Phỏng vấn Cory Barlog về quá trình phát triển God of War 2018 (P.3)

Huyền thoại ★ ★

  Người quay số

Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat

Phần 1Phần 2

GamesBeat (GB): Có một điều khá rõ ràng mà chúng ta có thể nhận ra từ đoạn mở đầu game, đó là Kratos không phải một người cha dễ chịu cho lắm, nhỉ? Thể hiện ngay qua câu nói: “Đừng xin lỗi, mà hãy làm tốt lên” 

Cory Barlog (CB): Đúng vậy, xây dựng tính cách của Kratos như vậy là kết quả sau nhiều lần xem xét. Rất may là chúng tôi có trong tay Matt Sophos và Rich Gaubert, biên kịch và chỉ đạo cho Lost Planet 3. Anh có thể chê bai Lost Planet 3 thế nào cũng được, nhưng anh cũng thấy rất rõ là khâu biên kịch cũng như phát triển nhân vật của game được làm cực kỳ thông minh và rất tốt. Khi Rich đến làm việc cho chúng tôi, anh ấy cũng đã đề nghị mời cả Matt vào làm cùng. Họ đã làm việc chung và Rich biết Matt là người chúng tôi cần. Vậy là chúng tôi mời anh ấy đi ăn và thuyết phục anh ấy tham gia cùng.

Sau đó thì quả là một khoảng thời gian khó khăn với cả ba chúng tôi để có thể tạo nên phần mở đầu cho game. Rồi thì chúng tôi bắt đầu phát triển thêm từ những ý tưởng ban đầu và dần dần đoạn mở đầu đó hình thành. Nhưng ban đầu chúng tôi không định dùng nó làm đoạn mở đầu cho game đâu, chúng tôi chỉ định sử dụng nó như một phân cảnh để thể hiện tính cách của Kratos rồi cho cả đội xem nó mà thôi. Và rồi mọi người tỏ ra rất ghét phiên bản Kratos này, có người thậm chí đã gửi cho tôi một cái email dài ơi là dài để chỉ ra rằng nếu thế này thì game sẽ biến thành một game “giả lập bạo hành trẻ em” mất. Cũng không khó hiểu, chúng tôi vẫn đang trong quá trình hoàn thiện Kratos, chúng tôi không muốn anh ta quá mềm mỏng, nhưng có lẽ làm hơi quá tay và thế là anh ta cứng rắn quá mức. Chúng tôi sửa lại các câu thoại và ngữ điệu cho Kratos, cho mọi người đọc thử những câu thoại ấy. Nhưng rồi cũng không ổn vì họ nói rằng Kratos “điềm tĩnh quá, giống hệt Qui-Gon Jinn vậy (Qui-Gon Jinn là một nhân vật trong loạt phim Star Wars, là một Jedi ấn tượng với vẻ điềm tĩnh của mình). Thế này thì còn tệ hơn”

Và thế là chúng tôi tiếp tục chỉnh sửa, từng chút một, từng câu thoại một, ngữ điệu của từng câu để làm sao cho người chơi không có cảm giác là Kratos lúc nào cũng giận dữ. Cả quá trình này mất khoảng từ 6 – 8 tháng cho đến khi mọi người cảm thấy hài lòng. Trong suốt quãng thời gian đó, mọi người trong đội liên tục nói với chúng tôi rằng nếu mà cứ giữ Kratos như ban đầu thì không ổn đâu, người chơi sẽ nổi khùng mất vì Kratos quả là một thằng khốn và mọi người sẽ căm ghét anh ta. Và tôi đồng ý rằng như thế là không ổn, chúng tôi muốn người chơi phải thấy khó chịu với tính cách của Kratos thật, nhưng để đến nỗi căm ghét Kratos thì hỏng hết, và thế là chúng tôi bắt tay vào chỉnh sửa. 

GB: Nói đến cái kết nhé, nó thực sự cũng rất tốt, vì nó khiến cho người chơi nhận ra có những điều đã được ẩn giấu một cách có chủ ý trong suốt quá trình chơi – một sự liên kết rất chặt chẽ giữa các tình tiết. Ví dụ như, tại sao Kratos cứ gọi con trai mình là “BOIIIIIIIIIIIII” theo một cách cục cằn như thế? Tôi nghĩ đó là cách anh khiến người chơi phải chú ý đến lý do tại sao Kratos không gọi thẳng tên của cậu bé. Có đúng không, anh đã có ý định che giấu thân phận thật của cậu bé ngay từ ban đầu?

CB: Về chuyện đó thì cũng khá thú vị đấy. Chi tiết đó là một minh chứng cho sự linh hoạt, uyển chuyển trong việc xây dựng và chỉ đạo cốt truyện. Ý nghĩa của hành động này là, vào phần cuối game, khi Kratos gọi con trai mình bằng tên thật, điều đó chứng tỏ rằng anh ta cuối cùng đã chấp nhận sự trưởng thành của con trai. Cũng đại loại thế, dù còn một lý do nữa là tôi dùng cái từ “BOIIIIIIIIIII” vì tôi… không nghĩ ra cái tên nào hay hay.

Ban đầu chúng tôi vẫn định cho Kratos gọi con trai mình bằng tên như bình thường, nhưng mà rồi cái ý tưởng tuyệt vời kia bật ra. Tại sao chúng ta không để đến tận cuối game mới cho Kratos xì ra tên thật của thằng nhóc nhỉ? Ý này quá hay, bởi vì nó cho tôi thời gian để nghĩ ra một thứ gì đó hay hay về chuyện cái tên, và rồi ý nghĩa xoay quanh việc đó mới dần hình thành. Vào cuối game, Kratos cần phải chấp nhận cậu bé là con trai của mình đúng nghĩa, chứ không còn là “BOIIIIIIIII”. Đó sẽ là lần đầu tiên Kratos thực sự gọi cậu bé là “con trai ta”. Đó là một sự thay đổi rất lớn trong mối quan hệ giữa hai người, và nó cũng gợi nhớ một chút về God of War 3 khi Kratos giết Zeus. Lúc đó, Zeus cũng gọi Kratos là “con trai ta”

Hơn nữa, nó cũng có ý nghĩa rất lớn với cá nhân Kratos. Anh ta đã không muốn thừa nhận cậu bé là con mình, dù cậu bé rất quan trọng với anh, bởi vì sao? Cậu bé tượng trưng cho cơ hội thứ hai của Kratos – cơ hội làm lại tất cả, và Kratos phần nào đó chưa sẵn sàng rũ bỏ tất cả quá khứ. Còn về cái tên “Atreus”, tôi thực sự chỉ nghĩ ra nó khoảng một tuần trước khi chúng tôi hoàn thiện phần âm nhạc của game.

Thực ra thì đã có hàng trăm cái tên được đưa ra và cân nhắc, nhưng trong số đó tôi thích cái tên Atreus hơn cả. Những người khác thì biết tôi là một fan bự của bộ phim The Neverending Story và họ thốt lên “Thế thì có khác gì cái tên Atreyu đâu?” (The Neverending Story là một bộ phim phiêu lưu giả tưởng của đạo diễn Wolfgang Peterson ra mắt năm 1984, chuyển thể từ tiểu thuyết cùng tên của nhà văn Michael Ende, Atreyu là nhân vật trong cuốn truyện mà nhân vật chính của phim rất thích). Và tôi đáp lại “Không hẳn thế, cứ cho nó là một chi tiết gợi nhắc nho nhỏ đi. Nó cũng sẽ là một chi tiết mang tính huyền bí. Mọi người sẽ nghĩ là cậu bé được đặt tên dựa theo thần thoại Hy Lạp và họ sẽ suy nghĩ theo hướng đó” (Atreus trong thần thoại Hy Lạp là một vị vua xứ Mycenae, là cha của Agamemnon và Menelaus, những người đã khơi mào Cuộc chiến thành Trojan). Và tất nhiên người chơi sẽ bị đánh lừa, bởi vì đó không phải hướng đi mà tôi đặt ra. Thực ra thì không nhất thiết phải là Atreus, cái tên nào liên hệ đến thần thoại Hy Lạp cũng được, vì nó sẽ hướng người chơi đi lệch khỏi hướng thực sự – mà đó lại là chủ ý của tôi.

GB: Tôi nghĩ chúng ta có thể nói chuyện thoải mái một chút về cái kết của game. Còn một cái tên nữa mà chúng ta chỉ khám phá ra ở phút cuối của game, cái tên thực sự của con trai Kratos. Và ngay lập tức nó đảo lộn mọi suy nghĩ của người chơi, đó là cái tên của một kẻ xấu, kẻ ai cũng biết rằng sẽ biến đổi thành một kẻ xấu xa và mọi người đều biết kết cục của hắn. Khi nghĩ về điều này, tôi nhận ra rằng, giả sử như có thể chọn trở thành kẻ kia hoặc chỉ là Atreus? Có thể nào con trai của Kratos có thể chọn giữa hai con đường ấy không?

CB: Vâng, về ý nghĩa của điều này, chúng tôi muốn người chơi phải suy ngẫm một chút về thứ gọi là “danh tính” – chúng ta là ai, điều gì làm nên chúng ta? Bao nhiêu phần từ môi trường xung quanh ta, bao nhiêu phần từ sự kỳ vọng đặt lên bản thân ta? Với tôi, Loki gần như là một biểu tượng của thần thoại Bắc Âu – tinh nghịch, hay lừa gạt, chõ mũi vào mọi rắc rối, nhưng thực sự không phải vì hắn ta độc ác hay có dã tâm đen tối. Edda đúng là có một chút đen tối, nhưng không quá cường điệu như trong comic của Marvel (Edda là một cuốn sách tập hợp những câu chuyện dân gian được truyền miệng về thần thoại Bắc Âu)

Nhưng riêng về nhân vật Thor, thì quả tình thực sự gã là một nhân vật xấu tính. Thor không phải một gã dễ gần. Có thể chúng tôi miêu tả gã hơi cường điệu chút, nhưng mà thực sự gã cũng chẳng tốt đẹp gì cho lắm. Anh biết đấy, Thor là gã có thể sẵn sàng vung búa giết hại cả một gia đình nếu họ dám khinh thường Thor, dù chỉ một chút. Và gã chỉ dừng tay nếu gia đình ấy chấp nhận để con cái của họ trở thành người hầu cho Thor. Vậy nên, rõ ràng gã chẳng phải người tốt.

Tôi thích cái ý tưởng thiết lập những kỳ vọng nhất định về Atreus đối với người chơi, kiểu như chúng ta đã biết về Loki, nhưng cậu bé thì không, và rồi sau đó cậu bé sẽ phải tự hỏi mình những câu hỏi như kiểu – ta là ai? Chứng kiến việc đó sẽ rất thú vị. Đó cũng là những gì mà Kratos đã phải trải qua ở đầu game. Anh ta đã luôn tự hỏi mình những câu hỏi như thế. Ta là ai? Suốt thời gian qua ta là ai? Ta đã ngập chìm trong bạo lực và thù hận. Nó là một phần của ta, nhưng giờ thì có phải thế không, vì ta giờ đã có trách nhiệm với gia đình. Ta giờ đây là ai, khi đã thay đổi vì Faye?

Mối quan hệ giữa Kratos và Faye đã dần dần thay đổi con người anh, nhưng chưa hoàn thiện. Anh ta chưa thay đổi hoàn toàn, sự ra đi của Faye quá đột ngột và bỗng nhiên quá trình thay đổi của anh ta phải dừng lại, và mọi việc còn lại phải nhờ vào đứa con trai của họ. Và giờ đây Kratos phải tự mình thay đổi, tôi cho đó là một thông điệp ý nghĩa với mọi người – hãy tự mình thay đổi bản thân.

GB: Anh cũng có một đứa con trai. Tôi thắc mắc là anh nhìn thấy bao nhiêu phần trăm hình ảnh của chính mình với con trai ở trong game?

CB: Khá nhiều đấy. Nhìn vào Kratos với Atreus làm tôi thấy họ thật giống như tôi và con trai. Cái cách Kratos nhìn các vị thần và dạy nó cho Atreus cũng tương tự như tôi với con trai cùng những vấn đề của tôi, những đặc điểm về mặt tâm lý, cái cách tôi nhìn thế giới cũng ảnh hưởng phần nào tới con trai tôi.

Ở trong game, có những khoảnh khắc được tạo nên từ những kỷ niệm giữa tôi với con trai, cũng nhưng giữa cha tôi và tôi. Matt và Rich cũng có con, nên họ cũng đưa những kỷ niệm của họ vào. Và còn nhiều người nữa trong đội, họ kể với chúng tôi những câu chuyện cha – con, kể cả những câu chuyện nhỏ nhặt nhất cũng rất đáng giá với chúng tôi. Thật thú vị khi trong những lần chạy thử game, ba chúng tôi cùng ngồi và sẽ phát hiện ra câu chuyện nào được ai kể lại để đưa vào game, và câu chuyện nào tương tự chuyện của họ. Chúng tôi đều thấy rằng càng nhiều câu chuyện được đưa vào thì càng tốt, vì nó làm mối quan hệ giữa cha con Kratos phong phú và thật hơn. Thỉnh thoảng cũng có một vài thứ không hợp, lúc đó chúng tôi sẽ hỏi ý kiến mọi người và bỏ đi nếu cần.


GB: Tôi nghĩ thật thú vị là trong tựa game God of War này, bên cạnh một câu chuyện đúng chất God of War là một câu chuyện về tình cha – con đóng vai trò rất quan trọng trong game. Chúng ta không đi trực tiếp vào tâm lý của Kratos, nhưng thông qua câu chuyện giữa Kratos và con trai, chúng ta dần hiểu được tâm lý của anh ta. Rất hay, theo ý tôi.

CB: Một phần là do chúng tôi có những nhà biên kịch tuyệt vời, những gì họ đã làm thật là xuất sắc. Nhưng tôi nghĩ một phần cũng nhờ quãng thời gian làm việc với George Miller nữa. Cái cách ông ấy tạo ra nhân vật, phân tích và xây dựng nhân vật đã ảnh hưởng khá nhiều tới tôi. Ông ấy đã từng hợp tác với một biên kịch là Nick Lathouris khi thực hiện bộ phim Mad Max: Fury Road. Khi họ cùng phát triển kịch bản cho phim, Lathouris đã bóc tách từng trang của kịch bản và xem xét thật kỹ từng dòng một, từng câu thoại một rồi phân tích tâm lý của từng nhân vật. Người này đã trải qua những gì? Động cơ cho những hành động của nhân vật đó là gì? Trong đầu họ đang nghĩ gì?

Cái cách họ làm việc làm tôi thực sự ấn tượng và khiến tôi phải suy nghĩ rằng “Được rồi, mình cũng phải nghĩ thật sâu xa thôi chứ không thể nông cạn được”. Khi chúng tôi xây dựng kịch bản cho God of War, chúng tôi muốn nó là câu chuyện về sự trưởng thành – nói nó là hành trình chuộc tội thì thật là dễ dàng, nhưng tôi không muốn thế. God of War thực sự là câu chuyện về quá trình trưởng thành, của Kratos, của Atreus, và của cả người chơi.

GB: Anh đã dành rất nhiều công sức vào việc xây dựng các lời thoại cho nhân vật với những ý nghĩa nhất định, anh có lo rằng các diễn viên lồng tiếng sẽ không hiểu hết ý nghĩa của từng lời thoại và có thể thay đổi nó theo hướng khác không?

CB: Chà, nhưng rõ ràng là họ đã làm rất tốt rồi mà, đúng không? Quả là tôi có hơi lo một chút, nhưng rất nhiều lần những diễn viên lồng tiếng đã làm tôi thật sự ngạc nhiên. Tôi cũng đã phải linh hoạt hơn trong suy nghĩ, bởi vì tôi nhận thức được là chúng tôi đang làm một cảnh liên tục dài 7 phút với 6 diễn viên, trong đó có một người mới chỉ 9 tuổi. Thật khó để nói một phân cảnh nào đó đã bị hỏng, vì vậy, tôi chọn cách nói nhẹ nhàng hơn, kiểu như “Này, cảnh đó tốt đấy, nhưng chúng ta có thể làm tốt hơn”. Anh biết đấy, một mình tôi thì chẳng thể làm nên chuyện được. Hơn nữa, tôi luôn muốn những cảnh thật hoàn hảo, tôi cho những diễn viên của mình quyền tự do thực hiện theo ý của họ, nhưng bên cạnh đó, tôi vẫn đưa ra hướng đi tôi muốn cho họ, để họ không bị chệch đi quá nhiều mà vẫn làm bật được dụng ý gốc của tôi.

Nhờ vậy, tôi tìm được cách làm việc cũng như chỉ đạo mọi người hiệu quả nhất. Chúng tôi không thể phó mặc hoàn toàn việc này cho diễn viên được, cũng không thể làm hời hợt lúc quay rồi chỉnh sửa nó ở khâu hậu kỳ được. Mỗi một diễn viên phải làm tốt nhất có thể, trong từng cảnh một. Họ càng nhập tâm bao nhiêu thì cảnh quay càng hoàn hảo, điều đó thật tuyệt.


GB: Ở cuối game, anh đã đưa ra tên thật của cậu bé, tôi rất muốn biết anh cảm thấy thế nào khi làm thế. Ví dụ như với Red Dead 2, nó là một game prequel, anh thừa biết có những ai sẽ sống sót bởi vì họ đã xuất hiện ở phần game đầu tiên rồi. Cốt truyện của game phải đi theo đúng hướng để sao cho các nhân vật cần sống sót được sống sót. Nó có vẻ hơi bị gò bó. Anh có cảm thấy gò bó hay cưỡng ép gì khi đưa ra tên của cậu bé không? Nó có phải phần cốt truyện chưa được khám phá sẽ được kể trong những game tiếp theo?

CB: Đây thực sự là một điều thú vị, với tôi thì không, không gò bó gì cả, tôi làm vậy vì tôi biết tôi muốn gì. Đó là một phần của câu chuyện. Những gì diễn ra trong phần game này sẽ cho chúng ta những suy đoán về việc giải quyết nó thế nào trong những phần game kế tiếp.

GB: Anh có cắt câu chuyện ban đầu ở một điểm nhất định và quyết định phần sau đó sẽ nằm ở tựa game kế không?

CB: Không. Với tôi thì những gì xảy ra ở trong tựa game sẽ cho người chơi cái cảm giác kiểu “Tôi muốn cái này sẽ xuất hiện. Tôi muốn cái kia sẽ xảy ra”. Anh biết đấy, việc khám phá ra cậu bé thực sự là ai trong phần game này rất quan trọng, bởi vì nó sẽ tạo ra một những suy đoán của người chơi trong phần game tiếp theo, họ sẽ tự hỏi “Cậu bé sẽ trở thành người thế nào đây?”. Như anh đã nói với Red Dead 2, anh biết ai sẽ sống sót vì anh đã chơi Red Dead rồi, vì thế Red Dead 2 chẳng cần quan tâm việc làm anh bất ngờ với việc ai sống ai chết mà tập trung vào khắc họa các nhân vật và hành trình của họ.

Tôi nghĩ điều này rất tuyệt, vì chúng ta sẽ trân trọng từng khoảnh khắc với các nhân vật thay vì thốt lên “A, biết mà, thừa biết chuyện này sẽ xảy ra mà”. Anh biết đấy, khi xem phim hay chơi game, có rất nhiều người hay nói “Tôi biết là chuyện này sẽ xảy ra từ 10 phút trước rồi”, ừ thì giỏi thật, nhưng mà thế thì người đó sẽ chẳng đạt được điều gì cả. Điều quan trọng không phải là đoán được chuyện gì sẽ xảy ra, vì có nhiều lúc mọi thứ thật sự quá dễ đoán, nhưng điều quan trọng là những cảm xúc mà các khoảnh khắc ấy đem lại cho bạn, bạn hiểu và cảm thông với nhân vật, với những gì họ làm, bạn chứng kiến sự trưởng thành của họ. Theo tôi đó mới là điều thật sự quan trọng và ý nghĩa.

Với tôi, việc đưa ra danh tính thật sự của cậu bé là một điều thú vị. Khi đó, người chơi sẽ thấy được ngã rẽ trong số phận của nhân vật, cậu bé sẽ trở thành ai? Cũng tương tự như khi bạn học xong cấp 3 vậy, bạn cảm thấy chán ngán với chính mình và những người đã biết rõ bạn, bạn quyết định làm mới mình ở đại học, nơi không ai biết bạn là ai. Nhưng thường thì sau cùng hầu hết sẽ lại quay về con người thật của mình, rất ít người có thể thay đổi hoàn toàn, nhưng hầu hết cũng sẽ thay đổi chút ít gì đó.

Nhưng kể cả thế thì đó là một điều rất thú vị. Lấy một nhân vật ai cũng biết rõ và xây dựng theo một hướng khác so với những gì mọi người đã biết.

GB: Ngoài lề một chút nhé, nhưng khi Hellblade: Senua’s Sacrifice ra mắt, anh có suy nghĩ gì về việc họ cũng lấy bối cảnh thần thoại Bắc Âu không?

CB: Thực ra thì tôi đã theo dõi quá trình làm Hellblade từ những ngày đầu tiên cơ. Thứ nhất là vì tôi thích Ninja Theory, tôi nghĩ họ là những nhà làm game tuyệt vời. Và thứ hai, vì họ sử dụng cùng bối cảnh thần thoại Bắc Âu, mà tôi thì thuộc tuýp người hay lo lắng, tôi cứ lo mãi về việc người ta dùng chung ý tưởng với chúng tôi.

Tôi nhớ là có hàng tá lần tôi đã lao thẳng ra từ văn phòng, đập cửa đánh “uỳnh” một cái và la lên “Có ai nhắc gì đến Ninja Theory à?” Bởi vì về cơ bản họ làm giống những gì chúng tôi làm. Thực tế là khi cùng sử dụng chung một bối cảnh thần thoại, chắc chắn sẽ có những thứ trùng nhau. Nhưng mà khi họ thông báo là họ cũng sẽ thực hiện những cảnh single-shot, tôi đã phải than rằng “Thật ư? Họ sẽ ra game trước chúng ta và họ cũng sẽ làm single-shot ư?”

GB: Tôi thì không hiểu được hết ý nghĩa của việc dùng single-shot. Sao nó lại quan trọng với anh như vậy?

CB: Anh biết đấy, tôi đã có cơ hội làm việc nhiều với những nhà làm phim. Và ngôn ngữ của phim ảnh chính là những kỹ thuật cắt cảnh, cách đặt camera – vị trí, rồi ánh sáng, rồi di chuyển tạo góc quay. Họ kết hợp chúng lại, tạo nên những kỹ thuật cắt cảnh quay như close-up, medium shot, two-shot, góc quay hướng từ dưới lên cao,… Đó là ngôn ngữ của phim ảnh. Và chúng tôi có phần bắt chước lại những kỹ thuật ấy trong khi làm game, bởi vì chúng tôi cũng yêu phim ảnh, chúng tôi trân trọng những gì các nhà làm phim đã làm được.

Nhưng mà anh biết đấy, chúng tôi làm game chứ đâu làm phim. Có một sự khác biệt lớn giữa game và phim, ấy là người chơi game toàn quyền điều khiển camera. Với game, người chơi có toàn quyền điều khiển, thế nên khi họ trải nghiệm những gì xảy ra trong game thì nó cũng là những gì họ sẽ trải nghiệm nếu các sự kiện đó diễn ra ngoài đời thực. Chẳng cần những kỹ thuật quá phức tạp giống như quay phim.

Hơn nữa, việc không sử dụng những kỹ thuật cắt cảnh làm game trở nên quen thuộc và gần gũi hơn, như đời thực vậy. Không cắt cảnh, không nhìn đi chỗ khác, và đem lại một cảm giác rất thực, như thể bạn đang thực sự trải nghiệm những gì đang xảy ra vậy. Và anh biết đấy, câu chuyện của game cũng mang tính thân thuộc và gần gũi, tôi muốn nó như thế. Tôi muốn không những đoạn cinematic, không những đoạn cắt giữa các cảnh. Tôi đã nói như thế ngay từ ban đầu, không cắt giữa các cảnh, và như thế thì người chơi sẽ không bao giờ bị mất theo dõi. Cũng có một số lúc nhất định chúng tôi di chuyển camera một chút, nhưng anh thấy đấy, không hề có các đoạn cắt giữa các cảnh.

Không cắt cảnh nghĩa là không nhìn đi chỗ khác, anh phải chứng kiến và trải nghiệm tất cả, dù cho anh thích hay không thích cảnh đó. Anh phải luôn có mặt ở đó, đồng hành cùng với Kratos. Với cá nhân tôi, khó nhất là làm sao để người chơi hiểu được dụng ý của việc làm như vậy. Nhiều người sẽ nói “Tôi không hiểu là tại sao làm như vậy lại là tốt nhất”, nhiều người cũng sẽ nói cần phải có các đoạn cắt, để người chơi được nghỉ ngơi đôi chút. Nhưng tôi nói “Không, không cần cắt”, vì tôi muốn God of War đem lại cảm giác rằng một khi đã ngồi xuống và bắt đầu game, anh sẽ không nhìn đi đâu khác, anh đồng hành cùng Kratos, trải nghiệm cùng anh ta và gần như sống cùng anh ta suốt quãng thời gian chơi.

Tôi nhớ lại lúc làm God of War và God of War 2, người thiết kế góc camera của chúng tôi được phỏng vấn về việc của anh ấy và anh ấy đã trả lời rằng “Vâng, tôi làm việc với cái góc quay camera, và nếu tôi làm tốt thì các anh sẽ chẳng biết tôi đã làm cái gì đâu”.

Cũng thật khó để thuyết phục tất cả mọi người rằng làm góc camera như vậy là tốt nhất với chỉ vài ba phút gameplay. Nhưng khi game đã hoàn thành, rất nhiều người đã nói với tôi rằng họ đã hiểu vì sao tôi cương quyết làm vậy. Anh thấy đấy, chơi một hai tiếng đầu thì anh vẫn chưa nhận ra lý do đâu, nhưng sau khi đã đến được cái kết với khoảng 40 giờ chơi thì anh sẽ hiểu vì sao chúng tôi làm như thế. Tôi biết có những người đã chơi 40 giờ chỉ trong vòng có ba ngày thôi đấy, đúng là hardcore thật, nhưng cũng chứng tỏ được sức hút của game và chứng tỏ rằng chúng tôi đã làm đúng. Nó là một sự thay đổi lớn trong cách làm game, và nó đã thành công.

Còn tiếp…

 

 

 

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện