Đây không hẳn là một bài review game. Lần này chúng ta không đứng trên địa vị của một người chơi để đánh giá một trò chơi. Lần này chúng ta sẽ nhìn nhận một game xoay quanh những câu chuyện thiết kế ra nó. Những câu chuyện về khởi nguồn ý tưởng, về cách thiết kế và các cơ chế (mechanic) hoạt động trong nó. Bạn sẽ thấy nhiều hơn những khó khăn và thách thức trong câu chuyện làm game hơn bạn tưởng. Và bạn cũng sẽ thấy thú vị, hiểu hơn về cách mà những nhà phát triển game indie đang làm. Hôm nay tôi lấy một ví dụ điển hình: Crawl. Crawl là một game có câu chuyện phát triển và những ý tưởng vận hành độc đáo và đáng kinh ngạc. Thôi không dông dài nữa, hãy bắt đầu bằng những dòng tóm lược cơ bản về game này.
Crawl là sân khấu của hợp tác, phản bội, tranh đấu đẫm máu để giành lấy vinh quang giết chết một vị thần. Crawl là một indie game được thiết kế bởi nhà phát triển độc lập người Australia: Powerhoof. Về cơ bản Crawl là một game multiplayer 4 người mà trong đó 1 người làm người hùng trong gục tối và 3 người còn lại đảm nhiệm vai trò “ngáng chân” và tìm cách kết liễu rồi thay thế vai trò người hùng. Crawl là một vòng lặp của sự đọ sức đầy kịch tính và hấp dẫn. Thực lòng mà nói Crawl nắm giữ những gì tinh túy nhất của một game multi. Nó là một trong những trò chơi nắm giữ đối trọng hoàn hảo nhất giữa sự “ngọt ngào” của quyền lực thống trị và bị trị, của sự tàn nhẫn và khuất phục, của những tiếng cười vui vẻ và sự chế giễu. Và một trong những thứ làm nền tảng vững chắc cho Crawl phát triển lại là một thứ mà game thủ chúng ta hay ngao ngán: SỰ BẤT CÔNG.
Nghe có vẻ buồn cười nhưng đó dần là xu thế của các game mới hiện nay khi họ lấy SỰ BẤT CÔNG làm cơ chế cho trò chơi của mình. Crawl là một ví dụ hoàn hảo cho điều đó. Bỏ qua sự vui thú mà nó đem lại cho chúng ta, một số người chơi Crawl tinh ý sẽ dần có cảm giác “có thứ gì đó mất cân bằng” ở đây, dù ít ai chỉ ra được một cách rõ ràng. Và xin thưa rằng chính “sự mất cân bằng” ở đây lại chính là khởi nguyên của những vui thú mà Crawl đem lại cho bạn. Mà thực tế rất nhiều lần bạn đã trải nghiệm cảm giác này khi chơi 1 game multi. Sẽ có những lần ” Ôi mẹ kiếp! cái kiếm tao nhặt được khỏe vãi cả đ*i” hay “Sao con nhân vật này sida thế, yếu vch” vân vân và mây mây.
Crawl là một game ẩn sâu trong bản chất là những cuộc đọ sức bất tận. Từ khi khởi đầu với cái giọng kể rùng rợn của 1 thằng già nào đó chuyên lồng tiếng cho phim ma hạng B thì những cuộc chiến đã nổ ra rồi. 4 người bạn đồng hành như bị quỷ ám và lao vào giết nhau không thương tiếc cho đến khi chỉ còn 1 anh chàng “may mắn” cho sứ mệnh tiêu diệt con quái với sức mạnh của vị thần. Và chớ quên hệ quả của việc “ăn chơi” vừa rồi của anh ta là 3 hồn ma “thù dai” cho đến tận giây phút vinh quang cuối game. Ẩn sau các trải nghiệm chiến đấu liên miên bất tuyệt trong một game chơi trên đi-văng ở nhà như Crawl là hàng ngàn vạn các dòng chảy diễn ra để vận hành trò chơi này. Những cơ chế của trò chơi (game mechanic) phải được thiết kế thật tinh tế, đôi khi là giao hòa, kết hợp, đôi khi tạo sự xung đột cần thiết để tạo ra những bất đối xứng thúc đẩy cuộc chơi.
Một trò chơi cạnh tranh giữa các người chơi tốt là khi nó cất giấu và đưa ra những lực hút, lực đẩy hợp lý tạo ra sự xoay vòng giữa thành công và thất bại. Từ đó giữ được sự thú vị, vui vẻ trong nó và chặn đứng những cơn bực tức của người chơi. Ưu tiên hàng đầu này làm cho một trò chơi như Crawl đưuọc chỉnh sửa, định hình lại rất nhiều lần (bạn có thể dễ dàng thấy khi bạn là 1 người test các bản thử nghiệm của nó hay đơn giản chỉ là 1 thanh niên đã chơi crack qua rất nhiều phiên bản của nó :)). Từ đó ta thấy được một thực trạng dễ hiểu khi các game Early Access hiện nay mất rất nhiều thời gian cho đến khi ra bản chính thức. Đơn giản vì họ luôn muốn chất lượng trải nghiệm sản phẩm của họ được tốt hơn. Crawl đã mất tận 4 năm để làm được điều này.
Khởi nguồn ý tưởng của Crawl
Ý tưởng ban đầu chỉ đơn giản là Powerhoof muốn làm 1 game dungeon giống Zelda. Khá giống với The Binding of Issac nhưng là game multi giành cho 4 người. Thật buồn cười và cũng khéo thay khi một sản phẩm thành công như vậy xuất phát từ một ý tưởng “làm biếng” ban đầu của người thiết kế. Thông thường 1 người làm nhân vật chính. Và 3 người chơi còn lại khác sẽ làm gì ??….. Đáp án là người thiết kế quá lười để tạo nên 1 hệ thống AI quái trong ngục tối nên đã cho 3 người chơi còn lại đảm nhiệm vai trò đó. Và 1 trong 3 người chơi làm quái vật khi giết chết người chơi chính đang làm người hùng của câu chuyện sẽ thế chân vào vị trí đó.
Câu chuyện thiết kế các mẫu quái vật cho người chơi
Sau màn tàn sát máu me ban đầu của game sẽ là lúc ta có 1 người hùng và 3 hồn ma báo thù. Trong 1 số căn phòng sẽ để lại những điểm tròn mà các hồn ma khi nhập vào đó sẽ hiện ra một con quái để “săn lùng” người chơi chính. Vấn đề đầu tiên cho cái được gọi là “sự mất cân bằng” hay bất công là một số loại quái quá yếu. Ví dụ: một con Slime có tốc độc đánh và lượng máu thật thảm thương đến phát nản. Nhưng điều đó thực sự rất hay trong 1 trò multi khi mà bạn dùng con Slime yếu như “bình vôi” và ăn last hit thằng người chơi chính. Lúc đó đại loại cả bọn sẽ vỡ òa kiểu như “Ôi mẹ ơi! nó ăn được kìa”. Đó chính là sự vui thú mà người chơi tìm kiếm trong khởi đầu nhỏ yếu trong game. Rồi dần dần khi bạn để ý kỹ sẽ thấy những sự “mất cân bằng” được khắc phục nhiều hơn về phân đoạn cuối của game.
Cơ chế cho phép tất cả người chơi ban đầu chọn một bộ 3 quái vật có thể tiến hóa sau này để trở nên mạnh hơn, nhiều kỹ năng “bá đạo” hơn. Và nguyên tắc là khi spawn quái bạn sẽ random trong 3 con đó. Ở đây, cơ chế mà nhà thiết kế áp dụng là hi sinh một chút sự vui vẻ ngớ ngẩn để đổi lấy sự “công bằng” mà đa phần người chơi muốn ở một trò chơi. Như đã nói ở trên, vì một số thiết kế không đảm bảo sự cân bằng cần thiết trong sức mạnh của các loại quái nên thay vào đó ta bỏ vào 1 chút “random” và mọi người sẽ chấp nhận nó như “vận may” trong cuộc sống. Thêm vào đó, một trong những game có tính chất nặng nề về mặt thi đua (competive) thì việc tạo ra sự “random” là hợp lý. Không ai muốn cứ phải chọn những con mạnh nhất. Người chơi đòi hỏi nhiều hơn bởi các kỹ năng ứng biến và làm chủ những nhân tố mới.
Dù rằng quá dễ để chỉ ra sự “mất cân bằng” trong việc thiết kế các con quái nhưng để duy trì sự thích thú và gắn bó cưa người chơi đối với Crawl, họ chọn một hướng đi khôn ngoan. Đó chính là họ đưa “sự bất công” ấy thoáng qua và không thể đoán trước được. Nó thể hiện chi tiết trong việc đưa người chơi chọn lựa bộ 3 con quái định hình ngay đầu game và việc thiết kế trải nghiệm điều khiển những con quái của người chơi không liên tục, có sự ngắt quãng hợp lý. Từ đó mà không ai trong số 4 người chơi cảm thấy “sự bất công” “khốn kiếp” ấy một cách rõ rệt.
Thêm một điều nữa, tại sao lại là bộ 3 quái vật được chọn và chúng “random” vào mỗi lần. Đó là một cơ chế cực kỳ sáng tạo và hiệu quả. Một trò chơi mang yếu tố RPG trong mình sẽ thiết kế để cho người chơi chính sở hữu những điểm mạnh và những điểm yếu nhất định. Không ai muốn một thằng người chơi chính cầm một set đồ và skill đánh xa “đè đầu cưỡi cổ” một thằng cận chiến trong cả một trận đấu. Đó chính là đáp án hay nhất của Crawl. Việc random trong bộ 3 con quái vật đã chọn trước hay cơ chế người kết liễu “người hung” sẽ được thế chân vào vị trí đó đã tạo ra một vòng lặp hợp lý khiến cho sự “mất cân bằng” hay “bất công” mà ta hay nhắc đến không xảy ra tồi tệ.
Câu chuyện về thiết kế những điểm mạnh
Khi diễn biến của Crawl là việc 1 anh hùng đối mặt với 3 người chơi khác thì việc cho người chơi chính đang nắm trong tay người hùng 1 chút lợi thế hơn là điều dễ hiểu.
Đầu tiên phải kể đến là việc tạo ra một số điểm yếu tấn công của những con quái vật mà 3 người chơi còn lại điều khiển. Nhà thiết kế đã thêm vào 1 khoảng thời gian delay sau những hoạt động tấn công. Và khoảng thời gian đó là lúc quái vật dễ bị tổn thương, người chơi chính tận dụng điều này làm lợi thế cho bản thân.
Thứ 2, khi quái vật dính đòn của người chơi chính trước khi nó kịp tấn công, đòn tấn công của quái sẽ bị cancel. Ngược lại, khi người chơi chính miss trong việc tấn công, anh ta lãnh đủ. Một cơ chế khuyến khích sự mạo hiểm cho những người đủ tự tin với khả năng tính toán và làm chủ chiến đấu.
Các thiết kế chiến đấu
Chiến đấu trong Crawl thực sự rất tuyệt, mọi thứ dường như bùng nổ trong mọi khoảnh khắc. Ngoài việc chăm chút nhiều đến các động tác combo, đánh, lộn và hiệu ứng là các cơ chế khi thiết kế năng lực của quái vật. Khi game ở phân đoạn đầu, quái vật các tier đầu được thiết kế yếu máu dẫn đến các cuộc đụng độ ở những level đầu xoay quanh chiến thuật phòng thủ và sự dè dặt trong việc sử dụng các kỹ năng của cả 2 phía (hero và monster). Điều này cũng thúc đẩy khát vọng trọng việc tăng lên sức mạnh của bản thân trong tiến trình chơi của người chơi. Vào những phân đoạn cuối, Crawl có một nhịp độ nhanh hơn, những cuộc đụng độ giữa người chơi có tiết tấu nhanh hơn, yêu cầu phản xạ tốt hơn, bạo lực hơn và “đã tay” hơn.
Cơ chế chuyển dịch sức mạnh
bài viết chất lượng quá 🙂 thanks
Bia ngon quá.
đọc bài nãy lại nhớ ra mình là 1 thằng loser và ko có nổi 4 thằng bạn 🙁