Lời mở đầu
Năm 2020 trôi qua với những khó khăn và vô vàn dự định dang dở, với những lo lắng liên quan đến kinh tế. Tôi cá là nhiều hiệp sĩ trên hsbt cũng giống tôi mặc dù rất muốn trải nghiệm những tựa game tâm đắc, nhưng vì hoàn cảnh xô đẩy mà phải tạm gác lại đam mê của mình. Dù sao tôi cũng thấy may mắn vì ít nhất sau nhưng lúc bề bộn như vậy tôi đã kịp hoàn thành tựa game mà tôi từng mong ngóng rất lâu Pillar Of Eternity 2 Deadfire Archipelago, và mãi đến bây giờ mới có thời gian để chia sẻ những suy nghĩ về tuyệt phẩm CRPG này với các bạn. Thôi không dài dòng nữa vào bài thôi.
Vì tôi cũng đã từng viết khá kỹ về những ưu nhược điểm của POE 1 rồi (xin phép được viết tắt) và ở phần 2 mình thấy game đã củng cố được các ưu thế ở phần 1 cũng như khắc phục nhiều khuyết điểm, thế nên phần ưu, nhược trong bài viết này sẽ vắn tắt hết sức có thể
Cảnh Báo SPOILER !!!
1. Tổng quát
Ưu điểm
- Tính chiến thuật của game ở phần 2 được đẩy mạnh với nhiều object để tương tác trong hơn, thêm môi trường slog, mở thêm nhiều kỹ năng mới, không gian trong các hầm ngục đa chiều hơn.
- Multi class + subclass + build tự nhiên theo ý thích của người chơi chứ không theo kiểu stats cố định của từng class.
- Vũ khí đa dạng, scale với stats của người chơi.
- Có thêm lớp nhân vật mới là sidekicks.
- Có đặc tính riêng cho từng nhân vật để giúp xây dựng họ tốt hơn ví dụ như nhân vật Teheku là á thần của thần biển Ondra thế nên anh ta mặc dù thuộc class druid nhưng lại không thể vận dụng các phép thuật hệ lửa.
- Inventory và hệ thống kinh tế của game chi tiết nhưng dễ hiểu và dễ dàng quản lý.
- Nhiều quest hay cả về kỹ thuật và nội dung, dễ tiếp cận.
- Artstyle đỉnh mang tính nghệ thuật và hoài niệm.
- Story xuất sắc, world building tuyệt vời. Với sự liên kết thời gian và kết quả với phần game đầu, người chơi tạo ra một vũ trụ cho riêng mình, nhiều lựa chọn ảnh hưởng trực tiếp đến các sự kiện ở phần 2.
- Nhiều lựa chọn có ý nghĩa, ending phản ảnh rõ ràng tiền trình chơi của bạn.
Nhược điểm của game
- Thiếu hints, chỉ dẫn, mục tiêu cụ thể, dễ mất cơ hội tham gia quest và event hay.
- Quest của companion không còn sức hút như phần đầu, không kết nối theo suốt chiều dài cuộc hành trình. Yếu trong việc tạo được ấn tượng mạnh hoặc personal bond vì có những quest mà bạn có thể clear một mạch từ rất sớm và sau khi quest clear thì companion dần trở nên vô hồn.
- Ngoài Combat các sidekicks rất mờ nhạt ( cải thiện dần với các sidekicks mới ở DLC).
- Những yếu điểm tất hữu khi kết hợp bù trừ giữa cái mới và cái cũ. Điều này kéo dài từ Pillar of Eternity 1 đến phần 2.
- Giảm bớt text nhưng lại tăng nhiều những đoạn interacting bằng text (quá nhiều gây ra sự đứt gãy dòng nhập tâm)
Trên đây là tóm tắt những ưu và nhược điểm mà mình cảm thấy khi chơi tựa game này, phần sau của bài viết mình sẽ tập chung vào phân tích nội dung liên quan đến các chủ đề và ý nghĩa bao hàm trong tựa game dưới quan sát của mình.
2. Lời mời gọi lớn (Call to adventure)
Sự tiếp diễn của một vai trò cùng một loạt những lựa chọn mới là một sự thử thách bởi tính không tuyến tính của game crpg, những yếu tố bên trong như suy nghĩ, niềm tin đã tác động đến các lựa chọn trong quá khứ có thể dễ dàng bị bác bỏ hoặc thay đổi khi nhận thức của con người lớn dần lên, thế giới quan thay đổi, tính cách thay đổi dẫn đến sự thỏa hiệp hoặc nhận biết được những sự thay đổi của bản thân mà chúng ta không cảm thấy khó chịu để rồi tạo ra các lựa chọn mới. Tuy nhiên với nhân vật trong game hoặc nói đúng hơn là vai trò (role) của người chơi trong thế giới game không hề có sự tiếp diễn như trong cuộc sống thật vậy nên những lựa chọn khác so với quá khứ được áp dụng trong cùng một vai trò cũ mà không hề có sự thay đổi các yếu tố bên trong của người chơi thì sẽ rất kệch cỡm. ( Với Pillar of eternity ở phần 2 bạn vẫn đảm nhận vai trò nhân vật watcher đã làm ở phần 1)
Tiếp đó những lựa chọn trong quá khứ sẽ không được ghi nhận hoặc lệch lạc trong thế giới hiện tại của game, giải thích tại sao nhiều sequels của các tựa game crpg hay wrpg luôn lấy bối cảnh ở một mốc thời gian cách xa sự kiện ở phần trước, một vai trò khác, một dòng thời gian khác trong cùng một thế giới. Trong trường hợp của Pillar of eternity 2 Obsidian đã làm rất rốt trong việc cân bằng sự đối lập giữa những giá trị cá nhân (choices) và những giá trị có thể áp dụng với đại bộ phận người chơi bằng cách khiến nhận thức của người chơi về thế giới game lớn dần theo xuyên suốt quá trình chơi.
Lời mời gọi phải có sức nặng và mang tính trực giác lớn, Pillar of eternity sử dụng sự hy sinh để tạo ra mở đầu mới (vấn đề này sẽ được đề cập kĩ hơn ở những đoạn sau của bài viết) Sự hy sinh những gì cấp thiết, thay đổi đột ngột trong môi trường sống, một mắt xích quan trọng đối với cuộc sống của nhân vật bị tước mất. Điều trên đòi hỏi một cuộc hành trình, một nỗ lực để thích ứng với sự thay đổi hoặc đòi lại những gì vốn có.
Chúng ta sẽ cùng ôn lại một vài chi tiết đã diễn ra ở phần 1. Mở đầu POE người chơi nhập vai một nhân vật đang tham gia một chuyến hành trình dài và nguy hiểm, nhân vật này được miêu tả như một cái bóng của một con người, một cái vỏ rỗng, vô hồn, suy nhược cả thể chất và linh hồn cho đến khi người chơi tiếp quyền kiểm soát. Điều này có thể giải thích là do những mâu thuẫn bên trong và nổi trội nhất là sự khủng hoảng về nhận dạng và vai trò của mình trong cuộc sống (hầu hết những game rpg đều nói về hành trình tìm và định hình bản thân đối với thế giới mà nhân vật được xếp vào).
Và cách duy nhất để giải quyết vấn đề nói trên có lẽ là tham gia vào những thử thách, tương tác với cuộc sống, trở nên mạnh mẽ hơn trước sự hỗn loạn và vô định. Cuối cuộc hành trình tại POE1, nhân vật Watcher lập nghiệp thành công với pháo đài Caednua, khám phá những tầng sâu của nơi này, đối mặt với nỗi sợ của những watcher tiền nhiệm, đánh bại Thaos v.v… Thì lúc này nhân vật đã trở thành một ai đó, đã định vị vị trí của mình, biết được ý nghĩa tồn tại của mình, giải thích được những đau khổ đã vượt qua. Chính vì như vậy nên sự mất mát, hi sinh là điều cần thiết để tiếng gọi ra đi ở phần game tiếp theo mang được sức thuyết phục với người chơi. Tất cả những gì bạn đấu tranh bị tước mất, thậm chí là một nửa tâm hồn của mình, cho dù sợ hãi chúng ta cũng không còn lý do nào để từ chối lời mời gọi.
Hỗn loạn thay thế cho cân bằng và mặc dù mỗi người chơi sẽ lại có những cảm xúc và mục đích khác nhau, nhưng tiếng gọi lên đường ấy trở nên có ý nghĩa hơn bao giờ hết. Theo tôi thấy bước đầu của hành trình anh hùng được Obsidian lặp lại một cách thành công mở đầu cho những thành quả tiếp theo.

3. Worldbuilding
Nếu lời mời gọi lớn thành công trong việc gây chú ý tạo cảm hứng cho người chơi thì theo sau nó phải là một không gian có đủ sức hút cũng như độ thuyết phục để chúng ta có thể nhập vai. World building tốt cũng sẽ tạo lợi thế trong việc truyền tải hiệu quả một chủ đề nào đó, kì diệu, huyền bí nhưng cũng vẫn phải có những yếu tố hệ thống logic và chân thực lấy cảm hứng, học tập từ thế giới thực. Theo tôi thấy worldbuilding trong game nói riêng, trải rộng qua nhiều khía cạnh tiêu biểu như ngôn ngữ viết, nói, lịch sự, chính trị, tôn giáo, môi trường, chủng tộc, cho đến sự giải thích chi tiết và có nguồn cội của những yếu tố mang tính fantasy v.v… Tất nhiên chúng không đơn giản chỉ là lore hay là những chi tiết chỉ quan sát bằng mắt như rất nhiều gamers lầm tưởng trong các cuộc tranh cãi xoay quanh những game thế giới mở.
Với tôi nó là từ cảm nhận trực giác, bao trùm bản thân nhân vật, là những gì ta nhận thức được thông qua sự tương tác, chủ động tìm hiểu, nhỏ là qua item, hệ thống kinh tế, âm nhạc, giọng điệu, lớn hơn là thông qua quest hay cách xây dựng các nhân vật và các phe phái. Tóm lại là khác với những game như Skyrim hay World of Warcraft nơi hành động tìm hiểu lore và hành động chơi game không hề có mối quan hệ gắn kết nào, hoặc gắn kết lỏng lẻo như mối quan hệ một chiều ( quest cung cấp lore) thì Obsidian với lời hứa đem lại những trải nghiệm RPG kinh điển trong quá khứ vốn chịu ảnh hưởng nặng từ thế giới D&D như Baldur Gate, Icewind Dale, Fallout vv… tạo ra một mối quan hệ hai chiều ( bạn học lore để làm quest và sau đó quest lại cung cấp thêm lore và cứ thế xoay vần).
Ở Pillar of eternity 1 người chơi sẽ nhập vai một watcher trên đường đến vương quốc Free Palatinate of Dyrwood , một vương quốc được thành lập bởi cuộc cách mạng thuộc địa chống lại chủ nghĩa thực dân, ly khai khỏi mẫu quốc Aedyr ( Bạn có thể tìm hiểu thêm chi tiết bằng cách đọc lore). Hình ảnh Dyrwood được lấy cảm hứng từ thời kỳ hậu Trung Cổ tại các nước Tây Âu với những mâu thuẫn của giới quý tộc và các giai cấp khác, sự suy thoái của chế độ phong kiến, khủng hoảng sau chiến tranh và dịch bệnh hoành hành. Tại thời kì này khoa học cũng bắt đầu phát triển và đổi mới nhưng vẫn vấp phải sự kìm hãm của tôn giáo.
Sang đến Pillar of Eternity 2 Deadfire, người chơi dong buồm ra biển khơi và hướng đến Deadfire Archipelago, lãnh thổ của các bộ tộc người Huana. Một chân trời mới, với sự đẩy mạnh của phát triển thương mại và phát kiến địa lý. Chủ quyền của quần đảo này đang nằm dưới sự tranh chấp của 3 phe phái lớn là dân bản địa lãnh đạo bởi là vương triều Neketaka, Royal Deadfire Company và Valian trading company. Bối cảnh của phần 2 có lẽ được dựa trên thời kỳ cận đại với những cuộc phát kiến lớn, các công ty thương mại, thương gia, nhà mạo hiểm dưới sự ủng hộ của các mẫu quốc dong buồm về vùng biển Nam Mỹ để tìm kiếm miền đất mới nhằm thỏa mãn các nhu cầu về mở rộng lãnh thổ, vị thế chính trị, vơ vét tài nguyên và nhân lực. Các cuộc giao tranh với dân bản địa bắt đầu xảy ra, đánh dấu sự sụp đổ của rất nhiều nền văn minh vĩ đại như đế chế Aztec, Inca, Maya.
Sự bùng nổ của những tuyến đường giao thông từ Châu Âu đến các châu lục khác đem về quá nhiều lợi nhuận dẫn đến sự xuất hiện gia tăng của cướp biển. Người Huana trong POE2 được lấy cảm hứng khá nhiều từ các cư dân bản địa Châu Mỹ, trong khi người Valian có nhiều điểm giống với người Tây Ban Nha hoặc Ý. Mỗi phe phái đều mang những nét đặc trưng riêng và đều được Obsidian khai thác và xây dựng rất chi tiết. Từ quan điểm chính trị, lịch sử, tôn giáo, trình độ kỹ thuật, kiến trúc, văn hóa, nghệ thuật từ đó trân thực hóa những cuộc khủng hoảng, mâu thuẫn, xung đột xoay quanh thế giới game.
Thêm nữa nhà phát triển cũng đã sửa được lỗi sai họ mắc ở fallout New Vegas với việc bố trí khoảng thời gian và sự định hướng mà người được chơi tiếp cận với các phe phái khác nhau trên thế giới. Kết quả là chúng ta sẽ có được nhận thức toàn diện hơn về tất cả các phe phái này, quan sát được cả những điểm mạnh và yếu của họ cũng như vai trò của họ với cuộc sống ở Deadfire, từ đó dẫn đến những lựa chọn khách quan, cân bằng và ít hối tiếc hơn.
Âm nhạc của game được thay đổi từ thứ nhạc quen thuộc với âm điệu Trung Cổ được thay bằng những điệu shanty của thủy thủ, cuộc sống của người đi biển cũng được thể hiện rõ qua những random event. Về mặt ngôn ngữ, đội ngũ của Obsidian cũng manh nha phát triển một hệ thống ngôn ngữ riêng cho từng tộc đặc biệt chi tiết với người Huana bởi bảng kí tự phát âm riêng hoặc cách văn hóa được thêm thắt vào các hộp hội thoại hoặc tương tác, ví dụ như khi tuyển dụng một sidekick có tên Rekke. Game đã thử test người chơi về vốn hiểu biết ngôn ngữ trong thế giới của POE cũng như việc quan sát sự thay đổi đáng kể về tần suất hội thoại khi Rekke bắt đầu quen với ngôn ngữ phổ biến trong game.
Một điều thú vị nữa mà tôi thấy là sự phân bố của vũ khí và áo giáp, những công cụ nắm vai trò quan trọng và điển hình của từng thời kỳ. Tại phần 2 của game ta thấy sự sụt giảm đáng kể của vũ khí mang đặc tính của chiến trường trung cổ ví dụ như estoc, greatsword, crossbow hay abalet thay vào đó là sự gia tăng của hỏa lực hiện đại như súng, đại bác, và vũ khí gọn nhẹ phù hợp cho người đi biển như cutlass, saber, hoặc những vũ khí mang tính bản địa được làm bằng hắc diện thạch hay đá vỏ chai (obsidian).
Về phần gameplay quản lý, vốn là chi tiết mình khá ưa thích ở phần 1 bởi ý nghĩa cũng như tính chiến thuật của nó. Tuy nhiên mình sẽ không nói kỹ về tính năng này ở phần 1 vì mình đã để link bài viết ở trên rồi. Ở phần 2 phần gameplay này được cải thiện và mở rộng khá nhiều để phù hợp với bối cảnh đi biển và chủ đề đại khám phá, con người chiến đấu với thiên tai. Thay vì quản lý một pháo đài và lãnh thổ phong kiến riêng, người chơi sẽ được quản lý một đoàn thủy thủ cùng chiếc tàu Defiant. Người chơi có thể thuê và tuyển dụng các thủy thủ từ khắp nơi trên bản đồ, mỗi thủy thủ sẽ có một hệ thống điểm rank thể hiện vai trò của họ, ví dụ như lái tàu, pháo thủ, hoa tiêu vv… điểm rank ở vai trò nào cao hơn sẽ quyết định vị trí của họ ở trên tàu, tuy nhiên điều này không hề cố định vì điểm rank ở từng vai trò sẽ tăng dần theo mỗi cuộc phiêu lưu trên biển tùy vào vị trí sắp xếp, vậy nên hoàn toàn khả thi nếu bạn muốn xây dựng một đoàn thủy thủ cơ động có thể đáp ứng đa vị trí.
Ngoài việc phải quản lý tiền lương của các thủy thủ, người chơi với cương vị là thuyền trưởng còn phải tính toán và giải quyết các vấn đề liên quan đến nhu yếu phẩm, giải quyết các bất đồng và tranh chấp có thể dẫn tới nổi loạn hoặc giảm sĩ khí của thủy thủ. Gameplay quản lý này khác với phần 1 sẽ gắn liền với hành trình của người chơi, đảm bảo một hệ thống quản lý hiệu quả tương đồng với sự sống còn của bạn bởi việc di chuyển, khám phá, buôn bán, chiến đấu hầu hết xảy ra trên biển.
Phần thủy chiến của game làm mình cảm thấy khá hài lòng, Obsidian kết hợp lối chơi text base và turn based cổ điển để truyền tải một trận chiến mang tính chiến thuật cao, vận dụng mạnh mẽ yếu tố text và các biểu tượng để gia tăng độ kịch tính cũng như trí tưởng tượng của người chơi. Khắc họa một cách vừa dễ hiểu vừa mang tính giải trí của những trận thủy chiến có thực trong lịch sử.
4. Xung đột
Xung đột, mâu thuẫn luôn là một thành tố không thể thiếu với cuộc sống cả thực lẫn giả tưởng, vì vậy nó cũng sẽ tồn tại ở trong những cố gắng truyền tải thế giới ở một góc nhìn khác như tiểu thuyết, phim, truyện tranh và tất nhiên ở đây sẽ là game. Và tôi thấy rằng đa phần các xung đột trong game thường được giải quyết qua bạo lực, à không kết thúc thông qua bạo lực, điều này có thể thấy ở trong chính việc chúng ta chơi game, bắn súng, chém giết mặc kệ cho giải quyết xung đột có đóng vai trò trọng tâm hay không. Tuy nhiên không phải cứ đem bạo lực ra khỏi bối cảnh của 1 game, hay nói rằng một game hoàn toàn không có yếu tố bạo lực mới đủ điều kiện để truyền tải nội dung về giải quyết xung đột, (theo chiều hướng ôn hòa).
Với riêng tôi game nhập vai luôn có một lợi thế so với đa phần các game khác với nhiều những lựa chọn để giải quyết một vấn đề, và với việc Pillar of eternity có rất nhiều lựa chọn hay thì tôi thấy rằng việc không chia sẻ một vài quan điểm về vấn để này khi nhận xét về nó là một sự thiếu sót trầm trọng… Nếu như ở POE1 chúng ta bị cuốn vào xung đột giai cấp, mâu thuẫn tôn giáo, và cuối cùng là cuộc đụng độ giữa những hệ thống cũ và mới (Thaos đại diện cho tư tưởng, chế độ cũ muốn củng cố sự toàn trị của thánh thần và những tông đồ đối đầu với sự phát triển của Animancy hay sự phát triển của khoa học và tự do), lưu ý là từ những xung đột tầm cỡ lớn cũng sẽ dẫn đến những xung đột mang tính cá nhân, ví dụ như những mâu thuẫn nội tâm của các Companions và của chính bạn.
Sang đến phần 2, game đặt người chơi vào một cuộc xung đột có tầm cỡ lớn hơn phần đầu rất nhiều, nó thừa hưởng cả những xung đột và mâu thuẫn đã tồn tại ở phần game đầu và được đồng thời chi tiết, phức tạp hóa hơn, cuối cùng dẫn đến một mâu thuẫn căn nguyên và đóng vai trò yếu tố xúc tác tăng cường mức căng thẳng trong các cuộc xung đột đã nói trên.. chính là mâu thuẫn và xung đột văn hóa.
The watcher tức người chơi bị kẹt giữa những tranh chấp leo thang tại bán đảo Deadfire và các vùng biển lân cận của 4 phe là Valiant trading company, Royal Deadfire company, vương triều Neketaka và cuối cùng là hội cướp biển Principi. 4 Phe phái hiện tại đang đối trọng cán cân quyền lực và mức độ ảnh hưởng tại Deadfire và với sự xuất hiện của Eothas và Watcher, các bên đều coi đây là cơ hội để nghiêng cán cân về phía mình. Ngược lại bạn cũng cần phải dựa vào sự giúp đỡ của họ để đi được đích đến cuối cùng, qua đó có thể thấy nhiệm vụ quan trọng với người chơi chính là giải quyết xung đột giữa các phe phái này, tùy theo cách nhìn nhận của mỗi người mà sẽ dẫn đến những lựa chọn và kết quả khác nhau.
Xung đột lợi ích
Khác với bầu không khí ngột ngạt và ì trệ của phần game đầu, người chơi được tiếp cận với một không gian của sự đổi mới, sự bùng nổ cạnh tranh, phát triển, kết nối không ngừng trong POE 2. Có thể nói phần game này hướng về những vấn đề ở tương lai nhiều hơn. Ở một thế giới như đã nêu trên thì việc sở hữu được những lợi thế về lãnh thổ, vùng ảnh hưởng, hay nói chung là tài nguyên là vô cùng quan trọng, và mọi thứ càng trở nên nguy hiểm khi các dạng tài nguyên hạn hẹp được nhắm đến bởi những đối thủ có sức mạnh ngang nhau. Và thiên hướng sinh tồn tự nhiên thì các đối thủ cạnh tranh thường sẽ chỉ ra oai, và tránh tình giao chiến tổng lực, dẫn đến thương tích và không thể kiếm ăn, thậm chí là chết.
Nhìn vào bối cảnh trong game, nơi các đối thủ rơi vào một thế kìm kẹp, đàm phán không thành công nhưng cũng không thể giao tranh tổng lực vì những mất mát là không thể kiểm soát. Điều này thể hiện ở phương thức hoạt động của nhóm Old Principi khi tối thiểu hóa bạo lực, giảm tần suất cướp bóc để tránh sự truy lùng gắt gao của các phe còn lại, hay Valiant Trading Company giảm sự hiện diện quân sự và dùng thương mại làm vũ khí chính vv.. Điều này dẫn đến việc các đối thủ chuyển hướng các nỗ lực đàm phán từ đối với nhau sang đối với bạn, các lợi ích của từng phe được khéo léo tích hợp vào với lợi ích của Watcher, đích đến của bạn cũng chính là của họ, điều này được thể hiện qua questline của những faction này. Khoan nói về mối quan hệ giữa các faction lớn, mà nhìn vào những xung đột ở mức độ nhỏ hơn, tôi khá thích cách mà game có thể cho chúng ta giải quyết vấn đề trong nhiệm vụ phụ Family’s Pride, tranh chấp giữa hai gia đình lớn thuộc nền cộng hòa hiện đang sinh sống tại Neketaka là Bartado và Valera.