Prey – Tựa game này là về bạn

Chủ xị

  

Có thể bạn đọc xong tiêu đề này, bạn tự hỏi rằng: “Làm thế quái nào mà tựa game này nói về tôi?”. Ấy thế mà Prey lại kể được một câu chuyện mà có thể biến nó thành câu chuyện của bạn. Vì Prey vốn là một game Immersive Sim, cái thể loại game mà khiến bạn phải “nghĩ ra ngoài chiếc hộp”, nên từ khi bạn chơi tựa game này, hãy nhập tâm theo cách bạn muốn. Bỏ qua side objectives nếu muốn, không dùng Neuromods nếu như đó là cách bạn muốn tiếp cận game, giết hoặc bỏ mặc NPC nếu như bạn có vấn đề nào đó với NPC đấy, giết kẻ thù bằng ghế, vân vân và mây mây… Mọi thứ có thể để trải nghiệm của người chơi với câu chuyện trở nên độc đáo và nhập tâm hơn.

Nhưng Prey còn tiến xa hơn nữa với cách họ kể câu chuyện của mình qua gameplay, cố gắng nhấn mạnh vào lựa chọn đạo đức của người chơi qua gameplay. Dù tôi biết hầu hết các game có tính chất lựa chọn hiện này đều có lựa chọn đạo đức các thứ, như Prey nó rất thẳng và thật. Lựa chọn đạo đức ở ngay trước mắt người chơi, và người chơi hoàn toàn có thể bỏ qua, để sau kết thúc của game, người chơi sẽ suy ngẫm về chính bản thân họ.

Đây là cảnh báo tiết lộ… toàn bộ mọi thứ về game, nếu bạn chưa chơi tựa game và bạn yêu Deus Ex, Dishonored, System Shock, BioShock… Prey là game xứng đáng để bạn bỏ tiền ra dù với bất cứ giá nào. Sau đây là một vài mẹo giúp bạn nếu bạn thấy game khó (và để câu vài dòng cho những ai muốn tránh spoil tắt tab này và mua game chơi).

– GLOO Cannon, Recycler Charge và Huntress Boltcaster sẽ luôn là sự cứu cánh của bạn khi bạn hết đạn súng, vì vậy đừng ngại dùng chúng.

– “I have the high ground” – câu nói của Obi-Wan Kenobi nói với Anakin Skywalker cũng có thể áp dụng với bạn nếu như bạn chịu khó nhìn xung quanh (đặc biệt là nhìn lên trên).

– Muốn game nhập tâm hơn nũa thì bạn nên tắt mọi examine và objectives marker trong settings. Đồng nghĩa với việc bạn sẽ phải nhìn từng bảng tên phòng và ghi nhớ chúng trong não của bạn. Và mấy việc tìm người thì sẽ khổ thôi rồi (không hoàn toàn khuyến khích).

– Sẽ luôn có cách để hoàn thành một việc nào đó, vấn đề nằm ở bạn có nhận ra được chúng hay không.

– Đừng save game rồi thử lại một cái gì đó khác, bạn có thể làm điều đó với game nào cũng được trừ Prey, vì trải nghiệm đầu tiên của Prey là trải nghiệm của chính bản thân bạn nhất.

Màn hướng dẫn tiết lộ bản nháp của câu chuyện

Điều đầu tiên game cho bạn làm là lựa chọn giới tính cho nhân vật Morgan Yu. Cái này là do bản thân người chơi, để người chơi dần làm quen cho các lựa chọn và cũng kể từ giờ phút này, người chơi và Morgan Yu là một, không phải như người chơi đồng hành cùng Max trong Life is Strange hay người đồng hành cùng Joel trong The Last of Us. Người chơi Prey giờ là Morgan Yu, lựa chọn của người chơi là lựa chọn của Morgan Yu.

Game bắt đầu với việc Morgan Yu/người chơi thức dậy vào một buổi sáng thứ Hai ngày 15 tháng 3 năm 2032. Cửa sổ căn phòng của Morgan Yu lớn đến nỗi mà bạn có thể nhìn thấy những đỉnh toà nhà cao tầng, một cái view rất đẹp và rất thoải mái. Bạn khoác lên mình bộ đồng phục của Transtar và lên tầng thượng bay đến nóc tòa nhà tập đoàn Transtar đến gặp anh trai và bắt đầu thử việc.

Những thử thách thử việc rất kì quái. Ở thử thách đầu tiên, bạn sẽ bỏ 3 chiếc hộp ra khỏi vòng tròn đỏ trong 9 giây nhanh nhất có thể. Thử thách này giúp người chơi làm quen với việc tương tác với các đồ vật, và cũng thả thính người chơi tương tác với các đồ vật sau này trong game rất nhiều nữa, khiến cho việc tương tác đồ vật với người chơi trở nên rất quan trọng trong tựa game này. Hoàn thành xong, tiến sĩ Bellamy dù khen người chơi, nhưng đèn báo hiệu lại màu đỏ.

Thử thách thứ 2 là trốn trong căn phòng chỉ có một chiếc ghế, bạn có thể trốn bên dưới chiếc ghế, mặc cho việc đó vẫn có người nhìn thấy bạn, hoặc bạn không trốn. chỉ đứng đó nhìn hoặc tìm chỗ nào đó bạn nghĩ là trốn được. Xong thử thách đó, tiến sĩ Bellamy vẫn sẽ khen bạn và đèn vẫn báo đỏ.

Thử thách thứ 3 là ấn nút màu xanh gần cửa sổ sau khi ấn nút đỏ một cách nhanh nhất trong 9 giây, chắn giữa 2 nút đó là một gờ tường. Thử thách này dạy cho người chơi có thể nhảy, leo trèo. Người chơi làm nhanh hay chậm, thì đèn vẫn hiện màu đỏ, tiến sĩ Bellamy và người chơi sẽ bước sang căn phòng thử thách cuối cùng.

Vậy ba thử thách đầu có ý nghĩa gì? Trong quá trình khám phá game, bạn sẽ nhận ra Morgan Yu bị mất trí nhớ mỗi khi tháo Neuromods ra khỏi người anh. Các Neuromods đó có thể nâng cấp lên và sử dụng các năng lực của Typhon. Và nếu bạn chơi ở giữa game, bạn có các năng lực của Typhon trong người, quay trở lại phòng thử thách ban đầu và bạn sẽ nhận ra đây là bài kiểm tra năng lực Typhon sau khi con người dùng Neuromods nâng cấp. Bạn sử dụng đúng các năng lực của Typhon thì đèn sẽ hiện lên màu xanh chứ không phải là màu đỏ như đầu game. Thử thách đầu tiên là dùng năng lực Kinetic Blast để đẩy 3 chiếc hộp ra cùng một lúc. Thử thách thứ 2 là dùng Mimic Matter để biến bản thân người chơi thành một chiếc ghế để trốn. Và thử thách thứ 3 là dùng Remote Manipulation để ấn nút màu xanh mà không cần di chuyển một chút nào. Điều này cho thấy rõ ràng những năng lực của Typhon là một bước tiến lớn, rất lớn với đối với lịch sử nhân loại, nhưng sử dụng nó cũng rất nguy hiểm và thậm chí có thể gọi tới những con Typhon khác. Và nó dẫn tới thử thách cuối.

Thử thách cuối cùng là bạn ngồi trả lời các câu hỏi qua một màn hình. Việc này vừa giúp bạn biết cách tương tác với màn hình và cũng vừa dẫn dắt câu chuyện với các câu hỏi sau:


Câu hỏi đầu tiên: Bạn đang lên kế hoạch đi nghỉ: Bạn sẽ đi tới một nơi quen thuộc bạn thích hay sẽ đi tới một nơi mới?

Câu hỏi này nói về quá trình người chơi chơi game, liệu rằng người chơi có chơi theo lối mòn hay luôn tìm những phương thức tiếp cận mới. Liệu bạn có dám đặt mình vào những hướng đi, cách tiếp cận mới thực sự trong khi chơi game? Hay bạn chỉ chơi đi chơi lại theo một cách duy nhất?

Level design của Prey được thiết kế rất mở và bạn sẽ thấy rằng, mỗi level của game đều có độ cao. Game rất khuyến khích bạn leo trèo ở mọi chỗ, nó xếp theo các lớp tầng, và từng phân khu một đều có tác dụng như một nơi để nghiên cứu khoa học thực sự. Bạn có thể trèo, bạn có thể đi thang bộ, bạn có thể dùng GLOO Cannon làm một dạng cầu thang từ chất GLOO, hoặc dùng thang máy nếu có. Để vào một căn phòng cũng có rất nhiều cách, tìm những chìa khóa mở cửa, hack mở cửa, mở cửa bằng tay, đi những qua những ống thông hơi nhỏ, hay quan trọng nhất bạn có thể nâng cấp power Mimic Matter để biến thành các vật nhỏ và đi qua những khe cửa sổ.

Skill tree của Prey rất thú vị vì người chơi cho dù có ngả về lối build nào thì cũng có thể hoạt động với level design. Ta thấy được rằng skill tree của Prey rất đa dạng, rất phù hợp cho việc mở rộng lối chơi, trải nghiệm nhiều thứ mới. Nhưng liệu người chơi có chấp nhận thử nghiệm những lối đi mới, những lối build skill tree mới, đổi mới cách bản thân tiếp cận một level? Hay cách bản thân tiếp cận câu chuyện của Prey?

Ở lần chơi đầu tiên, tôi chọn là tôi sẽ đi đến một nơi mới nhưng trên thực tế, tôi lặp đi lặp lại một cách tiếp cận game hacking và shooting, thay vì chủ động tìm những lối đi nhỏ trừ khi không có chìa khóa. Tôi cứu Mikhaila Ilyushin, Dayo Igwe, thả Aaron Ingram, cứu giúp cả Cargo Bay, bỏ qua nhiều nhiệm vụ phụ, và cứu Talos I nhưng tàu bay sẽ về Trái Đất.

Ở lần chơi Prey thứ 2 cũng không khác là bao, vẫn tiếp cận game theo hướng hacking và shooting, vẫn cứu Mikhaila Ilyushin, Dayo Igwe, thả Aaron Ingram, cứu giúp cả Cargo Bay nhưng nhờ hoàn thành nhiều side quest hơn, tôi đi đến kết cục hủy diệt Talos I nhưng tàu bay vẫn bay về Trái Đất. Nên về cơ bản tôi không thay đổi quá nhiều trong quá trình chơi của mình, ngoại trừ kết cục của Talos I, nên có thể nói rằng tôi đã sai khi tôi chọn đáp án muốn trải nghiệm một cái gì đó mới.


Câu hỏi thứ hai: Bạn bị kết tội chết bởi hành động của bạn. Điều đó khiến bạn cảm thấy thế nào? Sợ vì không biết điều gì sẽ xảy đến? Tức giận và đổ lỗi cho ai về điều gì đó không đúng? Hay bình tĩnh và đón nhận nó?

Câu này được trả lời trong một side quest về cha của Mikhaila Ilyushin. Trong quá trình chơi game, bạn sẽ thấy rất nhiều dấu hiệu việc Mikhaila Ilyushin tìm cha mình trên Talos I nhưng đều bất thành. Nếu bạn cứu thành công Mikhaila Ilyushin và gặp cô ở văn phòng của Morgan, bạn sẽ kích hoạt được quest này. Và sau khi tìm hiểu quest, bạn nhận ra rằng chính bạn đã là người ra tay giết cha cô, dùng cha cô cho thí nghiệm Mimic lên con người. Và ông sẽ không bao giờ gặp được con gái mình.

Giờ đây bạn có 3 lựa chọn: Bỏ qua side quest hoàn toàn vì bạn không biết rằng điều gì xảy đến với bạn; xóa đoạn ghi âm đi và chối bỏ mọi trách nhiệm; hoặc đưa cho Mikhaila nghe đoạn ghi âm đó. Tôi trả lời đầu game là tôi sẽ bình tĩnh và nhận lấy mọi tội lỗi, và khi đến side quest này tôi bình tĩnh đón nhận một tràng chửi rủa đến từ Mikhaila. Và nó dẫn tới ending của game, liệu bạn có tiếp tục cứu Talos I, nhưng trốn khỏi đó như thể không có gì xảy ra? Hay nổ tung bản thân cùng với Talos I?

Câu hỏi thứ ba: Một đoàn tàu đang chạy trên đường ray, có năm người bị trói trên đường ray đó. Bạn có thể chuyển hướng tàu sang đường ray khác, nhưng có một người bị trói nằm trên đường ray thứ hai này. Liệu bạn sẽ chuyển hướng tàu, hay không làm gì hết?

Câu hỏi thứ tư: Một đoàn tàu đang chạy trên đường ray, có năm người bị trói trên đường ray đó. Bạn đang đứng cạnh một người đàn ông cực kì béo. Đẩy ông ta sẽ làm dừng đoàn tàu lại. Liệu bạn có đẩy người đàn ông béo đó xuống đường ray để dừng tàu hỏa hay không?

Hai câu hỏi này thực chất là một, hiểu đơn giản hơn là bạn có dám đặt lợi ích của số nhiều lên trên số ít không? Ở cả hai câu hỏi này, bạn nhận ra một cái là sự gián tiếp trong việc đặt lợi ích của số nhiều lên trên số ít và một cái là bạn trực tiếp làm. Trong quá khứ, Morgan dùng lý do này để thí nghiệm Typhon lên những con người, những tình nguyện viên (số ít) để hướng tới bước tiến vĩ đại trong sự phát triển của con người.

Trong quá trình chơi, bạn gặp một tình nguyện viên tên là Aaron Ingram, có tiền sử phạm tội bắt cóc, dụ dỗ trẻ vị thành niên, buôn người, lừa đảo và bán các chất cấm. Bạn sẽ thả anh ta ra và để anh ta nhởn nhơ trong Talos I hay để anh ta làm mồi cho Mimic, chỉ để cho bạn sử dụng Psychoscope để học tập những kĩ năng của Mimic. Tôi đã thả anh ta ở lần chơi một và hai, vì tôi nghĩ rằng mọi người có thể thay đổi trong từng hoàn cảnh, không ai lại dám đi lừa đảo trong nơi đầy alien đang tấn công cả.

Giờ ở bối cảnh rộng hơn, ở đầu game, chính Morgan Yu giao cho người chơi nhiệm vụ phá hủy mọi thứ của Talos I, con người, đạo cụ, tất cả mọi thứ. Với việc nhìn thấy Typhon không có chút đồng cảm gì với con người, như đã nói ở trên, ở lần chơi đầu tôi nghĩ rằng Talos I có thể cứu được, nhưng tôi vẫn để mọi người trên Talos I thoát khỏi tàu bay về Trái Đất. Nhưng ở lần chơi thứ hai, tôi phá hủy Talos I nhưng vẫn để những người sống sót đi tàu bay về Trái Đất. Vậy nó nói lên điều gì?

Như đã nói, nếu thực sự muốn Trái Đất an toàn, bạn phải phá hủy toàn bộ Talos I, càng không được để bất cứ cái gì về Trái Đất. Trong cả hai lần chơi tôi đều để các phi hành đoàn về Trái Đất, và nếu như chỉ cần một con Mimic biến thành cốc cà phê ở trong cái tàu bay đó thôi, cả Trái Đất coi như là đi tong sau khi bạn thấy những gì tụi Typhon có thể làm với Talos I. Vì vậy nên tôi đã không hề đặt lợi ích của số nhiều lên trên số ít, cho dù câu 3 tôi chọn là đổi hướng tàu và câu 4 là tôi chọn đẩy gã đàn ông béo.

Câu hỏi thứ năm: Một đoàn tàu đang chạy trên đường ray, có năm người bị trói trên đường ray đó. Bạn có thể dừng đoàn tàu bằng cách nhảy xuống đường ray nhưng bạn sẽ chết. Bạn sẽ làm gì? Hy sinh thân mình để chặn đường ray, đẩy người đàn ông béo hay không làm gì cả?

Về cơ bản, nó nghĩa là bạn có dám đặt bản thân người khác lên trên bản thân mình hay không? ở câu hỏi này, tôi đã trả lời rằng tôi sẽ hy sinh thân mình. Nhưng đến cuối game ở lần chơi đầu, tôi đã cùng những người sống sót ở nơi đó chạy trốn khỏi Talos I bằng tàu bay. Vậy nên tôi đã sai ở lần chơi đầu, nhưng lần chơi thứ hai, sau khi trải nghiệm toàn bộ câu chuyện game với tất cả side objectives, tôi đi đến quyết định hủy diệt toàn bộ Talos I, toàn bộ tội lỗi Talos I đã tồn tại và tôi sẽ chết cùng nó.

Cái kết trông có vẻ lười biếng, nếu như không có cả một hành trình dài trước đó

Năm câu hỏi đó là năm câu hỏi tâm lý đơn giản, dễ trả lời, nhưng khi thực hiện thì người chơi mới nhận ra rằng chúng rất khó. Prey tinh tế lồng năm câu hỏi này thông qua gameplay và bắt bạn thực hiện nó dần dần một cách rất tự nhiên và đầy đáng tin, để xem bản chất thực sự của bạn là gì. Nó có thực sự chuẩn xác trong quá trình bạn chơi game của bạn? Và từ cách bạn hoàn thành năm câu hỏi đó, nó dẫn tới post-credit của game.

Bạn là một Typhon, bạn được thí nghiệm bởi Alex Yu, những người bạn cứu hay gặp như Danielle Sho, Mikhaila Ilyushin, Dayo Igwe và Sarah Elazar chỉ là những operator, họ đánh giá bạn, thử nghiệm bạn xem bạn có cảm xúc gì với những con người trong cái giả lập đó không. Họ có thể là người thật nhưng đã chết và được truyền lại ý chí vào các operator như Morgan Yu làm với January. Vì sao họ chết là một ẩn số, nhưng rồi bạn thấy hình ảnh một thành phố đã bị chiếm bởi Typhon, bạn bắt đầu nghĩ lại, rằng đã có một Typhon lọt về Trái Đất. Và cách duy nhất để lọt về Trái Đất là qua các tàu bay. Morgan Yu dường như được coi là chắc chắn đã chết, nhưng khả năng cao có thể Morgan Yu chết cùng những người anh cứu hoặc chết một mình. Không ai biết chắc được.

Phantom có thể là những Typhon duy nhất biết sợ và có hình dạng hao hao con người nhất.

Và rồi bạn cũng nhận ra, đây là một bài kiểm tra về sự đồng cảm với con người của Typhon. Con người cho rằng Typhon là vô cảm vì coi Typhon giống như những loài động vật cấp thấp và nghĩ rằng con người là giống loài cao cấp. Trong khi đó con người lại chối bỏ mọi cảm xúc để làm những việc vô nhân đạo, thí nghiệm khoa học lên con người khi chưa được phép, gian dối với những người xung quanh, đặt cái lợi của bản thân cao hơn cái lợi của người khác, thay vì giúp đỡ nhau thì lại hủy diệt lẫn nhau. Theo tôi, Typhon có thể ngang bằng hoặc cao cấp hơn con người, chúng không đấu đá nhau, biết bảo vệ bản thân, biết hợp tác chống lại những gì bản thân chúng cho là sai và quan trọng là chúng biết trốn tránh nguy hiểm.

Mimic có thể biến bản thân chúng thành những đồ vật khác đã đành, Weaver biết chạy đi chỗ khác để bảo vệ bản thân khi mất lớp giáp từ màu vàng bên ngoài. Nhưng Phantom là có gì đó khác, hầu hết chúng giống như những chiến binh, thường chỉ biết chiến đấu, nhưng thi thoảng một trong số chúng chỉ biết trốn ở một góc sau một bức tường hay một cỗ máy và không tấn công người chơi. Tôi lúc đầu đã nghĩ là một lỗi game, nhưng tôi đã thấy điều này ở nhiều loại Phantom khác, chúng cũng thi thoảng có hành động này. Không dễ để bắt gặp điều này, nhưng tôi cho rằng Phantom cũng có cảm xúc, cũng biết sợ hãi và trốn thay vì chiến đấu với người chơi. Và đó là một dấu hiệu khiến tôi khi chơi trở nên nghi ngờ rằng liệu chúng cũng có cảm xúc giống như con người hay không?

Và Alex Yu cũng có thể biết điều này và ông đã làm một cái giả lập kiểm tra về sự đồng cảm của Typhon. Giờ đây bạn là một Typhon, bạn có cứu giúp những con người trên Talos I không? Hay bạn vô cảm với họ, ghét bỏ họ, thậm chí là giết họ? Tất cả những điều quan trọng nhất nằm ở lựa chọn cuối cùng: Giết hết hoặc Nắm lấy tay Alex Yu. Tại sao bạn lại giết họ? Vì con người không xứng đáng có thêm cơ hội nào nữa sau những gì họ làm với những người họ gọi là tình nguyện viên của Talos I? Vì bạn thấy rằng chiến đấu với họ cũng là một sự chật vật, vì bạn sợ rằng chính Typhon cũng trở thành nạn nhân như những con người tình nguyện trên Talos I? Hay bạn sẵn sàng nắm lấy tay Alex, cho con người một cơ hội nữa, một cơ hội để sửa sai, để hợp tác, để chứng kiến những gì đẹp nhất của cả hai giống loài, những khoảnh khắc như “nước mắt trong mưa” và bạn sẵn sàng chia sẻ những khoảnh khắc đó cùng với vốn hiểu biết của loài Typhon với con người?

Đối với bản thân tôi, cả hai lần kết thúc game, tôi đều bắt tay với Alex, vì tôi tin rằng, con người vẫn có những người tốt, nhưng họ đã sai lầm trong quá khứ, và với sự hợp tác của Typhon, đây có thể là một sự phát triển vượt bậc của con người. Typhon có thể hướng dẫn họ hiểu ra được cái sai của bản thân con người và con người cũng có thể giúp Typhon nhìn ra điểm yếu của bản thân.

Prey kết thúc như vậy đó, một kết thúc mở, để nhấn mạnh rất rõ vào những gì người chơi tin là đúng, là bản thân người chơi sẽ làm vậy. Prey là một ví dụ “nói thì dễ, làm mới khó”, bằng cách đặt ra những câu hỏi tâm lý, sử dụng những kẻ thù đặc biệt để làm nổi bật lên bản chất của con người và đặc biệt là người chơi, dám đẩy người chơi tự tay thực hiện những tình huống khó khăn nhất. Và rồi từ đó để người chơi tạo nên ending của riêng mình bằng bộ óc, trí tưởng tượng của người chơi ở lựa chọn của post-credit. Nói rằng Prey là một tựa game về bản thân bạn là không sai chút nào.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện