Dịch từ bài phỏng vấn được thực hiện bởi GamesBeat
GamesBeat (GB): Hãy nói về Shannon một chút, anh có cần đến gặp cô ấy và thuyết phục cô ấy tin rằng những gì anh đang làm là tốt nhất không?
Cory Barlog (CB): Về Shannon, tôi và cô ấy đã làm việc với nhau từ hồi năm 2003, với cả Yumi nữa. Với hai người họ tôi có thể tin tưởng tuyệt đối. Nhưng cô ấy cũng sẽ không ngại ngần nói với tôi nếu mọi việc đi chệch hướng và cô ấy sẽ yêu cầu tôi phải đưa ra một thứ gì đó để cô ấy có thể tin tưởng vào dự án. Tôi nhớ là có lúc tôi và đội ngũ của mình đã đi chệch hướng khá xa – chúng tôi bắt đầu rời xa cái hình mẫu cha – con trai mà sa đà vào những thứ ngoài lề khá nhiều. Lúc đó là khoảng bảy, tám tháng gì đó sau khi dự án bắt đầu, và tôi buộc phải đập đi xây lại gần như tất cả. Chúng tôi thậm chí đã có một số phác thảo ban đầu, nhưng rốt cuộc tôi phải bỏ hết, tôi biết làm như vậy sẽ khiến mọi người trong đội buồn, nhưng biết sao được.
Thế rồi tôi nói chuyện với Shannon trong một buổi ăn trưa “Nghe này, tôi biết cô sẽ thất vọng, nhưng mà quả tình là chúng tôi đang đi sai hướng. Tôi nghĩ tôi cần phải làm lại từ đầu, đây là những gì tôi đang nghĩ”. Lúc đó tôi chưa nghĩ đến những cảnh hành động hay hình tượng người vợ/người mẹ. Lúc đó chúng tôi mới chỉ có Kratos và con trai anh ta trong chuyến hành trình mà thôi. Tôi nhận ra là câu chuyện sẽ dần đi vào ngõ cụt mất nếu cứ tiếp tục như thế. Và rồi tôi nảy ra vài ý nghĩ mới và nói với Shannon “Tôi chưa nghĩ chi tiết hết, nhưng mà đây là một vài ý mới. Có lẽ tôi sẽ cho Kratos cùng Atreus một mục tiêu nhất định – đến đỉnh núi cao nhất để rải tro cốt của người mẹ Atreus” và cô ấy đáp “Nghe ổn đấy. Anh cứ tiếp tục đi”
Điều đó có ý nghĩa rất lớn với tôi, anh biết đấy, thông thường nếu muốn một sự thay đổi bản lề như thế trong dự án, anh sẽ phải trình bày các ý tưởng, lý do tại sao nó tốt hơn, tính toán lại chi phí bị mất mát những tháng vừa rồi và ti tỉ thứ khác để thuyết phục ban lãnh đạo. Nhưng với chúng tôi, chỉ đơn giản là một buổi trò chuyện lúc ăn trưa, tôi trình bày một chút và cô ấy đáp lại luôn “Anh nói đúng, như thế hay hơn”. Cô ấy cũng không nói rằng trước đó chúng tôi đang làm không tốt, vì tôi cho là cả hai đều chưa biết chắc được cái nào hay hơn, nhưng khi tôi trình bày ý tưởng mới và cả hai bàn luận về điều đó, tôi biết chúng tôi đã tìm được hướng đi đúng.
Rồi chúng tôi bắt đầu làm việc với những trận chiến trong game. Và một vấn đề mới lại nảy sinh, đó là ai sẽ là kẻ phản diện chính đây? Chúng tôi bị kẹt ở điểm đó phải từ một năm rưỡi đến hai năm, thế rồi tôi quyết định rằng chúng tôi sẽ không xây dựng một kẻ phản diện truyền thống. Xét theo một khía cạnh nào đó, tôi cho rằng Kratos là kẻ phản diện, sự khó gần, khắc nghiệt và lạnh lùng của anh ta là kẻ phản diện của game. Còn Baldur chỉ là tấm gương phản chiếu những điều đó ra bên ngoài. Tôi không nghĩ Baldur là kẻ phản diện, anh ta chỉ đơn thuần là một tấm gương. Tấm gương phản chiếu những gì mà Freya làm với anh ta – bà ta che chở cho Baldur quá mức cần thiết. Bà ta thậm chí quyết định thay cho anh ta, và như thế, tự tay bà ta phá hủy mối quan hệ với con trai mình. Mối quan hệ giữa Freya và Baldur chính là lời cảnh tỉnh cho Kratos, cũng là cho chính những bậc cha mẹ khác – đừng quyết định thay con cái của mình, hậu quả xấu sẽ nhiều hơn tốt.
Tôi nghĩ rằng cốt truyện của game, từ những chi tiết nhỏ nhặt nhất đều gắn với yếu tố gia đình. Trong suốt chuyến hành trình, mỗi nhân vật mà Kratos tiếp xúc đều dạy cho anh ta một hay nhiều bài học, tốt xấu đủ cả, những bài học về sự thận trọng, nên và không nên làm gì, làm sao để giữ sự gắn kết giữa các thành viên trong một gia đình, trách nhiệm của một người cha, đại loại như vậy.
GB: Một cốt truyện rất chặt chẽ, theo ý kiến của cá nhân tôi. Câu chuyện của game được viết rất chắc chắn và liên kết với nhau rất tốt. Tôi lại nghĩ tới Red Dead Redemption 2 và lý do tại sao nó không thắng được giải thưởng cao nhất ở The Game Awards. Tôi cho rằng tuy cốt truyện của Red Dead 2 thật rộng và cũng thật hoành tráng, nhưng liên kết không chặt chẽ bằng. Anh biết đấy, chúng ta chơi qua tận 105 nhiệm vụ ở Red Dead 2 và sẽ có lúc anh phải tự hỏi “Tại sao mình lại làm điều này nhỉ? Nó có ý nghĩa gì, các nhân vật đang cố truyền tải điều gì?”
CB: Thực ra vấn đề đó có thể thông cảm được, nếu xét quy mô tổng thể của câu chuyện họ muốn truyền tải. Tôi không thể tưởng tượng được thách thức họ gặp phải khi triển khai một câu chuyện như vậy lớn đến thế nào.
GB: Anh có nhắc đến một sự tái khởi động trong dự án. Tôi được biết là các anh đã làm thử một bản game thử nghiệm, thế giới mở, không tập trung nhiều vào cốt truyện, nó chỉ là một bản game thô. Vì phiên bản đó không phù hợp nên các anh loại bỏ nó và bắt đầu lại. Các anh thật sự làm hẳn một bản game thô để thử nghiệm rồi lại bắt đầu lại từ đầu?
CB: Đúng vậy, và thực sự điều đó khá hay. The Last of Us cũng làm như vậy. Naughty Dog là một studio có tiếng, nên họ có đủ nguồn lực để làm như vậy. Làm thử, nếu nó không ổn, làm lại từ đầu, cho dù có gần như hoàn thành rồi cũng phải bỏ, nếu nó không ổn. Rockstars cũng làm tương tự như vậy, và tôi khâm phục họ vì điều đó – họ sẵn sàng làm mọi thứ để game của họ hoàn hảo nhất có thể.
Nói về game của Rockstars một chút, có khá ít game mà thực sự truyền tải được điều này đến cho người chơi: “Làm một việc tốt mà không đòi hỏi có phần thưởng đến ngay sau đó”, tất nhiên đó là ý kiến cá nhân của tôi vì tôi chắc chắn chưa chơi hết mọi game để khẳng định điều này, nhưng tôi cũng tương đối chắc chắn. Ý tôi là, đâu phải bạn làm bất cứ hành động gì trong game mà cũng có phần thưởng đâu, có khi có, có khi không. Ví dụ nhé, anh có nhớ trường hợp một người đàn ông bị rắn cắn trong Red Dead 2 không? Anh có thể chọn bỏ mặc anh ta, hoặc giết và cướp đồ của anh ta, hoặc băng bó và trị độc cho anh ta. Nếu như anh cứu sống anh ta, anh cũng chẳng nhận được gì ngay sau đó, chỉ đơn giản là một lời cảm ơn, vậy thôi.
Nhưng rồi sau đó khi anh đi vòng quanh thị trấn, anh sẽ gặp lại người đàn ông đó và anh ta cảm ơn anh rối rít, rồi sẵn sàng mua cho anh bất cứ thứ gì ở cửa hàng. Đó là phần thưởng, nhưng nó không hề đến ngay sau hành động. Tôi nghĩ cách làm này có thể truyền tải một vài thông điệp tốt đến người chơi, kiểu như làm việc tốt sẽ được trả ơn, hay là luôn luôn nên làm việc tốt dù có được gì hay không. Theo tôi nó là một phép ẩn dụ tốt về cách hành xử giữa người với người. Một ví dụ khác là nếu như anh cho một chú chó ăn, nó sẽ không sủa khi gặp anh vì nó nhớ anh đã cho nó ăn. Những chi tiết nhỏ nhặt như thế làm cho game trở nên rất thú vị.
GB: Tôi cũng có gặp con chó đó, cơ mà vì ấn nhầm nút nên tôi lỡ tay bắn chết nó luôn, mọi chuyện sau đó thật là tệ
CB: Tôi cũng gặp phải tình huống tương tự. Lúc bắt đầu game, khi vụ cướp tàu diễn ra, tôi có nhiệm vụ xử lý nốt mấy tên ở phía cánh trái. Tôi không định giết chúng đâu, nhưng tôi cứ tưởng chưa rút súng trong khi súng rút ra rồi, nên tôi ấn luôn nút bắn để rút súng, nhưng rốt cuộc lại bắn trúng một tên và thế là loạn hết cả lên. Trong khi chắc chắn tôi có thể xử lý mọi sự êm thấm hơn nhiều.
Anh thấy đấy, những tình huống kiểu như vậy càng làm nổi bật lên sự xuất sắc của họ khi thiết kế game.
GB: Quay lại với God of War, game cũng có một phần yếu tố thế giới mở. Tôi đang thắc mắc là giữa hai việc: làm cho yếu tố thế giới mở nhiều lên và việc khiến người chơi tiếp tục đi đến phần tiếp theo trong cốt truyện thì anh thiên về cái nào hơn?
CB: Tôi không nghĩ game của chúng tôi là thế giới mở, tôi gọi nó là “tuyến tính kiểu mở”. Ngay từ lúc bắt đầu, tôi đã xác định là chúng tôi sẽ không làm được game thế giới mở rồi. Chi phí cũng như kỳ vọng của người chơi sẽ còn cao hơn nữa và có lẽ chúng tôi sẽ chẳng thể nào làm xong nổi game đâu. Thật sự thì chúng tôi không có đủ nguồn lực cũng như nhân sự để làm, tôi không muốn mạo hiểm.
GB: Các anh có tất cả 300 người nhỉ?
CB: Vào lúc cao điểm nhất, đúng vậy
GB: Tôi được biết là nhân sự trong đội ngũ thực hiện Red Dead 2 là hơn 3000 người
CB: Vâng đúng vậy, có lẽ là gần 4000 người đấy. Thế mà có lúc tôi đã nghĩ đội ngũ phát triển Assassin’s Creed của Ubisoft có khoảng 1600 người là nhiều lắm rồi. Nhưng cũng đúng thôi, tạo nên một tựa game rộng lớn và phức tạp như vậy thì cần rất nhiều người. Còn với chúng tôi thì lại khác, chúng tôi không khai thác độ rộng của thế giới. Với tôi, thế giới trong game cần đem lại cảm giác rộng vừa đủ, không trống rỗng mà cần có nhiều thứ để khám phá. Nói dễ hiểu thì tôi muốn game mà chúng tôi làm ra có những khu vực mà tưởng như chẳng có gì để khám phá, thế rồi đột nhiên người chơi tìm ra một level ẩn có quá trời thứ luôn.
Khi bắt đầu làm game theo hướng “tuyến tính kiểu mở” – cụm từ này không phải của tôi nghĩ ra đâu, mà của một trong những người thiết kế level. Tôi nghĩ đó là một cụm từ tuyệt hảo để miêu tả về God of War, cũng là vì tôi cứ lải nhải với họ rằng đây “không phải game thế giới mở đâu nhé”, cứ nói thế mãi cũng không hay, nên cụm từ đó ra đời. Ban đầu thì hơi khó để mọi người hiểu được ý nghĩa của nó, với lại cũng khó để thuyết phục họ dồn tâm sức tạo ra những thứ mà có khi không mấy người nhìn thấy. Họ thì không thực sự thích thú lắm vì “Làm cái này thật kỹ nhưng có khi chỉ 50% người chơi tìm ra nó thôi”, tôi thì lại thích thế, vì quan điểm của tôi là 50% còn lại sẽ được bạn bè mình chỉ dẫn, kiểu “Khoan, làm sao mà mày tìm được chỗ này thế?” – “Đầu tiên, mày đến chỗ này, rồi sau đó…”.