Người viết chưa từng vận hành game, chỉ biết duy nhất việc mua traffic cho web-game và mobile-game.
Thú vị khi tuần rồi đọc được hai bài viết trái ngược nhau từ hai nguồn có uy tín. Một bài trên Gamasutra có tên Are paid apps dead? There’s only 1 among the US 50 top-grossing, and it’s Minecraft và một bài Op-ed nói về The Limits Of Free-To-Play Game Marketing. Vì vậy nên lại cần có một session đọc/hiểu cả hai bài đó trên hệ quy chiếu những gì mình đã được biết/trải nghiệm.
Hãy bắt đầu bằng report tại các quán internet cafe ở Hàn Quốc. Sau 46 tháng liên tục, League of Legends (LoL) đã không còn đứng ở vị trí top nữa mà thay vào đó là Overwatch. Cần phải nhớ, LoL là game chơi miễn phí (Free-to-play, Pay-to-Experiment) trong khi để chơi được Overwatch, cần tận 60 USD. Tại thời điểm lên đỉnh này, LoL chỉ còn may mắn bù lại được lượng bỏ đi (churn) bằng ngang với lượng gamer mới mỗi tuần chứ khó có thể bứt tốc đột ngột được. Lúc này, anh làm marketing đâu ấy nhỉ? Anh làm gì đi chứ anh?
Bài viết nhắc tới giới hạn của mô hình Free-to-Play (giới hạn của mô hình, again), trong đó nói về việc của marketing sẽ đánh vào vòng ngoài (gom nhiều thật nhiều user – đa phần miễn phí, số ít trả tiền) chứ không thực sự có thể tác động tới vòng trong (kích nạp, kích tiêu…) Cá nhân mình đồng ý với quan điểm này, traffic/marketing không quá thần thánh để tác động được tới người chơi trong mô hình này:
- Tỷ lệ RR7/NRU có thể khác biệt nhiều so với từng nguồn, loại creative, cách làm marketing nhưng tỷ lệ RR30/RR7 sẽ đồng nhất hơn rất nhiều. Lí do là lúc đó tác động từ nguồn traffic không còn ý nghĩa, chỉ có trải nghiệm của game thủ với game/content là có ý nghĩa.
- Trải nghiệm/notify in-game, cộng đồng game… luôn mạnh hơn trải nghiệm đến từ nguồn phát đại chúng. Khi chạy re-engage, luôn có một câu hỏi đặt ra trong đầu là chúng nó yêu nhau, chúng nó hết yêu, chúng nó bỏ nhau. Mình là người thứ ba nói gì được để chúng nó quay lại? Nói gì để mạnh hơn được sự chia rẽ ấy?
- Để giải quyết mô hình này, cần ngưỡng mộ những gì Blizzard đã làm với Hearthstone hay SuperCell đã chuyển hoá từ cùng một IP sang hai lối chơi khác nhau (Clash of Clan thành Clash of Royale). Hãy xem từ khoảng 3:19 trở đi để coi cảnh chuyển từ CoC sang CoR ấy, mình xem xong mình thực muốn khóc luôn. Còn không, làm ra một sản phẩm đỉnh cao cỡ Overwatch để mọi người phải trả tiền ra mua. Lúc đấy thì giá trị của marketing sẽ đắt xắt ra miếng (không đồng nghĩa với việc ông làm marketing vênh mặt lên kêu tại mình giỏi, không có content tốt thì ông ngồi đấy mà vênh mặt!)
Trong khi đó, Gamasutra lại đưa một góc nhìn khác hẳn.
“Next Games’ Sulka Haro took to Twitter this morning to complain that ‘paid apps are truly dead’ after he noticed a notable discrepancy: the #1 best-selling premium app in the US App Store was hovering around #237 in the list of top-grossing apps, which is dominated by free-to-play games like Pokemon Go and Game of War: Fire Age”
Nếu bạn thắc mắc, Overwatch và LoL đang là game chơi trên PC, không phải chơi trên Mobile. PC và Mobile, dường như đang là hai câu chuyện trái ngược.
Có quá nhiều biến số để nói lên được kết luận gì từ trải nghiệm cá nhân khi đối chiếu với sự đối lập kể trên. Sự sẵn sàng của người chơi, sự sẵn sàng của thiết bị, độ chín của sản phẩm, khả năng marketing, độ liều của nhà phát hành… rất khó để chém gió khi chỉ ngồi tại một thị trường mà Talking Tom và con giun đũa Slither làm mưa làm gió (chưa chắc Pokemon Go đã vượt qua được số download so với hai bạn mèo và giun trong 3 tháng tới đâu nhé). Thị trường game là thị trường rất khắc nghiệt và mọi cuộc lật đổ đều thú vị (lẫn mặn chát), tiếp tục quan sát, tiếp tục quan sát.
Xin cảm ơn tác giả Longlaclu đã cho phép HSBT đăng lại bài viết hay ho này. Mời các bạn theo tìm đọc các bài viết khác tại đây.
Nếu mình ko nhầm thì Hàn quốc đc Blizz cho chơi free OW tại các hàng net cafe nên số lượng mới nhiều như vậy.