Bài viết này tồn tại chỉ vì lý do lâu rồi mình không viết gì nên ngứa tay, bên cạnh đó mình cũng đang tính chơi Divinity: Original Sin 2. Vì thế nên trước khi bắt đầu trải nghiệm sản phẩm thứ 6 của Larian studios mình muốn nghiên cứu qua lore cũng như nhìn lại một số game đi trước của franchise Divinity này, và mình nghĩ là bắt đầu với game gần gũi nhất với Original Sin 2 phần 1 của nó là tuyệt vời nhất. Cảnh báo bài viết có chứa spoil nhẹ. Giải trình thế thôi :)) Cùng đặt chân tới Rivellon nào.
1. Tổng quát về lore:
Divinity: Original Sin kể câu chuyện về xứ sở Rivellon kì diệu, ngôi nhà của những vị thần bất tử. Bảy vị thần với những sức mạnh và aspects khác nhau, chia vùng đất thành các lãnh địa riêng và cai trị chúng. Hùng mạnh và thông thái, bảy vị thần này chỉ chịu dưới quyền của một thực thể quyền năng và cổ xưa nhất mà họ xưng tụng là The God King hay Thần vương. Dưới quyền các vị thần là những eternal, những thực thể mạnh mẽ và tinh thông phép thuật, trước khi có sự xuất hiện của những thường nhân thì eternal thuộc tầng lớp dân chúng và sinh sống rải rác khắp nơi trên Rivellon. Bên cạnh các eternal thì còn có các các nguyên tố cổ xưa, ác quỷ từ vùng đất Nemesis (sức mạnh của các chúa quỷ cũng không kém cạnh so với các vị thần), rồng…v.v…
Các vị thần đều có khả năng sử dụng và thao túng Source – một loại năng lượng vô tiền khoáng hậu có thể đem đến sự sống vĩnh hằng và là nhiên liệu của sự sống. Thời đại này qua thời đại khác, bảy vị thần với sự ngạo mạn của mình cảm thấy chán ghét việc phải phục tùng God King và muốn toàn quyền thao túng Source theo ý thích của bản thân. Dựa trên phát hiện của một eternal tên Fane về The Void, nơi tận cùng vũ trụ (hố đen hay gì đó), bảy vị thần bắt đầu ấp ủ âm mưu lật đổ God King và đẩy thực thể này ra ngoài The Void. Và họ đã thành công, The God King và các eternal trung thành bị đày qua The Void và mãi mãi không thể trở lại Rivellon. Sự hình thành của các giống loài yếu kém hơn là việc tiếp theo mà bảy vị thần làm, họ tạo ra các giống loài yếu hơn mình rất nhiều nhằm mục đích cai trị và thu hoạch như những chiếc vỏ nuôi dưỡng nguồn năng lượng Source béo ngậy.
Khi một thường nhân chết đi, thì các vị thần sẽ được thưởng thức linh hồn của họ tại Hall of echoes. Rhalic – kẻ mạnh nhất trong bảy vị thần – tạo ra loài người. Duna tạo ra người lùn và cùng chung sống với họ tại những lòng núi và hang động vĩ đại. Kantezza – vị thần của sự nghịch ngợm và tiếng cười – tạo ra Imps, những sinh vật thông minh và tinh quái. Zorl Stissa kiêu hãnh thì tạo nên tộc người thằn lằn được biết đến như những chiến binh thiện chiến nhất tại vùng hoang mạc.
Vị thần Vrogir, nổi tiếng vì sự tàn bạo và hung ác đã sinh ra lũ Orc và bắt chúng làm nô lệ trong hơn ba trăm năm trước khi ông rời Rivellon. Tircendelius thì tạo ra tiên tộc, những sinh vật với vẻ đẹp hoàn mĩ và khả năng nghệ thuật bẩm sinh.
Vị thần cuối cùng là Amadia, người hiền lành và không đoái hoài đến quyền lực, quyết định tìm một nơi vắng vẻ để tĩnh tâm cho đên khi vướng vào quan hệ tình cảm với một pháp sư loài người và tạo ra một vài đứa con á thần. Bản thân vị nữ thần này trở thành hình tượng bảo hộ và thờ cúng riêng của các pháp sư trên khắp Rivellon.
Và mọi thứ cứ thế tiếp diễn nếu các vị thần không trở nên điên loạn vì sở hữu quá nhiều quyền lực. Họ liên tiếp gây chiến với nhau để thỏa mãn thú vui và mở yến tiệc thưởng thức Source từ những sinh vật mà mình tạo ra. Họ thao túng và hi sinh các giống loài thấp kém hơn mà không chút nghĩ ngợi. Chưa đủ điên rồ, các vị thần còn đi cà khịa những người hàng xóm ác quỷ tại miền Nemesis để rồi bị đánh cho cúp đuôi.
Mặt khác, từ ngoài The Void, The God King đã thu thập đủ thực lực và đồng minh để một lần nữa quay lại Rivellon san bằng mọi thứ. Sợ hãi, các vị thần tìm cách lẩn trốn ở các vũ trụ xa xôi và để cho những cư dân tại Rivellon gánh chịu hậu quả và dẫn đến sự kiện trong Devine Divinity. Vậy bạn băn khoăn sự kiện trong Divinity: Original Sin thì xảy ra lúc nào đúng không? Tất nhiên là Prequel rồi :)).
Trong DOS (xin phép được viết tắt từ đoạn này), Source từng là một năng lượng có khả năng ban sự sống vĩnh hằng và chữa lành mọi dịch bệnh hay thương tật, là sức mạnh ma thuật thuần khiết và mạnh mẽ nhất. Những người tập luyện và sử dụng Source được gọi là các Soucerer, họ luôn được chào đón và trọng vọng ở mỗi nơi họ đặt chân tới vì khả năng và lòng tốt của mình. Thế nhưng sau sự biến mất của các vị thần, năng lực Source bỗng một ngày bị vấy bẩn, và những kẻ sử dụng nó trở thành ác quỷ. Rất nhiều những cuộc thảm sát đã xảy ra cho đến khi cả Rivellon rơi vào tình trạng tuyên chiến với các Soucerer. Hội Source Hunter được lập ra trong công cuộc săn lùng và triệt tiêu mọi dấu hiệu của Source trên toàn sứ xở. Và tất nhiên bạn sẽ nhập vai vào… hai, ừ đúng tôi không nói nhầm đâu, hai nhân vật thuộc tổ chức này trong một cuộc điều tra về án mạng bí ẩn tại một thị trấn ven biển có tên Cyceal.
2. Ưu điểm:
DOS là một game Crpg sở hữu gameplay quá tuyệt vời, rất dễ làm quen nhưng lại vô cùng khó để thành thục vì chiến thuật cũng như các tình huống trong game là rất đa dạng, việc spam đi spam lại một kĩ năng hay một kiểu chiến thuật thì bằng với tự sát. Tôi mới hoàn thành tựa game ở Tactician mode vì Honor mode thì hơi hardcore quá.
Thực sự cũng giống Dark Soul, ngay trận chiến mở màn với mấy con quái ghẻ, tôi đã phải chơi lại 3 lần chỉ vì chủ quan, và từ đó, để vượt qua tôi đã phải chơi một cách cẩn thận và tỉ mỉ hơn. Trong DOS bạn sẽ được tiếp cận với lối combat turnbase dựa trên các điểm action point giống các game Crpg cổ điển và gameboard. Việc không chia rạch ròi lượt đi và lượt đánh mà quy chung hết vào action point theo tôi thấy sẽ làm việc tính toán ở mỗi turn trở nên phức tạp và tinh tế hơn rất nhiều. Bạn sẽ phải nghĩ nát óc xem nên delay turn nào, có nên đi hay đánh không hay tiết kiệm action point cho turn sau. Nói đơn giản là nó cũng na ná khi bạn chơi Hearthstone aka game nhiều liêm sỉ ấy, thì phải tính toán mana ở mỗi lượt để có thể triệu hồi những lá bài theo ý muốn và phù hợp chiến thuật đang áp dụng.
Điều này tăng tính chiến thuật của game lên rất nhiều lần.Sự tương tác giữa người chơi và thế giới trong game thật đáng nể, từ những mặt nổi như bạn có thể dịch chuyển hầu hết các đồ vật trong game để phục vụ cho các mục đích chiến thuật cụ thể, kiểu na ná như Skyrim nhưng lại thiết thực như khi bạn chơi Half Life. Bên cạnh đó các yếu tố vật lý trong game cũng được làm rất tốt, có thể miêu tả gọn là “elemental party”, những sức mạnh nguyên tố như băng, lửa, đất, sấm sét, v.v… trong những game RPG thì vốn đã rất là quen thuộc rồi, tuy nhiên việc kết hợp chúng theo những công thức mang tính thực tế thì rất ít game làm được. Lấy ví dụ như bạn có thể tạo ra một bề mặt dính toàn dầu, sau đó phóng lửa vào và ngay lập tức khu vực đó bốc lửa, tiếp đó bạn gọi mưa dập lửa rồi tạo ra một đám hơi nước che tầm nhìn, hoặc đóng băng chỗ hơi nước đó thành một bề mặt trơn trượt. Và tất nhiên bạn không phải làm y như thứ tự mà tôi nêu ra, thay vào đó hãy động não mà thiết kế hàng loạt những tổ hợp combo để sử dụng cho việc tấn công hay phòng thủ để phù hợp với từng hoàn cảnh.
Tiếp đến tôi muốn nói về việc môi trường và thế giới game tương tác vật lý lại với các nhân vật trong game. Tuyệt vời là từ tôi tìm kiếm, khi đứng trong bóng tối, khả năng ra đòn chính xác của bạn bị giảm mạnh, khi đi trong sa mạc cát, tốc độ của bạn bị tụt đi ghê gớm, bạn có thể bị trượt ngã nếu đi qua một mặt phẳng đóng băng, nhận hiệu ứng ấm nếu đứng gần một nguồn nhiệt. Việc gây hiệu ứng như burning hay frozen trong game cũng dựa vào % xảy ra như bao game RPG khác, thế nhưng sự thay đổi tinh tế là bạn không thể burn một kẻ địch đang bị đóng băng mà thậm chí là giải thoát cho hắn khỏi trạng thái ấy. Thế nhưng nếu nhỡ làm thế rồi thì tại sao không nhân thể kẻ địch đang bị ướt mà ra chiêu hệ sấm sét để tăng gấp nhiều lần khả năng làm choáng cũng như sát thương.
Thiết kế AI
AI của game cực kì thông minh, chúng biết dàn trận sao cho hợp lý, sử dụng các combo một cách thuần thục khó chịu. Số lượng của kẻ thù trong mode Tactician vừa nhiều vừa mạnh, chưa kể chúng thường được sắp xếp ở những vị trí rất có lợi thế. Chỉ cần mắc một sai lầm là kẻ thù sẽ bón no hành cho bạn bằng một loạt những set up ảo diệu :)). Và hơn hết, những AI này không chỉ tạo ra thử thách khó nhằn mà thậm chí còn tạo ra bài học cho người chơi, ở đây tôi nghĩ cũng là sự tương tác. Nhân vật và companion của bạn cũng di chuyển rất thông minh khi không ở trạng thái combat, nếu một thành viên trong party nhìn thấy bẫy thì dù cho bạn chưa kịp dừng lại, các thành viên vẫn lượn lách sao cho không chạm vào bẫy. Khi đi qua một khoảng không hẹp bị bao phủ bởi lửa, các nhân vật sẽ tự điều chỉnh đội hình để di chuyển chứ không phải chạy bừa như cái game dở người Dragon Age Inquisition.
Và đó mới chỉ là sự tương tác ở bề nổi, vậy bề lặn thì sao? DOS tạo cho người chơi một cảm giác chân thật, sức nặng khi bắt đầu và kết thúc cuộc hành trình của mình tại Rivellon cũng bằng công cụ tương tác. Mọi hành động bạn làm trong game đều được record lại, và tại một lúc nào đó sẽ được dùng để chất vấn lại người chơi. Từ những lời thắc mắc hoặc phản đối của các nhân vật đồng hành khi bạn làm điều gì đó kì lạ, hay có những trường đoạn game bắt người chơi phải suy nghĩ lại xem mình đã làm những gì trong suốt thời gian quá khứ, những quyết định được đặt như thế nào. Kể cả khi làm sai, phần đông người chơi sẽ nghĩ thôi kệ “** game mà” cũng không thể “sweep it under the rug” được, và điều này vô hình chung nhắc nhở chúng ta phải cẩn thận và chăm chú quan tâm đến các vấn đề mà mình sẽ gặp phải trong tương lai.
Thông số và kĩ năng
Sau một thời gian trải nghiệm các game RPG cả mới và cũ thì điều tôi nhận ra là thứ ngăn cản các thế hệ gamer mới quay lại trải nghiệm những tuyệt phẩm xa xưa không chỉ là vấn đề đồ họa mà còn nằm ở sự minh bạch của các tính năng và thông số cơ bản. Có những trường hợp bạn chơi gần hết game rồi mà còn chưa hiểu được hết khả năng của nhân vật hay quy luật của combat hoặc các chỉ số cơ bản. Tôi có ví dụ gần nhất là khi tôi trải nghiệm Icewindale và một vài chỉ số không hề có description, tức là người chơi sẽ hoàn toàn phải dựa trên kinh nghiệm cá nhân và suy luận để tìm hiểu.
Với DOS, điều này không xảy ra, mọi thứ đều rõ ràng, tất cả đều được cung cấp ngay từ đầu cho người chơi, bạn chỉ cần học cách áp dụng chúng mà thôi. Đặc biệt là các tình huống để học về mechanic game cũng đã được cài cắm từ rất sớm để cung cấp thông tin thiết yếu cho người chơi từ rất sớm để giảm sự bỡ ngỡ cũng như việc nhồi nhét một cái tutorial nhạt toẹt vào. Số lượng các kĩ năng trong game là rất đa dạng cũng như nhiều hình thái và cách sử dụng khác nhau đi kèm với phương pháp tăng sức mạnh kiểu cộng điểm. Thay vì skill tree, bạn có thể build một đội hình có tính năng động và khả năng ứng biến cao, không hề có sự bó buộc khả năng của các hệ thống class, việc build tổng hợp được khuyến khích trong game.
Hệ thống Perk được làm rất tốt, liên kết chặt chẽ với các chỉ số cơ bản và có sức ảnh hưởng nhiều đến gameplay, mang đến sự cân bằng giữa điểm yếu và mạnh. Trong hệ thống này, mọi sự lựa chọn đều đem đến cả hai mặt nhược và ưu, vì vậy việc cộng bừa nhắm mắt đưa tay chắc chắn sẽ bắt bạn sớm tạo profile mới :)). Bên cạnh đó thì hệ thống Trait tôi nghĩ đó là một tính năng có sức sáng tạo, tuy nhiên ở trường hợp của DOS thì nó đang còn vài vấn đề mà tôi sẽ nêu ra ở phần nhược điểm.
Thiết kế map và Puzzel
Thế giới của DOS được cấu thành từ những không gian tự do có diện tích nhỏ và các hầm ngục tuyến tính. Phần không gian tự do thì không có gì đáng nói, tuy nhiên những khu vực hầm ngục thì được thiết kế rất khá, chúng thường được chia thành nhiều tầng lớp và có độ cao tách biệt, nhiều lối đi bí ẩn, loop places, nhiều puzzle được thiết kế rải rác. Cảm giác vượt qua từng thử thách là cực kỳ thỏa mãn khi mọi tầng lớp của các hầm ngục đều được bố trí phù hợp cho các yếu tố vật lý và tương tác ở trên được vận dụng nhiều nhất. Các puzzle trong game có tính logic và sáng tạo rất cao, và điểm sáng là để giải một puzzle, Larian studios đã bày cho ta không chỉ có duy nhất một cách tiếp cận, không chỉ duy nhất một cách giải quyết, đây chính là điểm mấu chốt cho lối chơi immersive.
Ví dụ như các câu đố ở Immaculate Cathedral, hay Trial of Ascension. Người chơi hoàn toàn có thể có nhiều hint hơn nếu sở hữu điểm perception cao, hoặc nếu không thì bạn vẫn có thể lục tung căn phòng để tìm hint giấu trong item description chẳng hạn. Và chất chơi hơn là zoom out căn phòng ra và bắt đầu nghiên cứu các họa tiết và các mẫu hình có điểm kì dị để tìm giải pháp :)). Những câu đố trong game có sự lặp lại rất khéo léo, vẫn là một câu đố nhưng nhà thiết kế có thể thêm thắt một số chi tiết khác thường hoặc kết hợp thêm các câu đố khác. Mấu chốt là để người chơi không bao giờ có cảm giác nhàm chán hoặc chỉ dựa vào một cách xử lý duy nhất. Nhiều thử thách trong game đòi hỏi người chơi phải kiên nhẫn và có khi phải bỏ ngỏ để rồi một lúc nào đó hào hứng vô cùng khi bất chợt “vấp phải” giải pháp trên đường phiêu lưu của mình.
Về phần điểm trừ t thấy góc camera khá tệ, mặc dù là có thể quay 360 độ nên ko có góc chết, nhưng mà thiết kế map còn thiên về chiều cao nên khi di màn hình đi dò map khá khó chịu. Với bác bảo là các nhân vật phụ à :)), với t chẳng có nhân vật nào là phụ hết vì nhân vật nào mình cũng điều khiển được và t chăm chút như nhau ( khác biệt duy nhất là có 2 nhân vật mình được tuỳ ý thiết kế ngay từ đầu mà thôi ). Bài viết rất hay bro !
ừ chuẩn đấy tôi quên cái góc camera, nhưng cái đoạn chăm chút như nhau ấy nó là việc mình phát triển nhân vật theo chiều hướng thông số mà thôi vs dụ như lvl và build item, nhưng hay nhớ rằng những nhân vật như Jahan và Madora không hề có sức nặng trong tương tác bề lặn với thế giới game, thậm chí không có ý kiến riêng, à về phần ý kiến thì chả có cái ý kiến nào trong game có sức nặng cả, nhân vật chính thậm chí còn không được phép nêu ý kiến của bản thân mà rất nhiều lần phải nghe lũ NPC giảng đạo. Bên cạnh đó các side quest liên quan đến các companions thường nhạt và chỉ đóng vai trò phụ cho một quest nào đó hoặc công cụ để kiếm starstone
bổ sung thêm là các nhân vật vụ không hề có thanh Trait là bằng chứng rõ ràng nhất về việc họ có vai trò thực sự nào liên quan đến nội dung hay không.