Trong hầu hết các tựa game lớn nhỏ ngày nay khi tập trung vào yếu tố Single-player (Trừ những tựa game thể loại tự sướng cày cuốc như Stardew Valley), chúng đều cần có một điểm chung nếu muốn thu hút người chơi là Cốt truyện. Nhưng không phải cứ ném vào màn hình game một cái file tràn ngập chữ (Wall of texts) là đúng, họ – những nhà làm game – cần phải có những cách truyền tải nội dung, thông điệp nằm trong cốt truyện đó đến với người chơi. Đó chính là nghệ thuật kể/dẫn dắt câu chuyện – tức Story telling.
Story telling hay “Spoiler telling” ?
Để tạo nên một phương pháp kể/dẫn dắt chuyện chỉ cần tới mức “Đạt chuẩn” thôi không phải là một công việc dễ dàng bởi vì chính sự thông minh và tinh xảo của người chơi là thách thức lớn nhất lên những người viết truyện và dẫn dắt chúng vào hồn chúng ta. Não bộ chúng ta hoạt động rất tinh vi và nhanh chóng với vô vàn thuật toán mà ngay cả chúng ta còn không thể mô tả lại chúng (đặc biệt là khi chơi game). Nhưng nếu gói gọn lại một cách đơn giản và xét riêng cho việc xem phim, đọc truyện và chơi game, não bộ không ngừng tiếp nạp thông tin bên ngoài thông qua Mắt (xem, đọc, nhìn) và Tai (Nghe) để từ đó não bộ sẽ xử lý chúng rồi đưa ra tín hiệu phản hồi (Vui, buồn, phẫn nộ,…Hay cách chơi game, quyết định tiếp theo). Một cốt truyện được xây dựng liền mạch và có logic sẽ tạo luồng thông tin ổn định và dễ hiểu lên não bộ, giúp người chơi hiểu được mình đang trải nghiệm điều gì trước mắt và cách để phản ứng trước nó…
Nhưng đó chưa phải là vấn đề chính. Trong bất kỳ trải nghiệm nào của chúng ta khi đọc sách, xem phim hay chơi game, chúng ta bị dẫn dắt bởi 2 yếu tố chính rất căn bản trong mỗi con người: Sự Tò mò và Sự Chắp vá. Sự Tò mò thì như tên gọi là động lực chính thúc đẩy chúng ta tiến sâu hơn vào nội dung mà bản thân đang tìm hiểu trong khi Sự Chắp vá – trí não của chúng ta – liên tục thu nạp thông tin (những gì chúng ta đang nghe, đọc hay nhìn), xử lý chúng và đưa ra tín hiệu phản hồi. Một cốt truyện kém và cách kể chuyện tồi sẽ không kích thích hay níu giữ được Sự Tò mò và Sự Chắp vá sẽ liên tục xử lý thông tin thu nạp và có thể “Đoán” ra cả tương lai, điểm kết của cốt truyện -> dập tắt hoàn toàn Sự Tò mò trong người chơi. Ngược lại, một cốt truyện hay với cách dẫn dắt khéo léo phải biết cách kích thích và níu giữ Sự Tò mò của đối tượng (Một trang truyện/Một tập phim/Nốt màn chơi này nữa thôi) trong khi phải giữ được sự rõ ràng, rành mạch và tính logic của nó để người trải nghiệm HIỂU mình đang đọc/nhìn/nghe gì. Đối với những dân nghiền phim thì một bộ phim dù dài 2 tiếng rưỡi nhưng nếu cốt truyện và cách kể kém thì họ đã có thể “Ngửi” thấy ngay mùi của số phận các nhân vật trong phim hay thậm chí cả kết cục bộ phim đó chỉ sau 10-30 phút. Việc này cũng tương tự với các game thủ khi liên tục trải nghiệm game với cách kể chuyện “Tuy logic” nhưng lại thất bại trong việc níu giữ Sự Tò mò của người chơi.
Để khắc phục nhược điểm của cốt truyện do chính “Người chơi” tạo ra (Do ta quá thông minh hoặc cốt truyện quá dễ đoán – vế 1 có vẻ đúng hơn), các nhà làm game thường đưa vào đó các tình tiết “Không ngờ đến” đối với người chơi khi mà họ “Ít nghi ngờ nhất”: một pha phản bội của ai đó từng là đồng minh/bạn đồng hành, những bí mật mà người chơi khám phá ra có thể thay đổi này nọ, một sự kiện bí ẩn bất thình lình nào đó xảy ra, tên trùm cuối hóa ra lại là người tốt còn bạn là kẻ xấu, vv… Những pha “Lái” cốt truyện đó được gọi là Plot twist hay chúng ta còn gọi là “Cú lừa”. Một phương pháp tuy đại trà, nhà nhà lớn nhỏ làm game/phim đều dùng được nhưng lại rất hiệu quả và tác động – có thể – rất lớn lên người chơi (Tất nhiên nếu làm đúng cách và logic nữa). Có thể liệt ra một vài ví dụ (Spoiler alert) những pha “Lái” như vậy trong game mà bản thân tôi đánh giá là ảnh hưởng RẤT LỚN lên cảm xúc của tôi sau sự kiện đó và cả sau khi đã “Phá đảo” game:
Cảnh báo lần nữa: Có Spoiler phía trước (Đến hết các dòng chữ in đậm và quả ảnh minh họa) gồm: Nier Automata; Bioshock Infinite; The Last of Us và SPEC OPS: THE LINE.
- Nier: Automata: Loài người đã tuyệt chủng, Robot và Android đánh nhau chỉ vì đó là lý do duy nhất chúng tồn tại.
- Bioshock: Infinite: Elizabeth chính là con gái bạn (Vỡ mộng waifu) còn chính người chơi (Ở vũ trụ khác??!) là người đã đày ải cô.
- The Last of Us: Joel (Người chơi) quyết định vứt bỏ tương lai loài người để đưa Ellie – hi vọng cuối cùng (?) của con người trước dịch bệnh – ra khỏi bệnh viện mà ông đưa cô bé đến bằng cách đồ sát cả bệnh viện.
- SPEC OPS: THE LINE: Bạn là người đã đem đến tận thế cho Dubai, không phải cứu tinh của nó (Thực tế thì toàn bộ game đều là plot twist cả và tất cả đều cực kỳ ghê rợn).
Một phương pháp kể chuyện “Phá lòng” người chơi đó là để cốt truyện có kết thúc mở hoặc TỆ một cách TÀN NHẪN. Nó có 3 mục đích: Thứ nhất là “Dấu hiệu” (Hoặc không, ai biết?) của nhà phát hành cho người chơi rằng sẽ có phần tiếp theo, ví dụ là kết thúc game của Doom 2016. Thứ hai: đó là chủ ý của nhà làm game (còn gọi là Cliff-hanging) khi sử dụng kết mở đó sẽ tạo ấn tượng “Rất lớn” về lâu dài lên người chơi, chẳng hạn như kết thúc THỰC SỰ của Nier (Kết mở) hay kết thúc đau buồn đầy ám ảnh đến phát sợ của DLC Bioshock Infinite là Burial at Sea với Elizabeth là người chơi. Còn mục đích thứ 3 là rác rưởi nhất: Cắt ending ra để làm DLC.
Thế thì tại sao bạn lại nên chơi To The Moon?
Thông thường các nhà làm game hay cả phim sẽ truyền tải nội dung phim đúng theo chiều tự của thời gian là từ quá khứ lên hiện tại rồi nhảy tới tương lai. Đây là cách làm an toàn nhất bởi nó rất dễ đảm bảo trình tự thời gian trùng khớp với sự phát triển của nhân vật trong game (và cả phim lẫn sách ảnh) trong việc xây dựng sự mạch lạc rõ ràng của cốt truyện, chẳng hạn như sự già đi về tuổi tác của nhân vật này ảnh hưởng đến tâm lý của họ. Phương pháp này rất phổ biến nhưng không thực sự quá khó để sử dụng nếu được đầu tư tốt và đúng cách, ví dụ như Detroit Become Human, bạn có thể xây dựng hoàn toàn một con người (Đúng hơn là Android) từ nhỏ đến lớn như việc Kara nuôi dạy và bảo vệ Alice từ khi chạy thoát khỏi nhà cô bé hay cách (bạn quyết định) Markus tiến hành cách mạng từ khi anh bị vứt bỏ chẳng hạn.
Quay trở lại To The Moon: Tóm tắt cốt truyện: bạn vào vai 2 nhà “Điều khiển ký ức” nhận một hợp đồng để giúp một người đàn ông sắp chầu trời có một ký ức mới: Được đặt chân lên mặt trăng. Nhưng không phải giải nén vào não ông ta 1 tập file hay một “Ý tưởng” như Inception (2010), bạn sẽ phải trải nghiệm lại ký ức của ông ta để từ đó tìm điểm “Nhồi” ý tưởng lên mặt trăng đó vào.
Nói thẳng luôn: To The Moon là tựa game ĐẦU TIÊN khiến tôi phải trầm trồ trước cách kể và dẫn dắt cốt chuyện vô cùng tài tình của họ: Freebird Games đã mạnh dạn kể chuyện NGƯỢC CHIỀU thời gian mà cụ thể, thay vì kể lại một câu chuyện từ trẻ về già của một con người (Johnathan Wyles, gọi tắt là Johny), họ kể NGƯỢC LẠI nó tức là từ già về trẻ. Vì sao nó lại thành công và khiến rất nhiều người chơi qua nó phải ít nhiều nhòe đôi mắt? Nếu trừ đi các khoản phụ gia là đồ họa, soundtrack, fan service hay xây dựng 2 nhân vật chính là người chơi điều khiển thì To The Moon đã cực kỳ thành công trong việc điều khiển trải nghiệm của người xem: Dập tắt hoàn toàn Sự Chắp vá trong tâm trí người chơi và chỉ cho duy nhất Sự Tò mò dẫn dắt họ trải nghiệm, xóa bỏ hoàn toàn các tình tiết gọi là “Spoiler”. Bởi vì như đã viết ở phía trên về cách hoạt động của não bộ, Sự Chắp vá liên tục kìm nén Sự Tò mò lại bởi chúng ta là những thực thể sống được dẫn dắt bởi logic, có thể dễ dàng chắp nối các sự kiện xảy ra từ quá khứ đến hiện tại để suy đoán ra tương lai.
Chính vì thế, nếu như Freebird chọn cách kể chuyện như bao câu chuyện thường ngày khác là từ trẻ về già (quá khứ đến tương lai), người chơi đã có thể lập tức suy luận ra tất cả: bệnh tình của River, sự ngờ nghệch của John với River do quá khứ bi thảm và những chi tiết quyết định khác như cả 2 gặp nhau ở hội chợ rồi thì đến đám cưới vô tình cán chết phải con thỏ -> Tất cả đều có thể được dự đoán một cách logic đến 99% – trừ khi họ quyết định sử dụng trò Plot Twist. Nhắc đến Plot Twist, không phải là tựa game này không dùng nó, nó vẫn là công cụ kể chuyện rất tốt nhưng – Spoiler ty tý – Khi chơi đến đoạn Eva và Neil chợt phát hiện đoạn ký ức “Không thể bị tiếp cận” của John là tôi đã ngửi thấy mùi drama rồi.
Chính vì sự hiểu biết rõ ràng về cách thức não con người thu nạp – xử lý thông tin mà Freebird đã chọn cách kể chuyện từ già về trẻ bởi chúng ta mà cụ thể, chức năng Chắp vá của não bộ hoàn toàn không thể liên hệ hay chắp nối logic những gì đang xảy ra Ở TƯƠNG LAI TUỔI GIÀ HIỆN TẠI CỦA JOHN cho đến khi bạn đi từ cuối cùng đến ban đầu – Tuổi thơ ấu của John khi bắt đầu gặp River. Do đó trong suốt trải nghiệm To The Moon, chúng ta chỉ bị dẫn dắt bởi một thứ duy nhất là Sự Tò mò: Tò mò về quá khứ của John rằng tại sao ông lại muốn lên Mặt trăng, tại sao ngọn hải đăng cạnh nhà ông lại quan trọng đến vậy, mối quan hệ khó hiểu của River và John nguyên do đâu mà ra, vv… Tất cả chỉ có thể diễn giải thông qua những cú click chuột và đọc chữ trên màn hình.
(Tiện nói thêm To The Moon đã có bản Việt Hóa, bạn nào trình England kém có thể tìm tải để trải nghiệm).