Không khó để nhận ra trong những năm gần đây, liệt kê ra những tựa game đạt thành công lớn và nổi tiếng thì có rất nhiều (Chiếm đa số) trong số đó là những tựa game thuộc thể loại thế giới mở – Open World với những cái tên đã đi vào lòng người như NieR: Automata, Witcher 3, Spider-man hay mới đây nhất là Red Dead Redemmtion 2 (Viết tắt RDR2). Ngay cả những tựa game rất được hứa hẹn trong tương lai như Dying Light 2, Metro Exodus và Cyberpunk đều sắp sử dụng mô tuýp thế giới mở. Vậy lý do gì mà ngày nay ngày công nghiệp game đang ngày càng theo chiều hướng “Open World” này vậy? Hôm nay quán bia sẽ cố gắng giải đáp câu hỏi đó cùng bạn nhậu lắng nghe.
*Định nghĩa game Open World: là những game được thiết kế theo cách mà người chơi có thể đi lại tự do trong đó và khá tự do trong việc quyết định khi nào và làm thế nào để hoàn thành các nhiệm vụ đưa ra trong game. Thế giới trong các game này thường khá rộng và có nhiều thứ (người hay vật) mà người chơi có thể tương tác. Các game thế giới mở vẫn có một số hạn chế trong môi trường game, hoặc là do hạn chế kỹ thuật hay những hạn chế trong game (chẳng hạn như bị khóa) do bị áp đặt bởi một luật hay tuyến tính nào đó trong game.
*Lưu ý: thể loại Battle Royale (PUBG, Fortnite) sẽ không được đề cập vì đây không phải game “Open World” xác đáng.
1. Mô phỏng thế giới thực tại
Các nhà làm game cố gắng hết sức có thể – trong phạm vi engine đồ họa và năng lực của card đồ họa – để giúp người chơi trải nghiệm được một thế giới mô phỏng thực tế/ảo nhất có thể khi so với thực tại. Họ cũng thêm vào đó những chi tiết nhỏ ẩn giấu bên trong thế giới đó mà ta gọi là “Easter Egg”. Mọi người chơi nếu siêng năng hoặc chăm “Lướt mạng” đều có thể tìm ra chúng và được “Trao thưởng” một thứ gì đó như achivement thôi chẳng hạn.
Tại sao lại nó là thế giới mô phỏng thực tế và ảo “Nhất có thể”? Bạn thấy đấy, đời thực chúng ta đang sống không thể lúc nào cũng có thể được mô phỏng 100% vào trong game được. Vậy nên các nhà làm game dòng thế giới mở sẽ đi theo hai chiều hướng: Một là cố gắng mô phỏng thực tế nhất có thể từ vật lý, thời tiết cho đến cả xã hội như RDR2 đã làm. Hai là họ sẽ để trí tưởng tượng “Bay cao xa nhất có thể”, tạo nên một thế giới hoàn toàn mới bước ra từ tâm trí họ, giống như cách mà series Saint Row, Just Cause hay kể cả No Man’s Sky đã làm.
Vậy tại sao “Mốt” làm game thế giới mở phải “Thực tế” hay “Ảo tế” này lại phải làm hết sức cầu kỳ và chuyên tâm vậy? Câu trả lời rất đơn giản: Nhu cầu/Tiêu chuẩn của người chơi ngày càng được đẩy lên cao. Dưới sự phát triển rực rỡ của các engine đồ họa cũng như các nhà làm card đồ họa với thế hệ mới càng ngày càng mạnh mẽ hơn cũ, hiển nhiên năng lực đồ họa của chúng cũng ngày càng lên cao và từ đó tiêu chuẩn chất lượng của người chơi cũng vì thế mà lên theo. Cộng thêm sự đa dạng về “Văn hóa chơi game” của gamer trên thế giới nói chung dẫn đến luận điểm thứ hai.
2. Tăng tính tự do/thời gian trải nghiệm
Bạn có biết rằng bạn có thể đi câu cá trong những game như RDR2 và Far Cry 5?
Tại sao những nhà làm nên những tựa game đó dù “Mục tiêu chính” cuối cùng mà bạn phải hoàn thành (Nếu muốn phá đảo game) là tiêu diệt tên trùm cuối (giả sử thế đi) mà cho bạn bỏ ngơ nó mà quay ra chèo quyền đi câu cá, cưỡi ngựa/máy bay “Chơi dạo”, đi phá tháp radio (Far Cry 3/4) hay đi xiên sạch bọn giáo sĩ trong Assassin Creed đến… chán/hết thì thôi? Bởi vì như tôi vừa đề cập đén “Văn hóa chơi game”, thứ “Văn hóa” này ngày càng trở nên đa dạng và phát triển phong phú hơn bao giờ hết, hơn rất nhiều so với thời công nghiệp game ngày xưa. Không phải ai bây giờ khi tậu một tựa game (Open World) về là ngay lập tức nháo nhào lao thẳng vào phá luôn cho xong nhiệm vụ chính (có chăng thì tính tôi vào), người chơi game ngày nay cần nhiều thứ đa dạng hơn trong chính thế giới đó để trải nghiệm. Có thể lấy ví dụ về loại “Văn hóa” này như ông chủ quán bia (trang web này) mà ta đang nhậu, chơi RDR2 luôn khoe ông tìm các quán bia trong game để đi nhậu hay cưỡi ngựa đi dạo ngắm cảnh rồi gác chân ven bờ sông/suối câu cá. Có người thích thế, có người không nhưng cũng chẳng hại gì khi mà người không thích thử chúng, có ảnh hưởng gì đâu?
Nói về thời gian trải nghiệm, khi mà game ngày nay liên tục được đưa ra chợ với nhãn giá 60$ mà tiền làm game có thể lên đến vài trăm triệu $ thì họ cần phải có những chiêu thức/trò để làm tăng giá trị thực cho game ngoài “giá trị chính” là hoàn thành nhiệm vụ cốt truyện nhằm thu hút những người chơi không thực sự quan tâm đến cốt truyện hay bận tâm mua phần trước đó (Nếu như đó là game chơi đơn là chính và nhà làm game có tâm). Từ những “Collectable” đơn giản như trong Call of Duty xưa, chúng ta giờ có hẳn những “Side quest” (Nhiệm vụ phụ) cực kỳ chất lượng và không kém phân lôi cuốn so với cốt truyện chính như: Săn quái thú hợp đồng trong Witcher 3; Đi “Phá mộ” trong series Tomb Raider (Với hẳn một bản đồ thiết kế riêng biệt mỗi khu mộ); Xây dựng căn cứ cho bản thân trong Metal Gear Solid 5;… Tất cả đều để nhằm thu hút nhiều hơn ánh mắt của người chơi “Ngoài cuộc” không phải fan và kích thích cơn “Thèm khát” trải nghiệm của người xem/chơi.
Ngay từ tấm ảnh tiêu đề bài viết đã phần nào mô tả “Văn hóa gaming” của nhiều người muốn tự do tới mức nào như bạn đã thấy (Thứ thực lần đầu thấy nó tôi bật cười chảy nước mũi). Nhưng vẫn chưa đủ, người chơi vẫn khát khao hơn nữa và thế là chúng ta có luận điểm thứ ba.
3. Tính “Replay”
Trong dòng game thế giới mở đó các nhà làm game luôn cố gắng tìm cho mình một hướng đi đặc biệt trong việc khuyến khích người chơi thực hiện những việc này là Easter Egg hay Side quest mà chúng ta đã nói ở trên – TUY NHIÊN, tiêu chuẩn của người chơi “có lẽ” vẫn chưa đủ thấp để đáp ứng. Vậy nên các “Side quest” ngày nay còn được đẩy lên cao hơn nữa: Theo hãng CD Projekt RED (Nhà làm game Witcher) thì trong Cyberpunk 2077 (còn lâu mới ra mắt), Side quest sẽ cho các tác động rõ ràng đến kết cục của nhiệm vụ chính và cả cái kết cho game sau này. Thậm chí Side quest trong game còn có thể thực hiện dưới RẤT NHIỀU góc độ khác nhau, tùy vào cách bạn tiếp cận mà kết quả có thể ảnh hưởng lớn đến các Side quest khác. Đây không phải lần đầu tiên mà game khi bạn hoàn thành có nhiều kết thúc khác nhau (Mass Effect chẳng hạn) khi mà kết thúc sẽ phụ thuộc nhiều vào lựa chọn của bạn trong quá trình chơi nhưng ĐÂY là lần đầu tiên sự phức tạp của cốt truyện – cả chính lẫn phụ – được chồng chéo và có phần “Cồng kềnh” đồ sộ đến mức này.
NieR cũng đã ẩn dấu những cái kết “Joke” đó xuyên suốt khắp game, cụ thể có tới 26 ending (Tính cả 3 ending chính) được đặt vừa tinh vi lẫn vừa… mỉa mai cho người chơi khám phá. Tất cả những điều kể trên vừa nhằm tăng tính Replay của game và cũng đồng thời tăng thời lượng trải nghiệm, khám phá game cho người chơi trong thế giới đó mà nhà làm game dày công dựng nên nó, nhất là một siêu phẩm mà có lẽ tôi sẽ không bao giờ chơi như NieR.
Vậy rốt cuộc, ngành công nghiệp game đang di chuyển ít nhiều sang thể loại thế giới mở và chúng chưa có dấu hiệu suy thoái mà còn đang ngày càng trở thành một mốt rất hứa hẹn và “Hot” trong tương lai gần cũng như xa. Dù vậy một số tựa game gốc chắc chắn sẽ gặp ít nhiều vấn đề trong việc chuyển đổi gameplay từ “Đi thẳng đến đích” sang “Đi vòng quanh map đã, đích để sau”, thậm chí có thể đối mặt thất bại. Một tựa game mà tôi không thích chuyển thể kiểu này tí nào đó là The Evil Within 2. Từ trải nghiệm bắn súng kinh dị ban đầu, tựa game đẩy bạn sang trải nghiệm “Thu-lượm-sống sót”, làm chậm đi cực kỳ tốc độ gameplay. Tất nhiên vẫn có tình huống đấu boss cực kỳ căng não nhưng có lẽ khi bước sang thể loại Open World thì game đã phần nào mất đi “Chất gốc” của nó – Ít nhất là với tôi (Xem full let’s play của Markipiler).
Với một người chơi “Lười” đi khám phá, lượm lẽo như tôi thì chắc chắn phong cách cũng như “Gu” game của tôi sẽ phải chuyển đồi và tìm cách thích nghi lâu dài với Open World game thôi (Mặc dù tôi phải công nhận Witcher 3 quá hay, phá đảo đến 2 lần và đi lùng sạch hợp đồng để làm).