Nhân vật chính… câm lặng

Chủ xị

  

(Spoiler Ace Attorney vụ án Turnabout Sisters, mở đầu của Prey 2017, mở đầu của Persona 5 và backstory của nhân vật chính trong Persona 3, cân nhắc trước khi đọc)

Tôi đang viết về Ace Attorney, nhưng thú thực tôi bị bí bởi không biết làm sao để có thể diễn tả hoản hảo được mỗi quan hệ giữa người chơi và Phoenix Wright. Một game visual novel như Ace Attorney là một cơ hội hoàn hảo để nói về player agency (quyền điều khiển game của người chơi) và nhân vật chính của game. Trong vụ án Turnabout Sisters, vụ án thứ 2 của Ace Attorney, ở vụ án đầu tiên đã giới thiệu rõ ràng cách thực game hoạt động khi vào tòa án (đưa bằng chứng trước những lời khai của nhân chứng), khi vào vụ thứ 2, mọi thứ đáng ra phải diễn ra bằng các chiến thắng như vậy mới thuyết phục. Nhưng vì Phoenix Wright là một luật sư mới vào nghề nên không thể thằng bằng chính sức mình, phải nhờ cứu giúp bằng Deus Ex Machina. Đây là một trong số ít trường hợp agency của player không khớp với câu chuyện của game mà lộ rất rõ ràng (sự thành thạo của người chơi trong gameplay lại không khớp với hành động non nớt yếu kém của Wright lúc mới vào nghề).

Tôi đã trong chốc lát nghĩ rằng Ace Attorney có thể hoàn thiện với một nhân vật chính câm lặng. Nhưng rồi tôi gạt phăng cái ý nghĩ đó ra khỏi đầu. Một game có story dựa vào tương tác giữa các nhân vật nặng như Ace Attorney sẽ hoàn toàn thất bại nếu như nhân vật chính là câm. Về cơ bản Ace Attorney là một game point & click adventure lai với visual novel, với câu chuyện trinh thám. Tôi đã chơi đủ lâu để biết có những game kể chuyện xuất sắc mà không cần một nhân vật biết nói (Paper please chứ đâu xa). Ace Attorney dù có câu chuyện trinh thám, nhưng điều đặc biệt nhất của Ace Attorney vẫn là những sự tương tác giữa các nhân vật với nhau. Một Nhân vật chính câm lặng lại hầu hết là nhưng nhân vật vật gần như một mình tự thân và không có mấy sự tương tác đặc biệt quá mức với bất kì một nhân vật nào trong. Nói một cách khác, khi game dev đưa một nhân vật chính câm lặng vào tựa game, thì nhân vật đó chính là người chơi, là cái vỏ của người chơi trong game… cho đến khi…

CHO ĐẾN KHI NHÂN VÂT CHÍNH CÂM LẶNG KHÔNG CÓ CHO NGƯỜI CHƠI MỘT CÁI QUYỀN ĐIỀU KHIỂN CÁI QUÁI QUỶ NÀO HẾT. BẠN NÓI RẰNG KHÔNG CÓ GAME NÀO NHƯ THẾ Ư? OBJECTION! THE EVIDENCE CLEARLY REVEALS THE CONTRADICTION IN THAT STATEMENT! *SHOW ATTORNEY’S BADGE*

Okay quá đủ với Ace Attorney reference và joke, những câu hỏi lớn nhất của chủ đề Nhân vật chính câm lặng là: What is Silent Protagonist? How is Silent Protagonist? Why is Silent Protagonist? When is Slient Protagonist?

What is Silent Protagonist? Why is Silent Protagonist?

Tôi biết là mấy câu hỏi trên nó tối nghĩa lắm luôn, nhưng điều quan trọng nhất ở đây là Nhân vật chính câm lặng trong video game là cái gì, và tại sao lại dùng Nhân vật chính câm lặng. Hiểu đơn giản nhất, Nhân vật chính câm lặng là một cái trope xuất hiện từ rất sớm trong những video game, gốc gác rõ nhất thì có thể là những tựa game RPG đơn sơ và những game text adventure, chủ yếu dùng text để thay thế lời thoại. Sau này dần phát triển thể loại computer RPG với cách thức role-playing đa dạng.

Đi cùng với computer RPG phát triển cho máy tính, JRPG lại phát triển cho console. Vì JRPG chỉ dựa trên những game WRPG thời kì đầu, và thậm chí một số những người tạo JRPG còn không rõ WRPG hay chính nhưng tựa game JRPG là như thế nào, vậy nên họ tự tạo nên tựa game của riêng họ, và lấy ảnh hưởng từ thể loại visual novel vốn thịnh hành tại Nhật. Vậy nên ta thường thấy một nhân vật chính với dàn party quanh mình. Nhưng dù nói thế nào thì nói, cái điểm chung của nhân vật chính cả hai thể loại CRPG và JRPG là một nhân vật chính câm lặng, để người chơi có thể cảm thấy rằng mình là một nhân vật chính. Và từ đây mới có câu hỏi:

How is Silent Protagonist?

Tôi biết là cái tiêu đề nó ngu vãi cả ***, nhưng giờ đây câu hỏi là Silent Protagonist được triển khai như thế nào, tôi chia ra là làm hai dạng: Nhân vật chính câm lặng được hình thành bởi người chơi và Nhân vật chính câm lặng được hình thành bởi câu chuyện.

Nhân vật chính câm lặng được hình thành bởi người chơi có lẽ là Nhân vật chính câm lặng xuất hiện trong RPG nói chung, ví như Fallout series, Divinity: Orginal Sin series, Shadowrun series, The Elder Scrolls series, Dark Souls, etc. Những game này cho người chơi tự tạo nhân vật, điều chỉnh stats, làm sao để phù hợp với lối chơi của người chơi. Nhân vật chính câm lặng trong RPG không nói được vì cái tiếng nói của họ đã được gắn với người chơi, cách người chơi thể hiện điều đó bằng lời thoại đã được cho sẵn cùng với skill check, hoặc bằng chính gameplay mà có thể thể hiện được trong game. Tôi nghĩ là hầu hết người chơi có thể làm quen được với kiểu dạng Nhân vật chính câm lặng này, vì sau cùng, nó là nhân vật do chính trải nghiệm của người chơi đưa ra.

Nhân vật chính câm lặng được hình thành bởi câu chuyện là nhân vật đã có thể có tính cách rõ ràng, mặt mũi rõ ràng, đã được định hình trước bởi câu chuyện. Người chơi không thể thay đổi hình dạng của nhân vật, và nhiều khi là cả tính cách. Tùy vào ngữ cảnh của câu chuyện, Nhân vật chính câm lặng có thể được sử dụng rất rất khéo léo và xuất sắc, cho đến loại không thể chấp nhận nổi và muốn bắn bỏ. Tôi thấy đây là một trong trong những loại Nhân vật chính câm lặng chia rẽ fandom video game nhiều nhất, cỡ như cái American Chopper Argument meme. Loại Nhân vât chính câm lặng này xuất hiện ở đa dạng thể loại game, từ RPG, cho đến adventure game, rồi cả… ugh… dating sim *cough* Persona *cough*.

Tôi thề là chỉ cần tôi mở miệng và nói rằng những Nhân vật chính câm lặng trong một số game nên có tiếng nói, và cả một đống người có thể đứng cửa nhà tôi và muốn thiêu tôi đến chết. Nhưng đó là một sự thật: trong một số game, sự im lặng của nhân vật chính càng làm phức tạp hóa lên câu chuyện game muốn truyền tải, một sự kì cục mà game không thể thể hiện được bằng những hành động.

When is Silent Protagonist?

Vậy nên, trước khi bạn có ý định đem tôi lên giàn thiêu vì tôi có mong muốn một vài Nhân vật chính câm lặng trở nên bớt câm lặng đi. Nói thế nào thì ý kiến Nhân vật chính câm lặng được định hình trước rất là kì quặc của tôi cũng sẽ không thay đổi, và tôi muốn khám phá theo từng game, vì với mỗi ngữ cảnh khác nhau cùng khiến cho mỗi game đó xử lý với từng nhân vật chính câm lặng cũng rất khác nhau.

Prey (2017): sức mạnh của Nhân vật chính câm lặng 

Mặc dù là một nhân vật có tên có tính cách và tên tuổi rõ ràng, nhưng vì là một Immersive Sim, Morgan Yu lại là một nhân vật chính câm, để trao quyền lực hoàn toàn cho người chơi. Ngay từ cái việc đầu tiên khi vào game, game cho người chơi chọn giới tính của Morgan Yu, một việc làm dù nhỏ và không có nhiều ý nghĩa trong câu chuyện, nhưng lại dần đưa vào những ẩn ý rằng người chơi nắm giữ gần như toàn bộ quyền lực về câu chuyện trong tựa game. Một trong những điểm mạnh của Prey là tựa game có một người kể chuyện không đáng tin cậy, và chả ai khác ngoài chính Morgan Yu.

Tiết lộ qua về mở đầu, Morgan Yu (ở đây là người chơi) tỉnh dậy trong căn phòng của mình và không có một kí ức nào về bản thân hay mình đang ở nơi nào, dần dần được giới thiệu bởi Alex Yu, rồi lại bị ngất đi và tỉnh dậy lại ở căn phòng bắt đầu. Một giọng nói khác tên là January là được giúp đỡ đi đến văn phòng thực sự của Morgan Yu, và hình ảnh Morgan Yu hiện lên trong Looking Glass khiến cho biết được phần nào đó về chính Morgan Yu, về cỗ máy January. Khi người chơi nghe xong đoạn băng đó, một giọng nói khác tên là December liên lạc với người chơi để gặp mặt nhau. Nhưng khổ nỗi là lại bị tiêu diệt bởi chính January. December là cỗ máy được tạo ra sớm hơn cũng bởi chính Morgan Yu, nhưng với một tính cách có phần khác biệt. Điều này khiến cho người chơi nảy sinh nghi ngờ với chính January, với chính Morgan Yu xuất hiện trong Looking Glass. Nó cũng như cho phép người chơi có thể trở nên độc lập đối với Morgan Yu đã thấy trên Looking Glass bằng những hành động trong game.

Đó là lý do tại sao mà Nhân vật chính câm lặng hoạt động trong game, khi tựa game cho người chơi thể hiện được bản thân qua chính gameplay, hành động. Nói không ngoa rằng, Prey cho phép người chơi nhập vai trong khả năng có thể của nó, thậm chí còn rời xa được chính nhân vật chính đã có sẵn tính cách.

“…” Artyom nói với Anna trong Metro series

Metro quả là kì quặc với với nhân vật chính câm lặng, mặc dù narrative được định hình bởi người chơi và hành động của người chơi, và khá là nhập tâm. Nhưng khi đến một chút Metro Last Light và đặc biệt là Metro Exodus, khi mối quan hệ tương tác là cần thiết và quan trọng, Artyom Alekseyevich Chyornyj, nhân vật chính câm lặng của người chơi vẫn câm như hến, không một chút phản ứng trước người vợ Anna Miller của mình cũng như các đồng chí chiến hữu trong Spartan Order. Nhưng đây mới là phần bực mình nhất, Artyom Alekseyevich Chyornyj có diễn viên lồng tiếng, nhưng chỉ nói qua giữa chuyển đổi cách màn chơi và ending của game, chứ tương tác giữa các nhân vật là câm như hến, ngay cả người vợ đang tâm sự với anh, không có một chút phản ứng nào ngoài việc cho vợ gối đầu vào lòng mình.


Tôi không hẳn là một người hâm mộ Metro, nhưng tôi tiếc cho Metro (đặc biệt là phần Exodus), dù có story và cách dẫn chuyện khá xuất sắc, bào chữa cho việc sử dụng nhân vật chính câm lặng bằng sự “nhập tâm” của người chơi là một sự thẳm hại. Vì để tôi cho bạn thấy ở tựa game tiếp theo.

“HYYAAAAH!” Lời nói ngọt ngào của Link dành cho Zelda sau khi gặp lại trong Breath of The Wild

Link là một trường hợp đặc biệt, vì Link được đặt tên như vậy là để kết nối người chơi với tựa game The Legend of Zelda. Đã 35 năm kể từ lần đầu tiên xuất hiện, Link vẫn im như hên không một lời cất tiêng (có lẽ là trừ trường hợp Well, Excuse Me, Princess). Tùy vào từng phiên bản game, mà tính cách của Link rất khác nhau, và tùy vào từng phiên bản game mà Link cũng có sự thể hiện cảm xúc cũng rất khác nhau nữa. Thông thường hai tựa game Wind Waker và Skyward Sword thường được đánh giá là hai Link bày tỏ cảm xúc qua gương mặt và ngôn ngữ cơ thể nhiều nhất, để gợi ý cảm xúc của người chơi nên diễn ra như thế nào. Trong các game khác, hầu hết tính cách của Link không tồn tại, một phần vì Link tiếp xúc với dungeon nhiều hơn là những nhân vật xung quanh mình.

Quay lại với Breath of The Wild, tựa game Zelda mới nhất của Nintendo đã quyết định những điều sau: cho toàn bộ nhân vật quanh Link có lời thoại và đối thoại, cho Link là một cái tên không thể đổi, và một lời giải thích từ cho việc Link không thể nói lame hơn được nữa (vì lo lắng với nghĩa vụ hiệp sĩ quá nên không muốn nói, LAME). Khi Zelda là một nhân vật có thể nói xuất sắc trong Breath of The Wild, lật đổ toàn bộ định kiến của tôi với nhân vật Zelda trong game nhiều game, Link là một trong những nhân vật tôi thấy thật đáng thất vọng vì là vô cảm. Một khuôn mặt không phản ứng gì tới những người khác, không có cảm xúc nào tới Zelda, Mipha, Revali, Urbosa và Daruk.

Người chơi sẽ không bao giờ là Link và Link cũng chả bao giờ là người chơi. Đó là một sự thật mà không ai có thể chối cãi, nhưng vì những bao biện “Link đáng ra là người chơi”, nó như thể đang chơi những cái vỏ trống rỗng biết đi vậy. Người chơi không có quyền làm chủ câu chuyện trong game, mà có quyền làm chủ cách tiếp cận câu chuyện trong game. Người chơi không có nhập vai được Link, mà chỉ có thể làm được những gì Link có thể làm. Và cuối cùng, Link vẫn là một chàng trai không biết nói mà ai cũng si tình *thở dài*.

Breath of The Wild có những chủ đề khá quan trọng, đó là tình bạn và tình yêu, những chủ đề thường thấy trong shonen Manga và Anime. Bạn bè giúp đỡ Link, ba cô gái đều crush Link trong thầm lặng, và Link không phản ứng trước bất cứ điều gì ba người đó, vì Link không thể nói. Link có thể phản ứng thích thú với đồ ăn hoặc buồn bã nều đồ nấu hỏng, cảm thấy lạnh và nóng, nhưng sẽ chả bao giờ phản ứng lại bất cứ điều gì về tình cảm của người khác ngoài một gương mặt không cảm xúc. Bạn có biết vì sao tình cảm giữa Link và Mipha hay Link với Zelda sẽ không bao giờ thành không? Vì Link không thể nói chuyện với họ một cách thực sự chân thành và tử tế, bộc lộ cảm xúc của mình, và dám bày tỏ điểm yếu của bản thân để cùng nhau vượt qua nó.


Nói gì thì nói, Link có voice thì nó giống như kiểu Status Quo bị sụp đổ trong cộng đồng fan Zelda vậy. Có cách để Link không phải nói nhưng vẫn có thể nắm bắt được cái theme tình bạn và tình yêu. Nhìn sang Mario với sự thể hiện cảm xúc của Mario qua các hình dáng. Mario thực tế là có giọng nói, nhưng gần như không bao giờ dùng để nói, mà hầu hết là tiếng kêu. Hầu hết cảm xúc của Mario được bày tỏ ngay ở khuôn mặt và ngôn ngữ cơ thể. Nhưng tôi không chắc Nintendo dám đưa Zelda series đi xa được đến như thế.

“PERSONA” Joker, Door-kun và Yu Narukami nói với cả thế giới

Nếu bạn hỏi tôi về cảm nghĩ của tôi về Persona về tổng thể, thì tôi thích chúng, thậm chí đôi khi còn hơn mainline Shin Megami Tensei. Tôi thực sự nghĩ Joker trong Persona 5 là một character khá ổn. Nhưng ổn không có nghĩa là nó KHÔNG CÓ VẤN ĐỀ. Cũng giống như Breath of The Wild, nhân vật chính trong Persona series (tôi sẽ chỉ nhắc đến Modern Persona trong này), là những nhân vật chính câm lặng, một nhân vật để người chơi self-insert vào. Và chúng không hoạt động.

Có một điều như thế này với Persona series, họ cho nhân vật chính của họ có tính cách một cách nửa vời, hầu hết để dẫn người chơi hình thành được tính cách của các nhân vật đó như thế nào, và sau đó cho những nhân vật đó bị câm để người chơi tự ném mình vào trải nghiệm game. Và trong số 3 nhân vật chính gần đây của Persona series (sorry nhưng tôi không chơi P3P), Joker là nhân vật tôi ưa thích nhất trong cả ba.

Joker có một cái backstory bảo vệ một cô gái khỏi bị cưỡng bức thì bị đổ oan cho việc hành hung người khác, vừa đủ để giới thiệu tính cách của cậu cũng như để tịnh tiến câu chuyện. Cách game sử dụng lời thoại để thể hiện tính cách của Joker cũng khá là thú vị. Và chúng chỉ ngừng lại ở đó vì Joker cuối cùng, mục đích chính vẫn là đề người chơi self-insert vào. Tựa game có trừng phạt bạn nếu như bạn role playing ngoài cách mà tựa game muốn, như việc point của Social Link sẽ ít đi nếu như người chơi chọn câu thoại thờ ơ hay trêu đùa, khiến cho Social Link khó lên cấp độ tiếp theo, và cái tệ hại nhất người chơi sẽ không thể chào tạm biệt cái Social Link đó cuối game. Vậy nên tựa game khôn khéo gợi ý qua thiết kế của nhân vật, backstory và chủ đề của tựa game. Nhưng tôi nghĩ có một điều nữa khiến cho Joker trở thành một nhân vật chứ không phải một cái vỏ không hồn biết đi: Khuyết điểm. Một nhân vật tốt là một nhân vật có cả điểm mạnh và điểm yếu. Khuyết điểm của Joker là luôn tự làm một mình mọi thứ, tự chịu trách nhiệm nỗi đau một mình mà không chia sẻ với ai (Joker chọn tự vào trại cải tạo còn hơn là phải hi sinh Phantom Thieves cho cảnh sát ở cuối Persona 5).

Và rồi đến Door-Kun (tôi biết có người gọi P3 Protagonist bằng mấy tên khác nhưng tôi thấy Door-kun là dễ phân biệt nhất), người có backstory đằng sau câu chuyện là bố mẹ mất trong một vụ tai nạn xe hơi, và là lý do tại sao cậu hành xử thờ ơ với tất cả mọi thứ xung quanh. Persona 3 có cách sử dụng Nhân vật chính câm lặng khá là tế nhị hơn so với 4 và 5. Mà từ đó câu chuyện được kể cũng có phần có hiệu quả hơn.

Và Yu Narukami, Chad của mọi người, trừ tôi. Không giống như Door-kun hay Joker, vốn có hẳn backstory tử tế để tịnh tiến câu chuyện, Yu là một cái vỏ trống rỗng thực sự, không có backstory để tịnh tiến câu chuyện cũng như định hình gợi ý tính cách. Một nhân vật đi theo plot của câu chuyện vì plot bắt làm vậy. Khi bạn vào chơi Persona 4, rất khó để định hình Yu là một người như thế nào, lúc thì bạn có thể tử tế, lúc thì bạn là một đứa khốn nạn. Và ngay cả character design cũng chỉ cho bạn một cái vẻ badass và không gì hơn. Vậy nên phần role playing của Yu lại tăng lên đáng kể, nhưng lại không bao giờ thỏa mãn được người chơi vì về cơ bản, game có true ending.

Và rồi cũng như Link, điểm yếu của cả ba nhân vật chính câm trong Persona là họ không thể nói về chính bản thân họ, về điểm yếu của họ để tiến vào một mối quan hệ sâu và tốt đẹp hơn. Và điều này ảnh hưởng nặng nề đến Persona series hơn cả Zelda series, vốn kể chuyện bằng môi trường, trong khi đó theme tình bạn, gia đình và tình yêu của Persona là một trong những chủ đề chính của game lại không vể vượt qua cái màng bong bóng của Social Links. Không giống như mainline Shin Megami Tensei, đều là hệ tư tưởng của mỗi người, mỗi nhân vật trong game, người chơi có thể tự self-insert mình để theo hệ tư tưởng mà họ mong muốn. Persona luôn là về tình bạn, tình yêu và gia đình, và series sẽ vô tình hủy hoại chính cái theme đó nếu như nhân vật chính không thể nói và chia sẻ với những nhân vật khác.

Hồi kết

FAR: Lone Sails mà một game hiếm hoi có nhân vật chính câm lặng mà vẫn thể hiện tốt câu chuyện của nó

Tôi nghĩ là có những game biết cách vận dụng rất tốt Nhân vật chính câm lặng, nhưng có những game dở tệ trong việc đó và vô tình hủy hoại dần dần chủ để của tựa game bằng cách sử nhân vật chính như vậy. Nhân vật chính câm lặng thể hiện điểm mạnh của mình rõ ràng nhất khi là những nhân vật không bị níu kéo lại bởi bất kì mỗi quan hệ với bất kì NPC nào cả, là những nhân vật có khả năng nhập vai rất tốt nếu như writing của game tốt, và là những nhân vật sinh ra để khám phá thế giới.

Vì vậy mà Link trong Zelda: Breath of The Wild là một nhân vật dùng để khám phá thế giới rất tốt, nhưng lại không thể thành một nhân vật bị níu giữ bởi bất kì mối quan hệ nào. Vì nếu điều như vậy xảy ra, nó sẽ trở thành vấn đề như vấn đề câm lặng của Artyom Alekseyevich Chyornyj trong Metro series, một mối quan hệ dường như không đáng tin, và chỉ tồn tại cho câu chuyện vì… sách và lore bảo vậy.

Nhân vật chính câm lặng là một cái trope cần phải được sử dụng và cần nhắc cẩn thận hơn trong video game, vì nếu không, chúng chỉ là cái vỏ trống rỗng vô hồn sinh ra để thoải mãn cái sức mạnh mà video game đã cho người chơi (dù điều đó ổn nếu như người chơi là nhân vật duy nhất tồn tại). Khi một nhân vật chính càng tiến sâu hơn vào một mối quan hệ nào đó, sẽ chỉ càng khiến người chơi cảm thấy khó xử với cảm xúc của mình, khi ai đó đang thân mật với nhân vật chính mà người chơi chả thể nói gì cả.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện