Phỏng vấn cha đẻ Plants vs. Zombies – George Fan (P.2)

Chủ xị

  

GamesBeat: Phát triển game tới khoảng thời gian nào thì anh mới cảm thấy là game mình đang làm thực sự có triển vọng?

Fan: Chắc là tới phân đoạn thêm thắt vài chỉnh sửa cuối cùng. Lúc đó thì tôi bắt đầu thấy là cả đội đang tạo ra một tựa game rất đặc biệt, vì bản thân tôi cũng thấy nó khá vui rồi. À mà, tôi có kể cho anh là tại sao tựa game lại xoay quanh cây cối và zombie chưa nhỉ?

GamesBeat: Tôi nghĩ là chưa.

Fan: Tôi làm việc trong PopCap, và cả họ và tôi đều có triết lý thiết kế game giống nhau. Thường thì người làm game sẽ muốn game của họ tiếp cận được với càng nhiều lứa tuổi người chơi càng tốt. Tôi rất thích chơi những map thủ thành trong Warcraft III, nhưng chúng có một vấn đề là, sân chơi của những map đó rất rộng, rộng đến mức phủ nhiều màn hình. Thế nên người chơi phải dùng bản đồ nhỏ ở góc màn hình để định vị. Tuy nhiên, game vẫn giúp người chơi điều khiển tầm nhìn bằng cách di chuột ra cạnh màn hình.

Vấn đề là, khi người làm game thêm vào những yếu tố nằm ngoài tầm nhìn, thì mọi thứ ngay lập tức trở nên rối rắm, và người làm game cũng buộc phải thêm UI (user interface – giao diện người dùng) để giúp người chơi định vị bản đồ. Tôi không muốn gặp phải vấn đề đó. Nên câu hỏi mà tôi đặt ra là, tôi có thể làm một tựa game thủ thành nhưng chỉ cần một màn hình hay không? Tìm ra câu trả lời cho câu hỏi đó chính là mục tiêu của tôi.

Tôi cần thiết kế một loại kẻ thù mà người chơi có thể dễ dàng nhìn vào và nói, “À, con này đi chậm này.” Tôi muốn làm tốc độ di chuyển của các đơn vị kẻ địch tiến vào thật chậm rãi để người chơi kịp phản ứng lại với chúng. Nếu game này là Plants vs. Cheetahs (báo đốm), thì rõ ràng là không ổn chút nào. Lũ báo đốm sẽ phóng thẳng vào nhà và người chơi sẽ chẳng có thời gian sắp xếp đội hình hay đặt bom khoai tây dưới chân chúng. Loại kẻ thù nào vừa rõ ràng là kẻ xấu, mà lại còn bước đi chậm rãi? Zombie.

Còn lý do tôi chọn cây cối là bởi tôi thích làm cho nhân vật trong game của mình càng có nhiều tính cách càng tốt. Nếu tôi chọn nhân vật là mấy tòa tháp như game thủ thành cơ bản thì không được. Tòa tháp chỉ là những kiến trúc bằng gạch và đá, không có mặt mũi gì để làm cho chúng sống động cả. Chúng chỉ bắn mũi tên vào kẻ thù mà thôi. Tôi thì lại muốn một thứ gì đó sống động một chút, có tính cách một chút. Hồi đó thì tôi từng chơi một trò thủ thành, mà trong đó mấy đơn vị thủ thành là những hiệp sĩ nho nhỏ cầm vũ khí. Chúng có thể di chuyển lại gần kẻ địch trong tầm để tấn công, nhưng nếu kẻ địch ra khỏi tầm tấn công thì chúng sẽ quay về chỗ cũ. Tại sao chúng lại không đuổi theo kẻ địch đến cùng? Điều này cũng hơi vô lý. Tôi muốn một thứ gì đó có thể làm thỏa mãn cả hai thái cực, và người chơi chỉ cần nhìn vào là biết chúng không thể di chuyển được.

Cái gì mà ai cũng biết là không di chuyển được? Cây cối. Thế nên tựa game này mới là Plants vs. Zombies. Không phải là trùng hợp đâu nhé. Tôi không phải chỉ nghĩ rằng, “À, nếu cho cây và zombie đánh nhau ắt sẽ thú vị lắm” là xong. Không đâu. Mỗi ý tưởng đều phải được suy đi nghĩ lại rất nhiều lần.

GamesBeat: Anh có nhớ được tựa game này đã trở nên nổi tiếng như thế nào không? PvZ được phát hành theo kiểu truyền thống, hay nó được trợ giúp bởi chiến thuật quảng bá hiệu quả nào đó?

Fan: Khoảng vài tháng trước khi phát hành game thì có một tựa game khác mới ra, Portal. Trong game có một bài hát rất hay, và nó được phát trong phần credits cuối game. Chúng tôi thích nó cực kỳ. Thế nên, chúng tôi nghĩ là, “Hay là mình làm một bài hát mà cây hoa hướng dương hát và lũ zombie thì nhảy múa trong sân.” Và sau vài tuần làm việc, người soạn nhạc của game, Laura Shigihara, đã sáng tác một bài hát cũng bắt tai không kém. Sau đó thì chúng tôi bắt đầu suy nghĩ về điệu nhảy của lũ zombie, sau đó xếp chúng nhảy múa trong cả phần credits.

GamesBeat: Tôi có nhớ mang máng, nhưng tôi không nhớ rõ giai điệu lắm.

Fan: “There’s a zom-bie on your lawn…”

GamesBeat: À đúng rồi!

Fan: Chuẩn rồi đấy. Vậy là bài hát cuối game đã xong. Và khi xem lại thì chúng tôi cực kì tự hào về nó. Lúc đó thì chúng tôi đều nghĩ rằng bài hát này là thứ hay ho nhất mà chúng tôi từng làm, và chắc chắn người chơi sẽ thấy thật thỏa mãn khi chơi xong game. Bên marketing của PopCap xem nó và nói với chúng tôi rằng, “Cái này hay thật đó. Bên chúng tôi lấy nó làm quảng cáo được chứ?” 

Một mặt thì nó có tiết lộ trước phần kết của game, nhưng mặt khác thì, tại sao lại không lấy nó quảng cáo chứ? Nếu các anh nghĩ rằng video này giúp quảng bá game thì cứ thoải mái thôi.

Chúng tôi sắp xếp hết mọi chuyện. Không ai biết là game này do PopCap sản xuất cả. Nếu suy nghĩ theo khoảng thời gian đó thì… tựa game mới này không giống game mà PopCap hay làm. Nó giống game chiến thuật thuần hơn. Nó có hơi hướng mid-core và hardcore hơn bất cứ game PopCap nào được phát hành trước đó, và thậm chí còn có cả zombie trong đó nữa. Ai mà nghĩ được một ngày nào đó game PopCap sẽ có zombie? Không giống kiểu của họ chút nào.

Cá tháng Tư năm đó, chúng tôi đăng video lên và không nói gì thêm. Rồi video đó bỗng dưng nổi tiếng, rồi mọi người bắt đầu bàn tán liệu nó có thật hay không. PopCap mà làm game zombie á? Nhưng bài hát đó quá… bắt tai, và cả video cũng khá hay ho nên nó cũng làm kha khá người tò mò. Và khi game phát hành thì… mọi người yêu nó ngay tắp lự. Người người chơi PvZ, nhà nhà chơi PvZ, và cũng nhờ số lượng người hâm mộ có sẵn của PopCap nên mới có nhiều người chơi đến vậy. Từ khi Peggle ra thì PopCap cũng đã được chú ý bởi những nhân vật trong ngành game mainstream. Tất cả những yếu tố đó cộng lại đã giúp PvZ nhanh chóng được biết đến.


GamesBeat: Tôi nghĩ điều PvZ có mà hiếm game nào khác có là sự hài hước của nó. Rất ít game thực sự có yếu tố hài hước gần gũi như PvZ. Tôi nghĩ trong game thì rất khó làm cho nó thật sự hài hước như vậy.

Fan: (cười) Tôi cũng ước là nhiều game sẽ có yếu tố hài hước trong đó. Mà tôi nghĩ trong quá trình làm game thì tự nhiên nó đã trở nên buồn cười rồi. Cả chủ đề của game bản thân nó đã khá ngốc nghếch rồi… Ai lại đi xài đậu Hà Lan để bắn zombie? Nghe thôi cũng thấy kỳ cục. Và cũng chẳng có cách nào để làm việc đó nghiêm túc hơn cả, nên cả tựa game đều có sự ngớ ngẩn vui tươi trong đó. Rất vui vì anh nhận ra điều đó. Đó là một trong số những yếu tố làm PvZ trở nên độc nhất.

GamesBeat: Nó nổi tiếng đến mức trở thành một hiện tượng game trên thế giới.

Fan: Tôi nghĩ là, góp một phần không nhỏ vào sự nổi tiếng đó là do thời điểm phát hành của game. PvZ phát hành trên vài trang web bán game casual và cả Steam nữa, và mọi nền tảng ấy đều là PC cả. Thú vị là, lúc chúng tôi bắt đầu làm game, iPhone còn chưa tồn tại. Sau khi đến giai đoạn giữa-cuối trong quá trình phát triển game thì chúng tôi nghe tin về điện thoại của Apple sắp phát hành. Và cũng ngay sau khi PvZ phát hành – và thu hút được kha khá sự chú ý – thì một đội ngay lập tức được thành lập để tiên phong trên nền tảng mới toanh của Apple, iPhone.

Phiên bản iOS mới là thứ biến PvZ trở thành một hiện tượng toàn cầu. Bây giờ nghĩ lại thì, tôi thấy mọi người nghĩ PvZ là game di động nhiều hơn. Một yếu tố nữa là iPad. Khoảng thời gian đó thì Apple cũng giới thiệu iPad, và ở trên đó có rất ít game, và game hay nhất ở đó chỉ có thể là Plants vs. Zombies. Điều đó cũng tạo cho chúng tôi một lợi thế rất đáng kể. Nếu ai đó mới mua iPad thì ứng dụng nào, game nào nên mua đầu tiên để phô diễn khả năng của nó? Với rất nhiều người dùng thì game mua đầu tiên ấy là Plants vs. Zombies. Bởi vậy, sự thành công vang dội của nó chủ yếu đến từ việc đúng nền tảng và đúng thời điểm mà thôi.

GamesBeat: PvZ trên iOS hẳn là một thế lực đáng gờm hơn hẳn PvZ trên PC nhỉ?


Fan: Đúng là vậy thật. Nhờ iOS mà chúng tôi mới tiếp cận được nhiều người dùng đến vậy. Tôi cũng không nắm rõ số liệu, nhưng người chơi trên iOS có khi nhiều hơn người chơi trên PC phải chục lần cũng nên.

GamesBeat: Nó vẫn là game trả phí đúng không? PvZ trên iOS không dùng mô hình F2P mà mấy game khác vẫn hay dùng.

Fan: Vâng, ban đầu thì nó được bán với giá 2,99 đô-la. Lúc đó thì, có một chút thiếu nhất quán giữa giá bán. PvZ được bán trên trang web chính thức của PopCap với giá 19,99 đô-la, và 8 đô-la trên Steam, và giờ thì được bán trên điện thoại với giá chỉ 3 đô-la. Tôi cứ sợ rằng, “Không biết giá cả như vậy liệu có ổn hay không?” Nhưng những người định giá bán game rõ ràng đã có nghiên cứu kĩ mới dám đưa ra những con số như vậy. Giá bán 3 đô-la trên điện thoại hóa ra rất hợp lý, vì nó được bán dựa trên giá của những ứng dụng khác. Giả dụ chúng tôi rao bán nó với giá 20 đô-la thì rõ ràng sẽ chẳng mấy ai chịu mua đâu.

Thời đó chúng tôi cũng có lý do để đề ra giá bán như vậy, vì, người chơi không có toàn bộ tính năng của bản PC. Ban đầu thì iPhone quá yếu, và không đủ sức gồng gánh các chế độ thử thách hay sinh tồn, vì trong mấy chế độ đó zombie rất đông. Vậy nên ban đầu chúng tôi không thêm những chế độ đó vào. Đó cũng là một cách để so sánh sự chênh lệch về giá giữa bản PC và di động. Bản PC đắt hơn vì có nhiều chế độ chơi hơn thôi. Nhưng về sau, khi công nghệ phát triển và iPhone dần mạnh hơn thì chúng tôi đã có đủ khả năng mang các chế độ đó sang bản di động. Dù gì thì bản di động cũng là phiên bản phổ biến nhất của PvZ, nên tội tình gì mà không thêm thắt vài thứ cho thú vị?

TM x S.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện