Có thể ý nghĩa của từ “mâu thuẫn” có phần mang tính chất tiêu cực, vậy nên rất nhiều bài viết nói về việc mâu thuẫn giữa gameplay và cốt truyện là rất tiêu cực, và đặc biệt là thường nhắc đến yếu tố nhân vật mà người chơi điều khiến là chính là người chơi trong môi trường đó. Ngay cả trong bài viết “Ludonarrative Dissonance in BioShock” của Clint Hocking, mọi hành động mà Clint mong muốn có thể thực hiện đều được xưng danh “tôi”: “nếu tôi từ chối”, “tôi có thể giúp”, “và nếu tôi chọn”…
Đó chính là ảnh hưởng bởi việc coi nhân vật chính chỉ là hình đại diện của người chơi. Giờ chúng ta nên đặt câu hỏi rằng, bỏ qua việc nhân vật chính của video game không phải là hình đại diện của người chơi, vậy mâu thuẫn giữa gameplay và kể chuyện có còn tồn tại nữa hay không? Và nếu nó còn, nó gây ảnh hưởng tốt hay xấu? Và đây là lúc rất nhiều bài phê bình sử dụng cụm từ “Ludonarrative Dissonance” thất bại trong việc “phê bình”.
Với trường hợp của BioShock Infinite tôi nhắc tới ở trên thì rõ ràng đó là mâu thuẫn giữa gameplay và kể chuyện vẫn tồn tại và gây ảnh hưởng xấu đến trải nghiệm người chơi cũng như những yếu tố kể chuyện.
Nhưng với Spec Ops: The Line thì khác. Tựa game muốn nói về sự xấu xí của chiến tranh và những “anh hùng chiến tranh” cũng như sự xấu xí của những video game chung thể loại nói về chiến tranh. Người chơi vào vai đại úy Martin Walker, dẫn dắt 2 đồng đội khác là Adams và Lugo tiến vào Dubai. Bằng cách mở đầu game là cảnh chiến đấu với máy bay trên không với súng, người chơi hoàn toàn cảm thấy rõ ràng đây là một game bắn súng góc nhìn thứ 3 thông thường, hay thậm chí phần hành động trong game còn có phần “quá mức thông thường” hơn là mang tính chân thực. Bắn chết người là tốt và người chơi sẽ được đi tiếp câu chuyện.
Nhưng đến thời khắc Walker sử dụng vũ khí hóa học là phốt pho trắng để tiêu diệt tiêu diệt quân đoàn 33 của đại tướng Konrad (cho rằng quân đoàn này đã quay sang áp bức dân thường), nhưng thực chất là tiêu diệt những người giúp đỡ dân thường và dân thường. Lấy cảm hứng từ nhiệm vụ “Death From Above” trong Call of Duty 4: Morden Warfare (2007), vốn cực kì giới hạn nếu như có lỡ bắn vào quân mình coi như chơi lại, “White Phosphorus” của Spec Ops: The Line là một cú tát vả thẳng mặt Walker lẫn người chơi vì đây là một tội ác chiến tranh không cách nào biện minh. Và đến đây, người chơi hoàn toàn có thể ngừng chơi nếu quá sốc, hoặc tiếp tục chơi và trả thù John Konrad và cứu lấy người dân Dubai trước khi quá muộn (theo lời của Walker).

“None of this would have happened if you’d just stopped” – John Konrad
Nhưng người chơi, hay ở đây là Walker có thực sự cứu người dân Dubai? Từ đầu game tới sự kiện “White Phosphorus”, core gameplay của Spec Ops là bắn người? Vậy Walker sẽ cứu người dân kiểu gì khi thứ duy nhất anh ta làm là bắn súng? Từ một câu chuyện anh hùng cứu dân thường, Spec Ops sử dụng twist cũng mâu thuẫn giữa gameplay và kể chuyện để tiếp diễn câu chuyện. Dù sau sự kiện “White Phosphorus”, Walker vẫn trên đường với ý tưởng rằng mình đang cố cứu Dubai, nhưng những gì anh làm là bắn giết quân đoàn 33 của đại tướng John Konrad, những người đang thực sự cố giúp dân thường.
Các pha hành động trước đó cũng đã khá là “over the top” rồi, giờ đây còn “over the top” chỉ để thỏa mãn sự thưởng thức bạo lực của người chơi, thậm chí còn có cả những achievement cho những lần headshot kẻ địch như một sự cổ vũ người chơi cứ tiếp tục bắn súng đi, bắn cho đã đời vào. Trong những lúc đó, những cụm từ như “Do you feel like a hero yet?” và “If you were a better person, you wouldn’t be here” hiện lên trên màn hình nhằm chỉ trích chính những gì Walker hay ở đây là người chơi đang làm. Kẻ địch vẫn xuất hiện, mục tiêu vẫn trên màn hình và người chơi thì vẫn đang ngắm súng. Cách duy nhất để chiến thắng được những điều trên là buông bỏ phím chuột, tay cầm và ngừng chơi Spec Ops: The Line.
Nhưng đó chỉ là một trường hợp hiếm hoi biết cách sử dụng mâu thuẫn này để nhấn mạnh chủ đề của tựa game. Đồng thời nó cũng là một dầu hiệu đây không phải mâu thuẫn xấu hoàn toàn, và cũng không phải một mâu thuẫn không tránh được.
– Vấn đề của những đoạn cắt cảnh (cutscene)
Không thực sự rõ từ khi nào, cắt cảnh lại trở nên quan trọng với video game đến vậy, nhưng mỗi khi nó được dùng, là đều được dùng cho việc kể chuyện, hay ở đây chính xác là sử dụng phim để kể chuyện. Như đã nói ở trên, ngôn ngữ của phim dựa vào hình ảnh, trong khi đó ngôn ngữ của video game dựa vào các yếu tố tương tác có ý nghĩa. Vì vậy ta có thể coi rằng việc sử dụng cắt cảnh để kể chuyện là một việc làm phá hủy cách video game kể chuyện.
Hãy lấy ví dụ trong Red Dead Redemption 2, bạn là Arthur Morgan, đang cưỡi ngựa theo John Marston, nói chuyện ba lăng nhăng về việc trộm cừu các thứ. Bỗng 2 dải đen từ đâu xuất hiện, và bạn giờ lại thấy chính Arthur Morgan và Jonh Marston đang cưỡi ngựa lên một ngọn đồi gần đó. Người chơi lúc đó khỏi điều khiển nhân vật nữa mà lại hạ tay cầm xuống xem mấy đoạn cắt cảnh. Đúng, đoạn cắt cảnh đó dù ngắn, nhưng nó làm mất đi nhịp độ điều khiển nhân vật của chính người chơi, và thậm chí nó còn không phải một cắt cảnh kể chuyện mà một cắt cảnh để người chơi game chơi ít đi. Và chưa kể đỉnh ngọn đồi đó rất gần với nhân vật. Thật kì quặc khi lại có game muốn người chơi lại chơi game ít đi.
Hay trong Star Wars Jedi: Fallen Order, trong lần đấu đụng độ với Second Sister lần thứ 2. Khi người chơi đánh được nửa máu của Second Sister, cô ta sẽ dùng thần lực đẩy Cal làm hỏng cả một cánh cổng. Đây là lúc cutscene bắt đầu, cắt ngay qua cảnh mặt của Cal đang cố gượng dậy vì đau, thanh máu của boss và Cal thì biến mất ngay lập tức. Người chơi lúc này hoàn toàn có thể buông tay cầm, mà không hề sợ Second Sister tấn công mình. Tất nhiên là Second Sister cố tấn công anh ngay sau đó nhưng may mắn là BD-1 kịp thời đóng một cách cổng khác khiến cô không thể dùng Lightsaber đâm xuyên qua được. Từ đây bạn đã hình dung ra cách mà cắt cảnh khiến cảm xúc chơi của bạn trở nên thất thường chưa?
Kỹ thuật dùng camera tệ hại của game Star Wars (đang từ góc quay sau lưng lại chuyển ra góc quay trước mặt Cal ngay lập tức khiến cắt cảnh bị gượng và gãy nhịp), 2 dải đen trên và dưới của Red Dead Redemption 2 cùng chuyển đổi góc camera ngay lập tức có thể khiến cho game “điện ảnh” hơn nhưng đồng thời cùng lúc đó gameplay lại mất đi cảm giác liền mạch. Mỗi khi một game chuyển giữa việc chơi game sang việc xem, thì sự gắn kết tâm lý giữa người chơi và nhân vật sẽ chuyển từ cực kì gắn kết thành “à giờ xem phim”.

This is not how video game storytelling works
Cắt cảnh kiểu này cũng dễ dẫn đến dạng mâu thuẫn ngôi kể, người chơi và nhân vật đang là một, người chơi đang chạy loanh quanh một khu vực, chiến đấu với kẻ địch thì tự nhiên đến một cắt cảnh người chơi lại xem nhân vật của mình lại đang chạy loanh quanh. Đó chính là vấn đề của đoạn cắt cảnh trong BioShock 1, cướp đi quyền điều khiển của người chơi để Jack giết Andrew Ryan, sau khi tiết lộ ra rằng Jack bị điều khiển bởi câu lệnh “Would You Kindly”. Đáng ra đó là điều người chơi phải làm chứ không phải ngồi xem.

HITMAN series là một trong số ít những game hạn chế cắt cảnh điện ảnh, thay vào đó là sử dụng các cắt cảnh trong game và giữ nguyên góc nhìn của người chơi
Vậy chúng ta sửa nó như thế nào? Chúng ta có thể bắt đầu với việc ngừng dùng những đoạn cắt cảnh mang đậm chất điện ảnh, thay vào đó giữ camera ở góc nhìn của người chơi (first person view, third person view, god view,…) hoặc tinh chỉnh sao cho việc điều khiển nhân vật của người chơi không bị gián đoạn nhiều. Ta có thể lấy ví dụ như HITMAN 2016 và 2018, muốn 47 nghe lỏm được các cuộc trò chuyện, thì camera của người chơi phải quay về hướng cuộc trò chuyện đó, khi 47 muốn trò chuyện với ai thì có thể được chuyển camera về góc nhìn thứ nhất để hiểu rõ cử động khuôn mặt của đối phương.
Hay như Metro series, các cắt cảnh được giữ nguyên ở góc nhìn của nhân vật (first person view), người chơi có thể đi lại giữa các cuộc nói chuyện mà không bị đứt đoạn giữa xem với chơi. Đây có lẽ là phương pháp tôi mong muốn được thấy nhiều hơn nữa vì về cơ bản, nó không đánh mất tính nhập tâm của game, không dễ bị gãy đoạn và cũng như việc kết nối giữa người chơi và nhân vật cũng tốt hơn rất nhiều. Vấn đề của cách này là chúng không quá hoàn hảo, sự tự do đi lại có thể khiến game thủ bỏ lỡ mất những dạng đối thoại liên quan đến câu chuyện, vì vậy từ đó các nhà làm game có thể hạn chế nhân vật của người chơi đi lại chậm hơn, camera thay đổi hợp lý để thấy rõ khuôn mặt NPC hơn, hay như nói ở trên, phải xoay camera về phía NPC mới có thể nghe được thoại. Nhưng nhìn chung, chúng vẫn là cách tốt nhất hiện nay.
Nhưng liệu có phải vậy mà cắt cảnh luôn xấu? Những đoạn cắt cảnh từ trước đến nay vẫn luôn là cách kể chuyện quen thuộc nhất mà game có được, vì rất nhiều lý do: Dễ dàng đem đến thông tin cần thiết dành cho các đoạn đối thoại, cảm xúc cùng với nhân vật cũng dễ gắn kết giữa nhân vật và người chơi hơn, hay là phần thưởng sau những đoạn gameplay dài. Những đoạn cắt cảnh là một công cụ hữu dụng trong video game. Chúng hoàn toàn có thể hỗ trợ trải nghiệm chơi game của người chơi cũng như dùng để hỗ trợ kể chuyện.
Trong video The Last of Us (feat. Writer & Creative Director Neil Druckmann) của Lessons from the Screenplay, Neil đã nói rằng, các cắt cảnh thường được dùng cho những đoạn có chuyển biển cảm xúc đặc biệt, làm chậm nhịp game, dùng cho những đoạn bày tỏ mối quan hệ giữa người với người mà không có gameplay thú vị hay cận mặt nhân vật, giúp nhân vật thể hiện cảm xúc qua khuôn mặt, thường không thể thực hiện qua gameplay. Về cơ bản thì đúng, đặc biệt là phần cử động khuôn mặt, rất hiếm game có thể đem lại các cử động khuôn mặt tốt (đặc biệt ở những game thuộc third person view).
Vậy vấn đề ở đây là làm sao để sử dụng tốt cắt cảnh. Đã có rất nhiều game giải quyết vấn đề này theo nhiều cách khác nhau. Với The Legend of Zelda: Breath of The Wild có nhiều cắt cảnh, nhưng không một cắt cảnh cốt truyện nào thực sự liên quan đến mốc thời điểm hiện tại của game, mà là liên quan đến quá khứ của game. Cùng với việc Link (aka người chơi) tỉnh dậy sau một 100 năm và không có bất kì ký ức nào về Hyrule, vì vậy game có chuỗi nhiệm vụ tìm đúng vị trí đúng của 12 bức ảnh, và mỗi vị trí là một cắt cảnh về ký ức của Zelda về quá trình trưởng thành của cô và Link. Đây là ví dụ cho việc đặt vị trí cutscene làm sao để không cản trở quá trình chơi của người chơi trừ khi người chơi cho phép, đồng thời cũng là một phần thưởng cho người chơi sau khi tìm ra vị trí bức ảnh được chụp.
Với The Witcher 3, Mass Effect thì sử dụng cắt cảnh cho hệ thống hội thoại của họ. Cắt cảnh này thường mang tính chất shot reverse shot để chú ý biểu cảm khuôn mặt nhân vật cũng như nâng cao được cảm xúc hơn trong khi chọn lựa đối thoại. Cách này không hoàn hảo lắm, nhưng cũng là một cách mang tương tác có ý nghĩa đối với cắt cảnh. Nhưng không phải game nào cũng có cấu trúc câu chuyện rẽ nhánh như The Witcher hay Mass Effect, mà chỉ cực kì tuyến tính như Batman: Arkham Asylum thì phải chọn lựa thời điểm và cách thức hợp lý để chuyển sang cắt cảnh. God of War 2018 thì đã tạm thời xóa nhòa được điều này bằng cách thức dùng camera oneshot khi chuyển giao nữa gameplay và cắt cảnh. Nhưng nhìn chung, video game nên tránh dùng cắt cảnh càng nhiều càng tốt, vì câu chuyện, thông điệp và cảm xúc của video game hay nhất khi chỉ truyền tải qua chính gameplay của game chứ không phải là những cắt cảnh.
Video game kể chuyện như thế nào?
Chúng ta đã nói nhiều về những điều game đã và đang làm sai. Vậy làm thế nào để chúng ta cải thiện cách kể chuyện của mình? Để tìm ra được lời giải, trước hết hãy cùng nhìn vào chính vào chính bản thân khái niệm “kể chuyện” một cách sâu sắc hơn. Thế nào là kể chuyện? Có phải game nào cũng có không? Có phải game nào cũng cần không? Tóm lại thì có hai kiểu kể chuyện trong game – kiểu kể chuyện truyền thống, tức là kể chuyện trực tiếp – rõ ràng, dứt khoát, và tập trung vào chủ đề lớn của câu chuyện game, nói về nhân vật, đối thoại và cốt truyện; kiểu thứ hai là kể chuyện từ trải nghiệm cá nhân của người chơi.
Kiểu thứ nhất – tập trung về việc game nói về một chủ để nào đó được định sẵn. Nếu game nói về tình cha con, tình anh em, khám phá và giải cứu thế giới thì đó là chủ đề lớn của game, được kể qua hình ảnh, âm thanh và từ ngữ. Hầu hết các game sử dụng lối kể truyện này. Game hành động, phiêu lưu, game nhập vai thường tập trung rất nhiều vào cốt truyện trực tiếp. Một số thể loại game khác thì chủ ý phớt lờ và né tránh, ví dụ như game giải đố và thẻ bài. Kể cả một game như Cờ vua cũng có một ít cốt truyện: bởi nó là một game vốn để tái hiện một cuộc chiến thời trung cổ.
Kiểu thứ hai tập trung vào câu chuyện của người chơi. Khi họ trải nghiệm tựa game, nhiều thứ trải qua trong đầu họ, họ có những cảm xúc khác biệt. Họ quan sát và tự phiên ra những cách hiểu mới cho bất kì những gì xảy ra trên màn hình, với nhịp độ, nhân vật, cốt truyện, lời thoại riêng, tách biệt khỏi câu chuyện trực tiếp của game. Và đây là những câu chuyện rất thật mà người chơi sẽ kể cho mọi người, bởi với họ đó là những trải nghiệm có thật, những sự kiện đã xảy ra với chính bản thân họ, và để lại một ấn tượng sâu sắc trong lòng họ.
Kiểu tập trung vào câu chuyện của người chơi này không hoàn toàn mới, nhưng lại có quá ít game tập trung vào điều này. Kiểu kể chuyện này ở dạng thuần khiết nhất, được biết đến với cái tên là emergent narrative – kể chuyện tự phát. Thay vì đưa ra một câu chuyện rất cụ thể, tựa game sẽ dùng những gì sẵn trong gameplay để kể chuyện, một câu chuyện mà chỉ 1 người chơi cảm nhận và nó sẽ cực kì cá nhân. Và kể cả khi người chơi này đem một câu chuyện ra so với câu chuyện của người chơi khác, chúng sẽ rất khác nhau và mỗi người chơi sẽ cảm nhận khác nhau. Kiểu kể chuyện tự phát này sẽ không bao giờ gây nên các xung đột ở trên vì dựa rất nhiều vào cách hành trình người chơi trải nghiệm qua gameplay.

Đó chính là lối kể chuyện của những game như XCOM series, The Sims series, Journey với cơ chế mutilplayer cực kì đặc biệt hay cả Middle-earth: Shadow of Mordor gần đây cũng đang chạm tới với hệ thống Nemesis. Chúng không chỉ tạo nên những câu chuyện độc lạ, mà còn rất cá nhân, đến từ chính cảm xúc của người chơi. Và từ chính cách kể chuyện tự phát này mà mỗi người chơi hoàn toàn có thể cảm nhận nhiều khi là khác nhau không chỉ mặt cảm xúc mà còn về cả mặt thông điệp, nhưng theo chiều hướng tốt. Ví như trong Journey, nếu người chơi chơi một mình, người chơi sẽ chỉ cảm nhận được sự cô đơn trong cuộc hành trình, từ lúc chơi cho đến khi lên mây đi tới điểm sáng nhất trên đỉnh ngọn núi.
Dù về cơ bản, cũng có những bạn đồng hành dạng vải, nhưng sự cô đơn vẫn nằm ở đó quanh khu vựng toàn cát là cát, với đống đổ nát của một nền văn minh. Nhưng khi người chơi bật chế độ online lên, người chơi có thể đang đi khám phá một mình, bỗng khám phá ra có một người chơi nữa chỉ qua các hành động của nhân vật. Journey không cho bạn nói chuyện theo cách thông thường, mà chỉ thông qua một nút bấm với tiếng “ting” nghe khá vui tai. Tiếng “ting” này cũng xuất hiện các kí hiệu trên đầu người chơi, khiến cho người chơi có thể giao tiếp bằng cách nhìn thấy kí hiệu cần thiết nữa.
Trong cả cuộc hành trình của Journey, bạn có dựa vào người khác hay không, đó là do bạn, có thể bạn cùng một người chơi lạ mặt nào đó đụng độ nhau, rồi cùng nhau khám phá. Nhưng đến một khó khăn bất ngờ, có thể 2 người lạc nhau, và chính lúc đó, người hoàn toàn có thể cảm thấy lạc lõng. Nhưng hãy thử nghĩ, cho đến khi người chơi leo tới đỉnh núi và gặp lại người bạn lạ mặt đó thì sao, chắc chắn đó là lúc người chơi mừng rỡ không xiết. Đó chính là cách kể chuyện tự phát đem đến câu chuyện thông qua thiết kế của game, bất ngờ trong cả thông điệp câu chuyện lẫn cảm xúc ảnh hưởng đến người chơi.
Nhưng đây là lúc chúng ta phải thừa nhận, hoặc ít nhất là tôi phải tự nhủ với bản thân rằng, gọi đây là cách kể chuyện tốt nhất của video game là sai lầm. Nếu bạn thực sự đọc nhiều bài viết cố gắng đưa lên những điểm đẹp đẽ của cách kể này, bạn sẽ bắt đầu tự hỏi, làm cách nào để các câu chuyện chủ đề này chủ để nọ, phù hợp với cách kể tự phát. Những câu chuyện cá nhân hơn như tình cảm cha con, anh em, tình yêu đôi lứa, lòng hận thù… Và nếu bạn nhìn kĩ, những chủ đề câu chuyện này rất cần tới giao tiếp giữa người với người, vậy làm sao để khiến cho kiểu kể chuyện tự phát thực sự tập trung vào một chỗ như vậy. Ít nhất trong thời điểm hiện tại, chúng chưa thể. Và những game có cách kể kiểu này, rất hit or miss về mặt cảm xúc, vì như đã nói ở trên, chúng chỉ tồn tại trong cảm giác chơi. Đúng, có thể mối người chơi sẽ cảm thấy khác ở mỗi lẫn chơi, nhưng không phải lúc nào cũng mang tới mức độ cảm xúc là như nhau. Về cơ bản, emergent narrative không siêu xuất sắc hơn các cách kể khác như braching narrative (kể chuyện rẽ nhánh) hay linear narrative (kể chuyện tuyến tính).
Vậy ta nên quay lại với kể chuyện kể chuyện thứ nhất – kiểu câu chuyện game nói về chủ để nào đó được định sẵn và làm sao để gameplay dẫn dắt cảm xúc người chơi hòa cùng với việc kể chuyện. Từ đây ta sẽ bắt đầu với khái niệm Ludonarrative Harmony – Sự hòa hợp giữa gameplay và kể chuyện. Hiểu đơn giản nhất, gameplay và kể chuyện liên kết với nhau ở các giá trị, thông điệp và hoàn thiện lẫn nhau. Kể chuyện và gameplay phải nâng cấp lẫn nhau, chứ không phải là tách biệt ra. Đây cũng là cách mà chúng ta nên đánh giá một video game, một khối tổng thể, chứ không phải đánh giá gameplay riêng và kể chuyện riêng.
Trong hầu hết mọi video game, gameplay hầu như là việc di chuyển cùng với việc đánh nhau bằng gậy, nắm đấm hay bắn súng. Nó sẽ ổn nếu như tựa game đó lấy đề tài câu chuyện chiến tranh, như Call of Duty, Gears of Wars. Nhưng sẽ là không ổn tí nào nếu như nó xoáy sâu vào tình cha con hay tình yêu đôi lứa mà lại mang dạng gameplay như trên.

The Last of Us có gameplay chủ yếu là giết Zombie và con người…
Hãy lấy ví dụ như The Last of Us, một tựa game về bề nổi bối cảnh thì gameplay lấy bối cảnh nước Mĩ hậu tận thế có zombies và gameplay chính bắn súng, ấn nấp, quản lý đồ đạc cần thiết. Bạn nhìn thấy rõ ràng là chúng ổn phải không? Nhưng ở mức độ sâu hơn của câu chuyện, là nói về tình cảm cha con giữa Joel và Ellie, thì dạng gameplay đó thực sự không ổn. Hấu hết các phát triển nhân vật rõ ràng nhất lại qua cắt cảnh. Trong gameplay thì người chơi (khi là Joel) thì có một số đoạn sẽ cần Ellie giúp đỡ, ví như những đoạn như mắc kẹt ở cửa sắt, hoặc những khi chiến đấu, Ellie có thể giúp đỡ Joel làm choáng kẻ thù để Joel có cơ hội phản công, tìm kiếm đồ cứu thương, đạn dược, hoặc có thể Ellie gặp nguy thì Joel phải qua giúp đỡ.
Đó là những lúc gameplay khiến cho người chơi có cảm giác Joel có cần dựa vào Ellie. Hành vi của NPC (ở đây là Ellie) cũng thay đổi ít nhiều sau khi một CẮT CẢNH Joel mắng Ellie không ở yên một chỗ mà lại đi cầm súng cứu Joel. Về cơ bản, The Last of Us đã có sự hài hòa giữa gameplay và kể chuyện, nhưng không hoàn toàn vì bản thân core gameplay vẫn xoay quanh bắn giết người hoặc zombies, chứ không phải nâng cấp tình cảm cha con giữa Joel và Ellie.
Vậy những game lấy chủ đề mà không liên quan đến việc đánh đấm mà liên quan tập trung vào con người, giữa nhũng mối quan hệ, giao tiếp và cảm xúc thì cần phải làm gì? Tất nhiên là tìm một core gameplay phù hợp hơn với chủ đề hướng tới. Ví như nói tình yêu và sự trưởng thành, ta có Florence, một game mobile và vừa lên Steam 14/2 vừa rồi. Florence là kể về cô gái có tên là Florence Yeoh, vốn đang làm việc văn phòng và chưa có người yêu. Cuộc sống cô chỉ nhàm chán xoay quanh công việc. Tương tác của game chỉ xoay quanh việc đánh răng, ăn sáng, lướt điện thoại. Về cơ bản chúng chỉ là những mini game nhỏ để cảm nhận cuộc sống hàng ngày. Nhưng đoạn nổi bật nhất của game có lẽ là những đoạn hội thoại.

Từ những cuộc hẹn đầu tiên, lời nói còn khó khăn…

Rồi bắt đầu hiểu sâu hơn về đối phương…
Không giống như đối thoại thông thường vốn toàn chữ là chữ, những cuộc đối trong Florence được thể hiện hiện bằng những mảnh ghép nhỏ. Và cũng chả giống với các game puzzle tìm mảnh ghép bình thường, vốn khó đi theo thời gian để thử thách người chơi, trong Florence, những puzzle lại dễ dần theo thời gian và điều này cực kì tuyệt vời. Bởi các puzzle là những mảnh ghép cho một cuộc trò truyện khi mới bắt đầu tình yêu. Mới đầu 2 người chưa hiểu gì, puzzle rất khó và các mảnh ghép thì lung lung, nhưng dần đà Florence và người yêu bắt đầu tìm hiểu nhau, các đoạn câu đố đối thoại cũng dễ dần và cho đến khi, câu thoại chỉ còn là một mảnh duy nhất, chương 5 kết thúc bằng nụ hôn của 2 người.

và cuối cùng…
Và cứ thế như vậy, Florence tận dụng những mini game cực kì thông minh để thể hiện ra một câu chuyện một câu chuyện tình yêu và tuổi trưởng thành mà không cần những cắt cảnh lằng nhằng để thể hiện cảm xúc. Đây rõ ràng là một minh chứng cho việc gameplay và kể chuyện có thể hòa hợp với nhau để cùng kể một câu chuyện và cũng là một minh chứng rõ ràng game không cần phải theo chiều hướng câu chuyện của người chơi mà vẫn có thể là tạo nên một game rất cảm động.
Nhưng nếu chúng ta kết hợp hai lối kể chuyện thì sao? Đó là lúc kể cả câu chuyện có cho sẵn, nhưng người chơi vẫn cảm thấy tự do vừa đủ trong môi trường đó và không cần phải tự hỏi mình phải làm gì. Không có nhiều game thực sự thành công trong mảng này lắm. Nổi tiếng nhất thì cả có trường hợp Portal ở đây nhưng vì tôi chưa hoàn thành game nên tôi sẽ nhắc tới một game khác.

Chỉ những công việc quản lý tàu chạy mà cũng có thể khiến bạn cảm thấy gắn kết với con tàu.
FAR: Lone Sails là một tựa game nói về nỗi cô đơn bằng cách cho người chơi điều khiển một con tàu. Người chơi chỉ việc khiến con tàu đó chạy cùng mình suốt cả quãng đường dài. Sự thông minh của FAR: Lone Sails là trên dọc đường tuyến tính như vậy, người chơi không có cái gì để tiếp xúc ngoài con tàu mà đầu game đã đưa cho. Hành trình cùng với con tàu và nâng cấp dần từng bộ phận, khiến cho người chơi càng ngày càng gắn kết với con tàu lúc nào không hay. FAR: Lone Sails khiến bạn quan tâm đến năng lượng của con tàu, lúc nào tàu cần năng lượng để chạy, lúc nào không cần, lúc nào tàu bị hỏng thì người chơi sẽ phải chăm sóc nó. Lúc nào bạn muốn vượt qua một vượt chướng ngại vật lớn, bạn sẽ cần con tàu để có thể vượt qua cả một hành trình dài tuyến tính. Và cho đến gần cuối, khi con bị vỡ làm đôi, bạn bắt đầu cảm thấy đau sót cho con tàu, và bạn cũng nhận ra, suốt bao lâu nay, bạn đã cô đơn như thế nào.
Cho dù game có tuyến tính rất rõ ràng, nhưng cách người chơi điều khiển, chăm sóc, nâng cấp, hỗ trợ cho con tàu đó mà dần dần người chơi và con tàu và gắn kết với nhau, bạn cảm thấy hoảng sợ khi thấy con tàu bắt đầu hỏng hóc và tìm cách sửa chữa, cảm thấy buồn khi con tàu bắt đầu vỡ tan thành đôi và cố gắng đẩy tàu đi tiếp đến cuối con đường cùng mình, cảm thấy vui khi tàu chạy theo chiều gió mà không cần năng lượng và đó đó giờ là lúc bạn có thể tạm nghỉ tay điều khiển tàu. Tất cả nhứng điều đó chỉ thông qua các cơ chế chính của game để gắn kết bạn với con tàu, thay vì đánh nhau với zombie một bên và chiếu cắt cảnh nhiều cảm xúc chủ yếu ở một bên như The Last of Us.
Lời kết
Vậy đây là lời kết, hơn vài ngàn con chữ cùng với bao nhiêu tìm hiểu của tôi suốt tháng 1 và tháng 2 năm 2020 chỉ là về cái mối quan hệ giữa kể chuyện và gameplay như thể này. Thú thực, tôi đã hoàn toàn nghĩ rằng có thể tôi chả cần phải viết nó, nhưng cuối cùng tôi vẫn viết. Vì một phần tôi yêu video game và tôi yêu những câu chuyện, và trên hết, tôi muốn video game nếu có thể kể chuyện, thì phải dùng cho đúng thứ nó dùng để kể chuyện, gameplay. Và tôi muốn mỗi người, sau khi đọc xong bài viết này, khi viết về video game, phải nhận xét nó về tổng thể, chứ không tách riêng giữa câu chuyện, kể chuyện với gameplay.
Hầu hết các game bom tấn hiện tại vẫn chưa hoàn toàn tận dụng được điều đó. Về cơ bản, những game đó vẫn ổn, vẫn nhiều người chơi, nhưng chúng không thể đại diện cho việc là game có thể kể chuyện xuất sắc, chứ đừng nói là một tác phẩm nghệ thuật thụ thực. Câu chuyện hay và kể chuyện tốt là hai việc rất khác nhau. Một game có một câu chuyện bình thường nhưng kể chuyện tốt là một game tốt (Florence, FAR: Lone Sails, What Remains of Edith Finch…) sẽ nâng cao trải nghiệm cảm xúc của người chơi lên rất nhiều, nhưng một game có câu chuyện hay nhưng kể chuyện tệ thì sẽ thường có những hiệu ứng ngược lại (dạng như To The Moon, Gris hay Red Dead Redemption 2).
Dù sao video game vẫn còn cả chặng đường dài để phát triển, loại phương tiện này vẫn còn trẻ, vẫn còn đang tìm tòi. Chúng ta vẫn chưa hoàn toàn khám phá hết những khả năng tương tác của video game ở khía cạnh chơi, chứ đừng nói tới việc kể chuyện. Nhưng ít ra hiện tại, ta đã và đang thử nghiệm những các tương tác mới mẻ để kể chuyện, đặc biệt là ở những game độc lập, nơi những nhà làm game không bị gò bó bởi những công thức làm game của những game bom tấn. Nhưng cho đến khi video game thực sự có một cuộc cách mạng về việc kể chuyện thì vẫn còn xa lắm…
– Những tài liệu tham khảo
Designing game narrative – Hitbox Team
The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games – Chris Stone
The Storytelling Series: Why The Video Games? – Rebeca Fay
Storytelling in Video Game – Jarkko Hurme
Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony? – Frederic Seraphine
Ludonarrative Dissonance – Folding Ideas
We Are Not Heroes: Contextualizing Violence Through Narrative – Walt Williams, GDC 2013
“Do You Feel Like a Hero Yet?” Spec Ops: The Line and Ludonarrative Dissonance – Zachary Nadel
The Last Guardian and the Language of Games – Game Maker’s Toolkit
The Last of Us (feat. Writer & Creative Director Neil Druckmann) – Lesson from the Screenplay
Games as Lit. 101 – Ludonarrative Harmony – Games As Literature
Play, Don’t Show – Farlands School of Game Design
Games as Lit. 101 – Emergent Narrative – Games As Literature
The Problem with Emergent Stories in Video Games – Nick Dinicola.
cũng tùy vào thị hiếu người chơi nữa. Khá nhiều người chơi chỉ thích story của The Last of Us và ghét phần gameplay, họ mong phần 2 giống Death Stranding hơn
Bài viết này kino z 😮