sẽ dựa vào đâu bây giờ, bộ quy định đạo đức của năm 2021 ? Tôi nói điều này không có nghĩa là bạn không có quyền đánh giá bất cứ một nhân vật nào trong game, tôi chỉ muốn nhấn mạnh vào tính cá nhân trong những đánh giá ấy, và tầm quan trọng của việc hiểu được nguồn cội của những xét đoán ấy là ở đâu.
Nhân vật chính bắt đầu cuộc chơi như một người đã có một quá khứ chắc chắn, thế nhưng ở cái thời đại mà danh tính của bạn chỉ còn là những dữ liệu số thì cũng chỉ với một cái click từ những cái bóng thuộc siêu tập đoàn mà bạn trở thành một SINLESS. Tất cả những gì thuộc về nhân vật đều bốc hơi, tạo ra hình mẫu Nameless one tiêu biểu của dòng CRPG, những gì thuộc về quá khứ mà bạn muốn giữ lại sẽ chỉ là những kí ức mà bạn thấy có điểm tương đồng với bản thân nhất, well ít ra là tương đồng về mặt cảm giác mà nó đem đến.
Vậy SINLESS có phải là sự tư do tuyệt đối?. hay nó chỉ là một ảo ảnh, bạn là kẻ sinh tồn, bạn chỉ tạo ra quy luật riêng của bản thân mà quên mất những quy luật này vốn cũng đã bị ảnh hưởng, biến đổi bởi luật của những kẻ mạnh. Nhân vật chính sau khi gặp nạn và phải trở thành kẻ ngoài vòng pháp luật, từ việc phụ thuộc vào đồng lương của những siêu tập đoàn giờ bạn phù thuộc vào xã hội đen và khách hàng của chúng. Câu hỏi về sự tự do vẫn luôn ám ảnh con người, có những kẻ vì sợ nỗi ám ảnh này mà từ bỏ tự do, nhưng ai trách được họ vì ngay cả những kẻ được cho là tự do nhất, thực sự cô độc nhất cũng chỉ mới tiệm cận đến sự tự do tối thượng mà thôi. Cuối cùng thì SINLESS có tự do hay không cũng lại phụ thuộc vào ý thức của bạn. Vậy là dev game đã thành công trong việc tạo ra trải nghiệm tự do từ một sản phẩm mà vốn lấy những quy luật (rule) ra mà làm ý nghĩa.
Điểm yếu
Bên cạnh những điểm Game làm tốt, tất nhiên là vẫn tồn tại trong đó những điểm yếu mà Game chưa thể khắc phục được. Một số ví dụ mà mình có thể nêu ra bao gồm:
– Game ko có hệ thống chú thích để giải thích cho những thuật ngữ riêng của game, rất khó theo kịp cho những ai chưa chơi qua các phần prequels. Rất nhiều game RPG mới có cơ chế này
– Choice liên quan đến narrative của game bị đối nghịch với cách build nhân vật phục vụ cho việc hoàn thành run.
– Điểm thuộc tính đóng vai trò quá lớn trong hội thoại dẫn đến sự lạm dụng, với những người chơi casual họ dễ dàng để trải nghiệm nhập vai của mình bị suy giảm chỉ vì sự OP của các lựa chọn ảnh hưởng bởi chỉ số thuộc tính so với những lựa chọn còn lại.
– Hệ thống kinh tế và hàng hóa ingame không nổi bật từ đó bỏ phí đi cơ hội tạo meta
Và trên đây là những chia sẻ của mình về tựa game đặc biệt này. Trước cả những ưu và nhược điểm của game, mình sẽ đánh giá game 8,5/10 và chắc chắn trong danh sách những tựa game RPG hay nhất mình từng chơi.