Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat
God of War – Game of the Year 2018 là thành quả lao động của cả một đội ngũ hơn 300 người tại một trong những studio độc quyền hàng đầu của Sony – Santa Monica studio, tọa lạc ở Santa Monica, California. Mặc dù trong suốt quá trình chạy đua cho giải thưởng Game of the Year tại The Game Awards, God of War bị đánh giá là có cơ hội thấp hơn so với Red Dead Redemption 2 – tựa game được tạo nên bởi một đội ngũ đông hơn gấp mười lần. Tuy nhiên, vượt qua mọi khó khăn, God of War vẫn là cái tên được xướng lên cho giải thưởng Game of the Year dù rằng game ra mắt vào tận tháng Tư, trước kỳ nghỉ lễ cuối năm khá lâu và có thể không còn đọng lại được gì nhiều trong tâm trí một bộ phận lớn game thủ. Với cá nhân tôi, tôi rất thích cái cách mà God of War biến câu chuyện từ những cuộc chém giết đẫm máu và bạo lực bất tận của Kratos thành câu chuyện xoay quanh mối quan hệ giữa vị chiến thần – nay đã già và chán ngán cảnh chém giết – phát triển mối quan hệ với đứa con trai của mình trong một bối cảnh hoàn toàn mới so với trước đây – thế giới của thần thoại Bắc Âu.
God of War đã trở thành một trong những game độc quyền PlayStation 4 hay nhất của Sony, với điểm số trung bình trên Metacritic là 94/100. God of War có một phần mở đầu đầy hấp dẫn và cũng ẩn chứa nhiều bí ẩn, câu chuyện của game bắt đầu từ những việc tưởng chừng như rất đơn giản, rồi dần dần nhiều bí ẩn được hé lộ, thêm nhiều nút thắt và cao trào được tạo nên. Vị Chiến Thần cùng đứa con trai của mình bước chân vào cuộc hành trình đem tro cốt của người vợ, người mẹ họ yêu quý lên đỉnh núi cao nhất trong Cửu Giới theo nguyện vọng của người đã khuất. Kratos giờ phải thay thế người vợ trong việc dạy dỗ, huấn luyện đứa con trai Atreus – bắt đầu bằng việc đi săn một con hươu. Nhưng với tính khí lạnh lùng và khắc nghiệt vốn có, Kratos vẫn chẳng thể bắt bản thân ôm lấy đứa con trai hay thậm chí chỉ làm một vài cử chỉ khen ngợi, dù đã cố gắng. Nhưng rồi khi câu chuyện tiếp diễn, chúng ta thấy Kratos dần dần thay đổi, từ một vị chiến thần luôn hối hận về quá khứ đẫm máu, dần biến thành một người cha đang cố dạy dỗ đứa con để nó mạnh mẽ hơn và có những quyết định đúng đắn. Cuộc hành trình của hai cha con kéo dài trong 40 giờ đồng hồ (hoặc hơn) và một cái kết có thể khiến tất cả phải bất ngờ.
Câu chuyện trong God of War đem đến rất nhiều sắc thái cảm xúc, và cũng bởi vì game đã ra mắt khá lâu, chúng tôi quyết định thực hiện một cuộc phỏng vấn toàn diện về quá trình God of War ra đời với Cory Barlog, giám đốc sáng tạo tại Santa Monica studio trực thuộc Sony Interactive Entertainment. Chúng tôi sẽ cùng thảo luận về cách mà đội ngũ phát triển tạo ra câu chuyện cũng như các cơ chế của game, và cùng thảo luận về cái kết của tựa game. Bên cạnh đó, chúng tôi cũng sẽ thảo luận về việc sự sáng tạo của Barlog trong God of War là đáng giá thế nào so với những tựa game cũ trong series mà anh từng góp phần tạo nên. Barlog cũng từng góp phần phát triển tựa game Mad Max và tựa game reboot của Tomb Raider. Những kinh nghiệm trong quá trình phát triển hai tựa game trên đã giúp anh học được cách tập trung hơn khi kể câu chuyện của một tựa game.
“Chúng tôi bắt đầu làm game, và chúng tôi xác định luôn là sẽ không giải thích mọi thứ ngay từ đầu”, Barlog nói trong cuộc phỏng vấn. “Chúng tôi sẽ đem đến cho các bạn những khoảnh khắc cực kỳ cảm xúc và cũng rất quan trọng, dù rằng bạn sẽ không thực sự hiểu vì sao chúng quan trọng. Để rồi sau khi chơi game, bạn nhìn lại và sẽ dần nhận ra lý do. Chúng tôi muốn các bạn cảm nhận được là các bạn đang thật sự hòa mình vào mọi thứ, và cảm nhận được những gì sẽ xảy đến tiếp theo.”
Ngoài ra, chúng tôi cũng thảo luận một số vấn đề khác như suy nghĩ của Barlog về một tựa game khác cũng sử dụng bối cảnh tương tự là Hellblade Senua’s Sacrifice của Ninja Theory, cùng một số lời khuyên Barlog đưa ra cho các game developers.
Nguyên văn bài phỏng vấn:
GamesBeat (GB): Tôi thấy hơi băn khoăn một chút về thời gian mà anh bỏ ra cho việc phát triển game. Tôi từng nghe anh nói là năm năm ở một số bài phỏng vấn, nhưng trong video reaction, anh lại nói là bảy năm?
Cory Barlog (CB): Năm năm là tổng quãng thời gian kể từ khi tôi quay lại studio. Chính xác là năm năm thiếu hai tháng, tôi nghĩ vậy, nếu nhìn vào thời gian ra mắt của game. Tôi quay lại studio vào tháng Sáu năm 2013, chúng tôi ra mắt game vào tháng Tư năm 2018. Nhưng thật ra thì tôi đã có một số ý tưởng về game từ trước đó rồi. Có lẽ là khi con trai tôi lên 6 tuổi, hình như vậy, mà tôi cũng không chắc lắm. Nhưng năm năm là tổng thời gian mà việc phát triển game diễn ra. Yumi Yang, giám đốc phát triển của game thì tính là bốn năm, cô ấy không tính năm đầu tiên vì theo cô ấy thì “Anh chỉ nghĩ về nó trong năm đầu tiên thôi. Thế nên không tính.”
GB: Tôi nhớ là anh chưa bao giờ đề cập chi tiết về quá trình phát triển của series cả, anh chỉ nói những thứ rất chung chung. Tôi không biết liệu đó có phải một bí mật không thể bật mí của Sony hay không?
CB: Thực ra thì cũng không có gì đặc biệt lắm. Nhớ lại hai năm cuối ở đây trước khi tôi rời đi thì, tôi đã hoàn thành God of War (2005), hai năm sau đó quả là căng thẳng. Chưa kịp nghỉ ngơi thì tôi đã phải nhảy vào chỉ đạo và đảm nhận cốt truyện cho phần game thứ hai. Tôi chỉ có một tuần rưỡi nghỉ ngơi trước khi bắt tay vào làm God of War II thôi đấy. Thế rồi tôi hoàn thành game, và chỉ một tuần sau, tôi lại phải bắt tay vào phần game thứ ba.
Tôi đã làm việc gần như không ngơi nghỉ hàng năm trời với những tựa game ấy. Tôi như bị vắt kiệt sức. Tôi muốn có những trải nghiệm mới, và tôi cũng thấy là còn nhiều điều mình chưa biết và tôi cần phải học hỏi thêm. Và với việc làm những tựa game gần như giống hệt nhau, tôi không chắc là tôi có thể học được gì mới hay không.
Hình như tôi đã hỏi ban lãnh đạo là “Liệu tôi có thể làm việc chung với những người khác trong khi vẫn ở trong biên chế của Sony không?” và họ đáp lại “Dĩ nhiên không, ở đây chúng tôi không làm như thế.” Cũng dễ hiểu thôi, bạn là một nhân viên của Sony mà. Và thế là tôi quyết định rời khỏi Sony một thời gian, lên đường tầm sư học đạo. Và trong suốt quãng thời gian sau đó, tôi học được nhiều thứ hơn tôi tưởng tượng. Làm việc với George Miller là một trải nghiệm quý giá, tôi học được thêm về cách phát triển nhân vật và chỉ đạo sản xuất. Và rồi thì tôi làm việc với một vài studio khác nữa. Tôi làm việc một thời gian ngắn với Lucas. Rồi tôi tham gia phát triển Tomb Raider cùng Crystal Dynamics. Chính việc ấy đã cho tôi thêm một số góc nhìn khác cần thiết. Tôi nghĩ là tôi sẽ không thể làm được tựa game này (God of War 2018) nếu không có những trải nghiệm kia.
GB: Đó cũng là một tựa game reboot.
CB: Ý anh là Tomb Raider? Ừ đúng vậy. Thực ra thì họ đã bắt tay vào phát triển nó khá lâu trước khi tôi tham gia. Tôi định tham gia cùng với họ để làm phần tiếp theo cơ, nhưng rồi họ bảo tôi là “Chúng tôi gặp vấn đề với những đoạn cắt cảnh. Chúng tôi cần ai đó đạo diễn những đoạn cắt cảnh ấy để có thể hoàn thành game.” Và thế là tôi làm việc đó cho họ.
Đó là một trải nghiệm thực sự đáng giá với tôi, bởi vì nó giúp tôi hiểu được quá trình phát triển một tựa game reboot. Tôi cũng áp dụng một phần vào quá trình làm God of War, nhưng khác với họ khá nhiều. Điều này không có nghĩa cách làm của họ sai, chỉ là tôi nhìn vào cách họ làm việc, và tôi nghĩ “Mình sẽ làm khác đi.” Mục tiêu của họ khác với của tôi – họ reboot lại cả một dòng game. Nhưng tôi thì không, tôi không reboot lại God of War, mà tôi sẽ làm nó mới hơn, và vẫn tiếp diễn theo dòng thời gian từ các game cũ. Thay vì quay lại từ đầu và kể một câu chuyện khác, bạn sẽ phải kể tiếp câu chuyện sao cho nó kết nối được với các sự kiện cũ. Làm cách nào để không cần phải thay đổi tất cả mọi thứ, mà chỉ đơn giản là phát triển nó theo một hướng khác? Đó là những gì tôi xác định với God of War.
GB: Hãy cùng nghĩ về điều này một chút: sau khi game ra mắt, rồi thì sau khi đạt được giải thưởng Game of the Year, sẽ có nhiều thứ để thảo luận về game hơn, với tôi là vậy. Tôi nhớ là cũng đã từng muốn thực hiện một cuộc phỏng vấn tương tự thế này với Assassin’s Creed phiên bản đầu tiên ấy, chỉ hai tháng sau khi game ra mắt thôi. Nhưng rồi Ubisoft nói rằng “Không, chúng tôi sẽ không phỏng vấn, bởi vì dự án này đã đóng lại rồi.” Mới chỉ hai tháng sau khi game ra mắt thôi đấy! Có thật là người ta hết thú vị với một tựa game mới nhanh đến vậy không?
CB: Điều đó khá là thú vị trong ngành công nghiệp game đấy. Sau khi xong một tựa game, anh có một hai tuần gì đó và rồi một dự án mới bắt đầu. Với game thủ thì điều này rất tốt, liên tiếp các game mới được ra mắt cho họ lựa chọn.
GB: Quay lại với God of War, anh đối phó với những kỳ vọng về game ra sao? Game thủ đã chơi ba phần game trước đó rồi. Anh nghĩ người hâm mộ của dòng game sẽ kỳ vọng những gì?
CB: Áp lực, chắc chắn rồi, luôn có áp lực – bao nhiêu kỳ vọng cho vừa? Người hâm mộ sẽ đón nhận những thay đổi thế nào? Những thay đổi liệu có quá khác biệt, có khiến người hâm mộ lâu năm thấy lạ lẫm? Tôi nghĩ về những điều này rất nhiều và phải cân nhắc rất nhiều. Thay đổi nhiều quá, bớt lại đi, rất nhiều người hâm mộ đã nói với tôi như vậy.
GB: Khi game được công bố, có khá nhiều vấn đề đấy nhỉ?
CB: Tất nhiên rồi. Thay đổi nhiều quá! #Không_phải_GodofWar_tôi_biết! Rất nhiều người tỏ ra khó chịu với những thay đổi khi chúng tôi công bố game lần đầu. Nhưng rồi, tôi nghĩ là dần dần họ bắt đầu nghĩ thoáng hơn, họ có thể nói nhiều điều trên internet, nhưng tôi cho là họ vẫn có ý nghĩ “Thôi thì cứ thử xem. Có thể mình ghét game này, nhưng hãy cứ thử xem sao, mất gì đâu, những game cũ rất tuyệt mà.” Và với tôi, điều đó thật sự rất tuyệt.
GB: Nói về những thay đổi, dễ thấy nhất là anh cho game thủ chiến đấu với một cây rìu. Và thật khó để nói rằng rìu không phải thứ vũ khí duy nhất nhỉ, spoiler alert mà.