Bài viết được dịch từ bài phỏng vấn George Fan của trang web VentureBeats.
GamesBeat: Chúng ta đang ở mốc kỷ niệm lần thứ 10 của tựa game Plants vs. Zombies. Tôi rất muốn biết anh có cảm nghĩ gì về điều này.
Fan: Tôi không có cảm giác gì là 10 năm đã trôi qua cả. 10 năm là một khoảng thời gian rất dài, vậy mà nó cứ trôi qua mà tôi không hay. Chà, tôi ra mắt game này lâu vậy rồi hả? Gần đây tôi cũng hay nhớ về khoảng thời gian lúc tôi đang phát triển game và nó đã có sức ảnh hưởng như thế nào.
GamesBeat: Anh có theo dõi xem có bao nhiêu bản đã được bán ra, bao nhiêu người đã chơi game này, hoặc đại loại vậy không? Chắc số liệu bây giờ cũng khó theo dõi hơn lúc trước nhiều.
Fan: Tôi chưa từng thử theo dõi số liệu như vậy, tôi không biết là nhân viên của PopCap có định nói cho tôi biết hay không.
GamesBeat: Tôi đang thắc mắc không biết EA có tổ chức lễ kỷ niệm hay không.
Fan: Tôi vẫn chưa nghe thấy thông tin gì. Chúng tôi vẫn đang sắp xếp mọi thứ và có thể sẽ làm gì đó cho dịp này.
GamesBeat: Vậy ngày kỷ niệm chính thức là ngày nào?
Fan: Tôi cứ nghĩ rằng đó là ngày 8 tháng 5, Cinco de Mayo*. Lí do tôi cứ tưởng nó là ngày 8 vì lúc phát hành game, ai đó ở PopCap đã nói đùa gì đó về “Cinco de Ocho,”** làm tôi cứ tưởng ngày 8 mới đúng. Nhưng có người đã nhắc tôi. Lúc tôi định tổ chức gì đó để kỷ niệm vào ngày 8 thì họ nói là tôi nhớ sai rồi, ngày 5 mới đúng.
*Cinco de Mayo là một lễ kỷ niệm hàng năm được tổ chức vào ngày 5 tháng 5. Ngày này được ghi nhận để kỷ niệm chiến thắng của Quân đội Mexico trước Đế quốc Pháp tại Trận chiến ở Puebla, vào ngày 5 tháng 5 năm 1862, dưới sự lãnh đạo của Tướng Ignacio Zaragoza.
**Cinco de Ocho (lưu ý không phải Ocschos): là ngày 8 tháng 5.
GamesBeat: Vậy đó có phải là ngày game ra mắt trên Steam không? Hôm đó đã diễn ra sự kiện gì?
Fan: Tôi chắc chắn là phải ít lâu sau thì game mới có mặt trên Steam. Lúc đó game chỉ được bán trên trang của PopCap, nhớ cái thời mà PopCap chỉ bán game qua website của họ không? Cùng ngày hôm đó cũng có một số website chuyên thể loại casual game cũng mở bán tựa game này. Rất có thể game cũng được phát hành trên Steam vào cùng ngày, nhưng tôi nhớ mang máng là chúng tôi đã thảo luận về việc này, và việc ra mắt game trên Steam hình như được lùi về khoảng thời gian sau đó.
Tôi còn nhớ là lúc đó mình rất lo lắng. “Doanh thu của chúng ta trên Steam ít hơn rất nhiều so với doanh thu trên website. Việc đó có ảnh hưởng gì nghiêm trọng không?” Nhưng họ đã trấn an tôi rằng Steam có đối tượng người chơi hoàn toàn khác, nên mọi chuyện sẽ ổn thôi, và đúng là vậy thật.
GamesBeat: Lùi về trước đó một chút nữa, anh có thể kể về ý tưởng nguyên thủy và khoảng thời gian để hoàn thành xây dựng tựa game này không?
Fan: Ý tưởng nguyên thủy đến từ hai góc độ và phát triển theo thời gian. Suy nghĩ đầu tiên hình thành trong đầu tôi kể từ khi… Tôi là một người hâm mộ lâu năm của các tựa game do Blizzard phát hành. Cứ mỗi khi có game mới ra mắt là tôi chơi ngấu nghiến. Tất nhiên là tôi đã từng chơi Warcraft III khi nó ra mắt, nhưng tôi dành nhiều thời gian hơn để tìm hiểu hệ thống tự thiết kế bản đồ, nơi cho phép người chơi tự tạo ra chế độ chơi dựa trên các công cụ có sẵn của Warcraft III.
Chế độ thủ thành (tower defense) là một trong những yếu tố thu hút tôi nhất trong một tựa game. Trong chế độ custom map của Warcraft III, có rất nhiều trò thuộc chế độ này. Tôi cứ liên tục tự hỏi rằng, “Tại sao nó lại thu hút mình đến vậy?”. Nó làm tôi nhớ đến một bộ phim… Lúc nhỏ, tôi có xem đoạn cuối của phim Swiss Family Robinson, có một đoạn mà các nhân vật chính đặt bẫy gấu và chuẩn bị sẵn bom làm từ dừa để tấn công lũ cướp biển đang xâm lăng nhà mình. Ý nghĩ về việc họ chuẩn bị phản công lại cướp biển luôn cho tôi một cảm giác rất đặc biệt về việc sinh tồn và tính toán trước mọi việc.

Những nhân vật trong phim Swiss Family Robinson.
GamesBeat: Tôi chưa bao giờ nghĩ đến phim Swiss Family Robinson như một game RTS như vậy cả.
Fan: Thú vị chứ! Tạm tua nhanh một chút nhé, tới lúc tôi phát triển được một nửa PvZ rồi thì bỗng nhiên tôi lại nhớ về cảnh phim đó. Lúc đó thì tôi nghĩ rằng mình nên có thêm những yếu tố từ cảnh đó vào trong game. Và một phần làm cho cảnh đó thú vị là việc đặt bẫy và xem lũ cướp biển sập bẫy. Lúc đó thì chúng tôi chưa có gì thực sự giống vậy, nên ý tưởng về cây Bom Khoai Tây cũng từ đó mà ra. Người chơi trồng nó xuống đất, và phải mất một chút thì nó mới trồi lên, và lúc đó nó mới phát huy tác dụng. Họ đã phải tính toán trước thời điểm đám zombie đạp phải mìn và phát nổ. Đó cũng là kết tinh của việc tôi nghĩ về phim Swiss Family Robinson.
GamesBeat: Thời điểm này là 12 hay 13 năm trước đúng không nhỉ?
Fan: Vâng, khoảng 2006, có khi là 2005.
GamesBeat: Lúc này là anh đang làm việc một mình, hay là anh đã có một đội ngũ riêng?
Fan: Tôi phát triển dự án này một mình. Trước đó thì tôi có làm việc với PopCap, và họ đã giúp tôi rất nhiều trong việc hoàn thiện lẫn phát hành Insaniquarium. Và tôi nghĩ một nửa cảm hứng cho Plants vs. Zombies cũng từ Insaniquarium mà ra. Sau khi làm xong Insaniquarium thì tôi bắt đầu nghĩ đến việc làm phần tiếp theo. Một trong những suy nghĩ đầu tiên cho hậu truyện của Insaniquarium là, game đó chỉ xoay quanh một chiếc bể cá. Và cũng trong thời gian này thì hệ máy Nintendo DS được phát hành, và tôi bắt đầu hứng thú với hai màn hình của nó.