Shaping the Creed – Định hình Đức Tin (P.1): Layla’s trilogy

Khách quen

  

Bản dịch những bài viết đào sâu về quá trình phát triển, yếu tố cốt lõi, tôn chỉ của đội ngũ làm game Assassin’s Creed, bản gốc được đăng trên web assassinscreed15. Mời các bạn đón đọc và góp ý.

#1: Assassin’s Creed VALHALLA

Năm 2020 giới thiệu cho chúng ta Eivor, một chiến binh Viking Bắc Âu đang gây dựng một chốn ở cho người của mình bên rìa sông của nước Anh thế kỷ thứ 9. Thiên truyện về Eivor nhanh chóng phá vỡ những kỷ lục chưa từng xuất hiện trong franchise, số lượng bán ra trong tuần đầu tiên nhiều hơn bất cứ tựa game Assassin’s Creed nào khác và vẫn tiếp tục như vậy, với thử thách duy nhất là kết thúc quá trình phát triển trong cao điểm dịch COVID-19.

Gần như chỉ sau một đêm, các nhóm phát triển đa văn hóa đến từ 17 studio trên khắp thế giới đã phải nhanh chóng chuyển sang làm việc tại nhà. Họ phải tìm ra những giải pháp phát trực tuyến ở tốc độ cực nhanh để đội làm hoạt ảnh và đội phát triển hệ thống chiến đấu – những người mà chỉ một mili giây thôi cũng có thể tạo ra khác biệt lớn – có thể truy cập từ xa vào những chiếc máy tính mạnh mẽ của họ mà không bị lag.

Assassin’s Creed Valhalla hoàn thành vào tháng 11 năm đó, sau khi dành phần lớn năm phát triển cuối cùng để làm việc hoàn toàn từ xa.
Trở lại những năm trước, người ta quyết định rằng mọi thứ về Assassin’s Creed Valhalla phải biến tựa game thành một trải nghiệm Viking chuẩn mực, từ đó trở thành tôn chỉ của đội ngũ phát triển. Người Viking là những người đi cướp bóc và định cư, là chiến binh và là nhà thám hiểm, và những ý tưởng này trở thành trụ cột trọng yếu của tựa game. Từ những trụ cột đó, họ phát triển khu định cư Ravensthorpe, một trụ sở và nơi trú của Eivor trong những chuyến đi khắp nước Anh. Hệ thống chiến đấu hai tay cũng phát triển từ những trụ cột đó, cũng như tiến trình RPG sâu sắc, tất cả đều được dựng trên những gì Assassin’s Creed từng đạt được, đồng thời cho phép người chơi tự do định hình thiên truyện của riêng họ.

Thường được miêu tả là những kẻ xâm lăng khát máu, người Viking rất phù hợp với khuynh hướng của Assassin’s Creed là khám phá những phối cảnh ít tiếng tốt: sát thủ, hải tặc, vân vân. Trên thực tế, đội ngũ đã có thể xóa tan những ảo tưởng khi nghiên cứu lịch sử đằng sau những truyền thuyết về người Viking. Khác xa với hình tượng những kẻ man rợ cuồng loạn trong suy nghĩ ban đầu, người Viking là một dân tộc tương đối tinh tế, và rất tự hào về vẻ ngoài cũng như sự sạch sẽ của mình. Họ là những thợ thủ công và thủy thủ lành nghề, và loại thuyền dài của họ là những tuyệt phẩm công nghệ cho phép họ đi khắp thế giới cũng như đánh thủy, cập bờ và lao vào bờ – vốn đã được tái hiện trong những cuộc càn quét và đánh trận trong tựa game.

Phần lớn những gì ta biết về người Viking ngày nay thực chất đến từ cả kẻ thù và câu chuyện truyền miệng của họ, cả hai đều để lại nhiều lỗ hổng và sai lệch trong sử sách. Việc đào sâu vào lịch sử cũng cho phép đội ngũ một không gian để diễn tả và định hình về người Viking – bao gồm cả thần thoại và tín ngưỡng của họ, như những ảo tượng về thần Odin, những trận chiến với Con Gái của Lerion trong ảo giác, và những biểu tượng nguyền rủa rải rác khắp phong cảnh nước Anh.

Assassin’s Creed Valhalla là một thế giới rộng lớn của những bí mật và khám phá, và giống như những chiếc thuyền dài của người Viking, nó trỗi lên từ thời kỳ đen tối như một thành tựu công nghệ đáng kinh ngạc.

Có thể là hình ảnh về 1 người và văn bản cho biết 'ASSASSINS VALHALL'

 

#2: Assassin’s Creed ODYSSEY

Một cuộc phiêu lưu xuyên khắp Hy Lạp Cổ Đại rộng lớn và hào hùng đúng như tên tựa game, Assassin’s Creed Odyssey được xây dựng từ đầu để cho người chơi nhiều tự do trong một tựa game Assassin’s Creed hơn trước. Là một lính đánh thuê người Sparta bị ruồng bỏ, người chơi có thể thể hiện bản thân họ thông qua những lựa chọn sẽ định hình người hùng của họ và vang danh khắp thế giới trong tựa game. Người chơi có thể làm nhiều nhiệm vụ cùng một lúc nếu cảm thấy ổn. Và dần dần người chơi có thể có được cảm giác làm chủ toàn bộ thế giới cũng như rất nhiều mối đe dọa trong đó, nhờ vào hệ thống tiến trình RPG sâu sắc cho phép họ tìm và mang những trang bị đa dạng và mạnh mẽ và mở khóa những năng lực hùng mạnh. Tất cả những tính năng này thể hiện phương châm đơn giản của đội phát triển: “Lựa chọn là cốt lõi của trải nghiệm.” Một phương châm khác còn tóm gọn hơn: “ARC,” viết tắt của Autonomy (Tự chủ), Relatedness (Liên quan), và Competency (Khả năng). Ba khái niệm này đưa đến một mục tiêu lớn hơn là cho người chơi thêm nhiều lựa chọn tương tác với thế giới, và cuối cùng biến nó thành của riêng họ.

Lựa chọn đầu tiên và lớn nhất là bạn muốn trở thành ai. Assassin’s Creed Odyssey cho phép người chơi trải nghiệm cuộc phiêu lưu trong vai Kassandra hoặc Alexios, một cặp chị em/anh em ruột đã mất dấu nhau từ lâu, từng có thể là một người hùng Sparta mang danh Kẻ Mang Đại Bàng. Về mặt chức năng, họ đều cùng là một nhân vật – câu chuyện và tính cách giống hệt nhau – nhưng hành động của họ được quyết định bởi người chơi. Cuối cùng, sự lựa chọn giữa hai nhân vật này chỉ là một trong nhiều cách để các nhà phát triển có thể thực hiện khái niệm “liên quan”; người chơi có thể tạo ra một kết nối cảm xúc sâu sắc hơn với những nhân vật đã được định hình từ trước nếu họ có ảnh hưởng lên nhân vật người chơi chọn.

Các nhân vật trước đó thường tuân theo một câu chuyện xuyên suốt, nhưng Kassandra và Alexios lại là những người đa dạng hơn. Dựa vào những quyết định họ đưa ra trong các cuộc đối thoại, chiến đấu, và những thời khắc quan trọng trong một nhiệm vụ, họ có thể thay đổi số phận của những người và địa điểm xung quanh họ. Điều này không được thực hiện chỉ để người chơi thấy một câu chuyện khác hay cho người chơi lý do để chơi lại – đó là tạo một cảm giác rõ ràng về quyền tự quyết với thế giới. Nếu lựa chọn của bạn ảnh hưởng đến Hy Lạp Cổ Đại, thì bạn cũng vậy.

Một tựa game với mức độ tự do kể chuyện và lối chơi như này là một công việc lớn với các nhà phát triển. Việc tìm cách cân bằng giữa lựa chọn và hướng đi phù hợp cần rất nhiều thử nghiệm và sai lầm từ ban đầu, và phần lớn công nghệ cùng công cụ được sử dụng để tạo ra tựa game cần phải được xây dựng đồng thời với tựa game. Nhưng những nỗ lực của đội ngũ đã hoàn toàn đưa Assassin’s Creed vào bước tiếp theo trong hành trình phát triển như một tựa game RPG hoàn chỉnh, cho người chơi những cách mới để tiếp cận thế giới và nhân vật, đồng thời lấy họ làm người ra quyết định chính. Bằng cách đó, tựa game đã mở rộng phạm vi tiếp cận của franchise tới nhiều người hơn bao giờ hết, và tái định hình lại một tựa game Assassin’s Creed có thể trở thành gì.

Có thể là hình ảnh về 3 người và văn bản cho biết 'A ASSASSINS ODYSSE'

 

#3: Assassin’s Creed ORIGINS

Ngành công nghiệp game luôn phát triển, được thúc đẩy bởi những công nghệ mới và sự thay đổi trong kỳ vọng của người chơi. Khi các tựa game như The Elder Scrolls V: Skyrim và The Witcher 3 đã thúc đẩy kỳ vọng hướng vào những tựa game thế giới mở rộng lớn hơn, tự do hơn, đội ngũ đứng sau Assassin’s Creed Origins muốn tạo ra một con đường phát triển mới cho franchise. Kết quả cho nỗ lực của họ là một bước tiến lớn trong quá trình phát triển của franchise, bắt đầu một kỷ nguyên mới của những tựa game RPG free-roaming nhấn mạnh vào sự lựa chọn của người chơi.

Tái định hình Assassin’s Creed cũng là một cơ hội để tái định hình chính Hội Sát Thủ. Được truyền cảm hứng từ vẻ đẹp và sự hùng vĩ của Ai Cập Cổ Đại, đội ngũ phát triển quyết định rằng một trong những nền văn minh sớm nhất và quan trọng nhất trên thế giới là một bối cảnh phù hợp cho câu chuyện cội nguồn của họ. Trong quá trình nghiên cứu về Ai Cập, họ phát hiện rằng Medjay, một dạng lực lượng cảnh sát cho các Pharaoh, có thể cho người chơi thể loại giả tưởng một loại hình mới: vào vai một người gìn giữ hòa bình trong bóng tối của các Kim Tự Tháp.

Chiến binh mới này cho chúng ta một mức độ tự do mới. Người chơi có thể nhận nhiều nhiệm vụ cùng một lúc, và đổi qua lại lúc nào cũng được. Kỹ năng mới, vũ khí mới, và trang bị cho phép người chơi tạo ra những kiến tạo phù hợp với phong cách chơi của họ, tập trung vào chiến đấu tầm xa, lén lút, hoặc sử dụng nhiều loại vũ khí tầm gần khác nhau. Hệ thống chiến đấu cũng được cải tiến hoàn toàn; thay vì chỉ sử dụng hoạt ảnh đấu tay đôi như những phần game trước đó, giờ đây bạn có thể sử dụng hitbox, cho phép chiến đấu nhiều kiểu tự do hơn với những thứ như kích thước, trọng lượng và tốc độ của vũ khí.

Ngoài ra, khi những phần game Assassin’s Creed trước đó chỉ tập trung vào môi trường đô thị, đôi khi được kết nối bởi những khu vực hoang dã, nông thôn hay biển cả, Assassin’s Creed Origins là phần game đầu tiên cung cấp một quốc gia thế giới mở liền mạch, nơi các thành phố và điền trang nối liền với sa mạc và môi trường nước. (Đây cũng là phần game đầu tiên có thể khám phá hoàn toàn từ trên không, nhờ vào sự đổi mới “Ưng Nhãn” liên quan đến một con đại bàng thực tế hơn.) Để có thể tự do điều hướng tất cả những điều này mà không gặp trở ngại loading là một thách thức đáng kể về công nghệ với các nhà phát triển, những người dành rất nhiều thời gian đầu để đặt nền móng cho thế giới mới và có tổ chức hơn này.

Một thách thức lớn hơn là khiến mọi thứ trông thật đông đúc. Người chơi sẽ chạm trán với các thường dân, lính tráng, quân cướp và động vật hoang dã xuyên khắp Ai Cập Cổ Đại, và tất cả đều phải hành xử theo một cách ổn định. Vậy nên các nhà phát triển đã dành một khoảng thời gian đáng kể để tạo một dạng AI mới cho phép tương tác có hệ thống, đảm bảo lính canh sẽ đi tuần, quân cướp sẽ bảo vệ trại của chúng, và động vật tự do lang thang (và tấn công khi thích hợp). Các hành động của các NPC thậm chí còn có đầy đủ các hoạt động thường ngày; ví dụ, nếu một thường dân không bị làm phiền, người đó sẽ thức dậy, đi làm, về nhà, và ngủ. Assassin’s Creed Origins không chỉ là một phần game tiền truyện kể về sự hình thành của Hội Sát Thủ đầu tiên (hay Độc Ẩn Giáo) – tựa game là một sự tái sinh cho franchise. Cuộc phiêu lưu xuyên khắp Ai Cập Cổ Đại đã đẩy giới hạn của franchise, mở đường cho sự tự do của Odyssey và Valhalla, và bắt đầu một kỷ nguyên mới cho Assassin’s Creed.


Có thể là hình ảnh về 1 người

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện