Sau khi tìm hiểu về 2 mảng chính của game là Cốt truyện và Gameplay trong phần 1, hãy cùng quán bia xem xét 2 khía cạnh nữa cấu tạo nên sự hấp dẫn của nó.
1. Sound effect – Âm thanh
Con người sử dụng tai nhằm 2 mục đích chính: Thứ nhất là để giao tiếp giữa người với người (Nghe người khác nói rồi não bộ sẽ cho ra thông tin phản hồi), hai là Tiếp nhận âm thanh của môi trường xung quanh để phân tích đưa ra thông tin phản ứng, chẳng hạn như nghe tiếng đục rung tường sẽ liên tưởng đến máy khoan, nghe tiếng sấm thì dự đoán sẽ sắp mưa, nghe tiếng xèo xèo trong bếp sẽ nghĩ đến món rán, vv… Mục tiêu cuối cùng đó là giúp con người nhận biết được môi trường xung quanh và xã hội mà họ đang sống.
Điều này cũng được áp dụng lên game NHƯNG ở khía cạnh game kinh dị, nó lại nhằm mục đích khác: Sound effect trong đây thường được sử dụng như một cách thức hù dọa người chơi bằng cách đánh vào nỗi sợ hãi Sự Không ổn định của họ, chẳng hạn như tiếng ù ờ của lũ zombie bên kia phòng (The Walking Dead), hơi thở phì phò của lũ mọi rợ lùng sục người chơi (The Evil Within), tiếng lộc cộc của lũ Necromorph bò trong ống thông gió trên trần (Dead space) hay tiếng khóc ghê rợn của “Đứa trẻ” trong bồn rửa mặt (Silent hill PT) hay chỉ đơn giản như tiếng mưa gió lào xào bên ngoài cửa sổ. Các âm thanh trên sẽ được não bộ tiếp thu, cộng thêm thông tin từ mắt và cảm tính của người chơi sẽ tạo ra sự lo âu, sợ hãi vì không biết điều gì chờ đón mình phía trước. Nhưng nó KHÔNG ĐỦ để làm người chơi khiếp vía bởi nó còn phụ thuộc vào cách mà nhà làm game thực hiện điều đó. Nói một cách ngắn gọn, Sound effect dùng để làm YẾU LÒNG người chơi trong trải nghiệm của họ – bằng cách tấn công vào các Nỗi sợ hãi của họ.
Tuy vậy Sound effect lại là một yếu tố khá nhức nhối trong việc áp dụng để đánh vào Nỗi sợ hãi của chúng ta bởi vì đơn giản: Không phải ai cũng có “Tiêu chuẩn Sợ” như nhau, chẳng hạn như có người rất dễ giật mình thì chỉ cần tiếng sấm chớp hay tiếng cửa kẹt kêu lét két thôi cũng đã đủ khiếp vía nhưng lại có người coi nó không là gì hoặc đơn giản hơn, người chơi đã phát triển hiệu ứng tâm lý chán nản và mất hứng thú mà ta gọi là “Nhờn thuốc” do trải nghiệm đã quá quen thuộc vì sự lặp lại. Để hạn chế hiện tượng này (CHẮC CHẮN không thể tránh khỏi được), các nhà làm game có 2 sự lựa chọn:
Thứ nhất: Cắt giảm thời gian game xuống. Đối với những hãng hay người làm game nhỏ hoặc đơn lẻ thì đây là biện pháp khả thi và an toàn nhất để giữ “Nhiệt” cho nỗi sợ của người chơi trong một thời gian trải nghiệm đủ dài để không tụt xuống quá sâu và nhanh. Điểm trừ rất lớn cho phương pháp này là sự lạm dụng Sound effect, đặc biệt là một loại Sound effect mà dân “Nghiền” game indie rất quen thuộc: Tiếng bước chân của chính người chơi. Những loại game Indie này nhan nhản trên steam và cả trên mạng nên bạn tha hồ mà khám phá.
TUY NHIÊN có một số tựa game indie rất nổi tiếng và thành công với sự “Lạm dụng” này, chẳng hạn như game SCP-087.
Thứ hai: Tăng số lượng Sound effect và đa dạng hóa chúng để giữ cho trải nghiệm của người chơi có thể đạt ở mức độ “Tươi” xuyên suốt quá trình trải nghiệm game. Tuy nhiên việc này đòi hỏi rất nhiều chi phí và một lượng khổng lồ chất xám để đầu tư vào bởi nó cũng kéo theo sự kéo dài về mảng cốt truyện, gameplay, thiết kế bản đồ, vv… Nó cũng tiềm ẩn rủi ro khi có thể khiến người chơi bị lún vào “Vũng lầy” là gameplay lặp lại nên cần nhiều người làm việc với nhau trong phương pháp này. Một ví dụ thành công cho phương pháp này là The Evil Within bằng cách rất phức tạp: Tạo ra rất nhiều phiên bản của kẻ địch và cả môi trường trong chiến đấu chống lại chúng.
Nói tóm lại, Sound effect – theo đánh giá của tôi, là một yếu tố “Dễ làm – Khó nhuần nhuyễn”. Dù cho được đầu tư kém cỏi nhưng nó có thể đem lại kết quả ngay lập tức, chỉ là cái “Kết quả” đó sẽ không thể tồn đọng trong cả hành trình của người chơi nếu không được đầu tư bài bản và đúng cách. Còn nếu được đầu tư đúng cách, ta có thể lấy ngay ví dụ cho “Kết quả” đó là tựa game bắn súng sinh tồn Metro series: Âm thanh trong Metro Last Light mới là thứ đáng sợ nhất chứ không phải bọn Mutants là 1 ví dụ điển hình về tầm quan trọng của âm thanh trong bất kỳ tựa game có tính tương tác người chơi cao. Nào là tiếng thở hồng hộc trong gas mask, tiếng của đồ vật vung vãi rớt khi có “Ai đó” đi ngang qua, tiếng súng hay hú của lũ quái vật từ xa hay tiếng vang của giọng nói…
Một tựa game sở hữu Sound effect công phu sẽ mang lại một sự trải nghiệm “Trên cả hoàn hảo”, tác động lên toàn bộ giác quan của người chơi.
2. Đồ họa
Hiện nay thì chú trọng của các nhà làm game AAA đang dần giảm đầu tư vào mảng kinh dị vì Multiplayer đang “cHứNG tỎ” nó kiếm nhiều tiền hơn (*Cough…Starwar…*Cough*…Battlefront 2…Cough*) mà đặc biệt là thể loại Battle royale đang nổi hơn bao giờ hết hay do ông lớn EA đã giết gần hết các nhà làm game hay nên người chơi đam mê thể loại này đành phải quay sang các loại game “3 xu” trong khi chờ đợi bom tấn ra mắt. Tất nhiên đồ họa của chúng khác xa và kém hơn cực kỳ nhiều lần so với của các hãng lớn nhưng không vì thế mà nó không có nét đẹp riêng. Chia mảng đồ họa này ra làm 3 mục chính là:
- Đồ họa cổ
Là những tựa game sử dụng engine độc lập hoặc của các nhà làm game trao cho người chơi (thường là từ những tựa game nổi tiếng như Source của Valve). Nó đã cho ra đời một vài tựa game nổi tiếng và được biết đến bởi cả những người không phải là fan game kinh dị như Cry of fear (GoldScr), SCP Containment Breach (Free and open-source), SCP-087 (???), Slender: The Eight Pages 2012 (Unity),…
Không có quá nhiều điều để nói về những tựa game này bởi chúng không hề cầu kỳ, đồ họa lỗi thời (Nhưng đôi khi chỉ với một vài tiểu xảo sẽ biến chúng thật và ghê sợ đến không tưởng) và âm thanh nửa vời NHƯNG chúng vẫn luôn có chỗ đứng trong lòng những người chơi đã trải nghiệm bởi chính sự kém xa hoa, không hoàn hảo đó, đó có thể là thiết kế kẻ địch, cốt truyện, ấn tượng sâu đậm về đồ họa hay sự đơn giản của âm thanh.
Đây không phải những tựa game có tiêu chuẩn để chỉ cần ném lên sự kiện game lớn là sẽ có fan ngay mà nó cần những fan hâm mộ bản thân chúng ngay từ đầu, kể cả đó là từ những tựa game gốc mà sau này mod ra chúng.
- Aethestic/Pixel
Tương tự như “Đồ họa cổ” nhưng chúng sở hữu vẻ đẹp “Tồn tại” ở một hình thức rất khác lạ, nó giống như đồ họa Tivi cổ: bạn đang sống ở thế kỷ 22 và bị vây quanh bởi những màn hình điện tử tinh thể lỏng này nọ với 16,7 triệu màu đầy màu sắc và vô cùng rực rỡ nhưng khi bạn nhìn vào tivi “thùng” của đầu thế kỷ 21, bạn chợt cảm thấy một nét đẹp nào đó rất trừu tượng nhưng rất đẹp và nó đẹp theo một cách khó diễn tả bằng lời. Chúng không hề khoa trương như các ông lớn AAA hay khoe khoang hay mỹ miều đòi hỏi với các anh cả làm card đồ họa, chỉ cần là máy tính, nó sẽ chạy được.
Đây chắn chắn chỉ có thể là những đứa con tinh thần của những nhà làm game indie mang đậm tính văn hóa cao với các tựa game có dung lượng rất nhẹ do đồ họa của chúng chỉ đơn giản là các pixel ghép lại với nhau, áp dụng engine 3D Unity kết hợp với một số hình mẫu Aethestic cổ điển như đen trắng, thậm chí là sử dụng cả hình ảnh ngoài đời thực đã tinh chỉnh hoặc phức tạp và chi tiết hơn thì sử dụng cả các bản vẽ tay để đưa vào game. Có thể lấy hàng đống ví dụ trong số chúng nhưng ta sẽ giới hạn ở góc độ game kinh dị như Inside, Lone Survival, Fran Bow, Darkwood,… Hay ví dụ mà tôi thích nhất: The Last Stand series.
Dù chúng ta đang sống trong một thế giới mà công nghệ đồ họa vẫn tiếp tục tiến hóa và phát triển để chân thực, sống động hơn bao giờ hết, vẻ đẹp của loại hình đồ họa này chắc chắn sẽ luôn có chỗ đứng trong lòng người chơi như một sự hoài niệm cổ điển đầy sức quyến rũ và cả ma quái của nó.
- AAA
Là các ông lớn trong ngành game với đầy đủ mọi dụng cụ và nhân lực làm game trong tay, cộng thêm cả một núi tiền trong túi, không ngạc nhiên khi mỗi một kỳ sự kiện game nào các ông lớn đều mang đến một món ăn đậm sắc “AAA” cho người xem thưởng thức. Có thể kể một vài tựa game sở hữu nền đồ họa chất lượng đến mê hoặc của giới AAA này: The Evil Within, Alien: Isolation, Until Dawn, Resident evil 7, SOMA,…
Các tựa game AAA này có thể khẳng định một điều chắc chắn rằng nền tảng đồ họa cho tựa game đó không chê vào đâu được cộng với cả cách mà họ sử dụng nó để tạo nên những chi tiết cho vào trong nó, chẳng hạn như tạo hình của người chơi chính, bạn đồng hành (Nhất là nữ để mà còn làm waifu, duh?) và cái quan trọng nhất, tạo hình của kẻ thù để sao cho chúng khiến người chơi choáng ngợp và ghê sợ ngay từ cái nhìn đầu tiên.
Để làm nên sự kinh dị đó, không nhất thiết chúng cứ phải đầy máu me ruột gan với chả đầu lâu lèo phèo các thứ, đôi khi sự đơn giản đến mức…quá chân thực cũng là quá đủ để hù người chơi chết khiếp và nổi hết da gà, như Lisa trong Silent hill PT.
Vậy đó, kết thúc series nghiên cứu về Cách làm game hay. Hi vọng sau series bài viết này bạn nhậu có cái nhìn tổng quát hơn về cách trải nghiệm game kinh dị hay và nâng cao chất lượng hay chuẩn mực về khẩu vị game của bạn.
Blog hay mà ít comment quá, cố gắng duy trì viết bài nhé vì rất thú vị 🙂
Cảm ơn bạn nhậu đã có lời khen ngợi. Bên quán bia rất vui lòng phục vụ bạn trong các bữa nhậu mồi nhắm ngon tương lai