Trước khi có Onimusha, ta có Ronin Blade!

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

So tôi tìm thấy Ronin Blade khi lại ngồi lân la và tìm kiếm các tựa game cổ của KONAMI… Lúc đó đầu tôi chỉ nghĩ: “KONAMI của ngày xưa có khác nhỉ?”. Đối với Ronin Blade, chỉ vừa mới vào game và tôi đã: “Woa… Pre-rendered Background này, model Polygon này, Fixed Camera này…”. Và tôi chợt nhớ lại Onimusha với cái đầu bốc hỏa: “Tại sao Konami lại có cỗ máy thời gian để thật sự Outplay CAPCOM nhỉ =)))?”. Dẫu sao thì sau khi shitpost thế đủ rồi, cho bạn chiêm ngưỡng tựa game độc đáo này nào.

Tên game: Ronin Blade hay còn được gọi là Soul Of The Samurai
Phát triển: KONAMI COMPUTER ENTERTAINMENT SAPPORO
Phát hành: KONAMI
Hệ máy: PS1

Gameplay:

Ngay từ khi mở đầu game bạn sẽ được ném luôn vào hành động chỉ sau một đoạn cắt cảnh giới thiệu ngắn – đây coi như là một giai đoạn tự do cho phép bạn học qua cơ chế của game từ di chuyển cho đến combat. Sau đó bạn sẽ được lựa chọn nhân vật như thường lệ – chàng Ronin Kotaro và cô nàng Kunoichi Lin. Giống với Resident Evil, 2 nhân vật là 2 tuyến cốt truyện cá nhân và riêng biệt của họ, thỉnh thoảng họ có thể backtrack hay lại gặp lại nhau trên đường. Cách Combat có thể nói là khá tiêu chuẩn giống với Onimusha (và thật khó tin là Ronin Blade lại ra trước). Toàn bộ các góc camera trong game đều là Fixed và Background là Pre-Rendered 2D.

Điểm nổi bật lên của game đó là trái với Resident Evil, trò chơi mang tính tăng tiến hơn chút khi việc Backtrack được giảm đi kha khá. Bạn vẫn có thể Backtrack ở một số khúc và trò chơi thưởng cho bạn Items mỗi khi làm thế và việc này hoàn toàn là Optional, cho nên bạn sẽ không quá mệt mỏi với kiểu mô típ chạy đi chạy lại. Và như thường lệ thì items, consumables khá là đa dạng, ngay cả hệ thống vũ khí của game cũng rất kì dị từ kiếm dài ngắn đủ loại, sự khác biệt trong tốc độ đánh, sát thương, hiệu ứng…

Trước tiên để làm rõ một chút cho bạn hiểu thì tôi sẽ đến với Kotaro trước – vì anh ấy là một Samurai thứ thiệt và trở thành Ronin theo chính kiến cá nhân, cảm thấy xã hội nên thật sự thay đổi một số thứ (khắc họa tính cách có thể nói là khiến bạn nhớ lại Samanosuke cực kì bởi Samanosuke cũng như Kotaro, cả hai đều cho rằng cuộc sống “Free Will” và bảo vệ cho sự tự do đó thì mới đáng đấu tranh hơn là so với việc phải gò bó hay lệ thuộc vào luật lệ, phong kiến hay cái tôi Samurai của họ – Samanosuke được ngao du thiên hạ để trải nghiệm cuộc sống còn Kotaro thì ngao du đó đây để chứng kiến những mặt tối mà anh cho là đáng lên án…).

Và tôi vẫn xin nhắc lại Ronin Blade ra trước Onimusha =)). Kotaro bắt đầu với những nhát chém cơ bản, và đây là một tựa game rất chậm rãi. Bạn nghe đúng rồi đấy, khi nhập vai Kotaro, bạn có thể cảm thấy controll trông hơi cứng và nặng khi mà bạn sẽ phải bấm các nhát chém rất vừa phải thay cho việc cứ mash buttons uỳnh uỳnh như chơi game đối kháng. Như thường lệ thì bạn có cơ chế block, quick step tiêu chuẩn nhưng cái mà khiến tôi shock và woa nhất đó chính là: “Game thật sự có cơ chế Critical Issen” (có vẻ như Onimusha không hẳn là nghĩ ra nó đầu tiên).

Vậy để thực hiện Issen thì như thế nào? Well, kể từ khi trò chơi khá chậm rãi và cái phản ứng của người chơi lần đầu thì nó có hai cách: Cách truyền thống đó là khi bạn cứ căn và chờ phản xạ của những tên địch, với một cái cảm giác chính xác mà bạn phải tự đo đếm và cảm nhận thấy thì bấm chém ngay… Còn phương pháp thứ hai là để phòng khi bạn không thể chắc chắn về thời cơ và cái cảm giác bấm của bản thân, quick step thật nhanh về một phía chéo hướng đánh của kẻ địch và bấm. Kotaro có thể “gẩy” kiếm của kẻ địch ra tóe lửa và xoẹt một đường ngang, bất cứ tên nào dám đứng trong đường cắt ngang này đều có thể tóe máu và die hoặc nếu nhẹ hơn thì tên chính giữa sẽ chết và những tên còn lại sẽ hấp hối.

Nó được thực hiện cũng khá tốt, tuy nhiên nó lại vướng một yếu điểm không đáng có đó là góc camera – trái với Onimusha với những góc camera đẹp mắt để chiêm ngưỡng “issen” thì camera issen của Kotaro lại khá suck vì nó sẽ bị lock vào sau lưng kẻ địch và khiến cho bạn hạn chế khi khó để chiêm ngưỡng đường kiếm đẹp mắt của Kotaro. Và chỉ riêng việc issen tồn tại trong game thì tôi đã thấy cũng khá là phấn khích một chút rồi. Ngoài issen ra thì Kotaro cũng có một hệ thống Skill cá nhân mà bạn có thể kiểm tra bằng nút Start – Cứ mỗi một lần Kotaro Level Up, hệ thống sẽ thông báo rằng bạn vừa mở khóa được một chiêu thức mới và bạn có thể xem cách chúng thực hiện ra sao qua nút Start.

Tuy nhiên, bạn có thể sẽ cảm thấy hơi lúng túng bởi khi tự tay tôi làm thì tôi thấy có vẻ hệ thống skills giải thích có vẻ vẫn hơi mơ hồ và khó khăn. Kotaro cũng sẽ sớm sở hữu rất nhiều thanh kiếm khác nhau tùy cho bạn chọn lọc, song nói thật là hệ thống này của game không hẳn là một thứ gì đó cho lắm kể từ khi bộ combo vẫn thế.

Đối với cô nàng Lin thì mọi trải nghiệm của tôi nhanh chóng thay đổi. Lin là một Ninja – Kunoichi, nàng nhanh nhẹn, combo tỏ ra linh hoạt hơn hẳn so với Kotaro, bạn có thể cảm thấy cái cách nàng múa dao và đánh chéo rất điệu nghệ. Chưa kể issen của Lin còn đẹp và chất hơn của Kotaro kha khá, chỉ có nhược điểm đó là nàng không thể issen số đông được mà thay vào đó là single target – Lin sẽ làm động tác “Blink” chớp nhoáng, xoẹt một nhát chí mạng và sau đó thu mình trở về vị trí ban đầu. Issen của Lin thì tùy vào tay bạn, hãy nhớ rằng vì cô ấy chém nhanh hơn Kotaro cho nên nếu như bạn định căn issen thì có lẽ sẽ phải chịu khó hỏng tay một chút đấy, vì sự thay đổi không hề đơn giản hay nhanh chóng thế đâu.

Để tăng tính thú vị cho game, Lin được trang bị cả một tá đồ chơi cực khủng từ phi tiêu, phi tiêu bom, bom nổ, bom khói… khá thú vị. Skills của Lin cũng đẹp mắt không thua kém gì Kotaro, tuy nhiên thì độ khó nhằn trong việc đạt được chúng cũng là nặng nề hơn. Ngoài ra thì Lin cũng sẽ phải trải qua nhiều secret cũng như một số thứ mà Kotaro không phải bận tâm đến. Lin không cần sở hữu nhiều kiếm như Kotaro nhưng đổi lại thì hàng của cô có vẻ tốt hơn.

Game có một cấu trúc Semi Open World có thể gọi là khá thô thôi. Bạn biết rằng mình đang ở vùng đất của lãnh chúa Tohjo cách không xa kinh thành, nơi này là một thị trấn nơi mà khu quảng trường trung tâm sẽ là an toàn nhất, ngay sau khi bạn bước ra khỏi chỗ này và vào một phân khúc khác thì đó là lúc phải tuốt dao, tuốt kiếm ra và chiến đấu liên tục. Các segment khá thẳng thôi, puzzles có tồn tại song nó không phải là một thứ gì đó của game cho lắm. Thời lượng game sẽ rơi vào khoảng 3 đến 4 tiếng là tối đa (giả sử bạn có đi backtrack một chút để kiếm chác ít items) còn nếu Speedrun thì tôi tin là bạn có thể mất chưa đến quá 2 tiếng hoặc 2 tiếng rưỡi để clear hết game ở cả hai tuyến cốt truyện.

Bạn sẽ có các shop tùy chỉnh trong game giống với Resident Evil cho phép bạn thay đổi trang phục của bạn, mài giũa kiếm và lấy các bí mật nếu có – dĩ nhiên là hệ thống này của game có tự động unlock thêm một số thứ sau khi bạn clear game lần đầu. Đấu Boss Battle trở thành một điểm sáng, có đầy đủ những giây phút thăng trầm: những lúc mà bạn có thể gáy game Ez cho đến những lúc lũ Boss bắt đầu Spam Trick và đẩy bạn vào thế bị động liên tục – nhất là việc chúng có đòn Break phòng thủ của bạn và bạn nhanh chóng chuyển sang quick step để thoát thân và câu giờ tìm khoảng phản công…

Cốt truyện

Cốt truyện của game khá tiêu chuẩn thôi nhưng cảm xúc tôi có để ý thấy là thiết kế tốt và đỡ Cringe hơn so với Resident Evil 1 hay Overblood =))). Trò chơi có đầy đủ mọi chủ đề từ tình bạn, tình thân, phản bội, báo thù, tham vọng… Nó được biểu diễn theo lối chương hồi và liên tục tóm tắt cho bạn cho nên bạn không bao giờ phải lo có plothole hay không. Có thể so với bây giờ nó đã khá outdated nhiều nhưng cá nhân tôi thì cho rằng giá như game dài hơn nữa thì những chủ đề này có thể được xây dựng và biểu lộ rõ rệt hơn (dù gì cũng có 3 đến 4 tiếng là tối đa mà nhỉ?). Có một vài nhân vật phụ và kẻ phản diện là cool ngầu đấy, song cũng vì game khá ngắn cho nên bạn chưa được tìm hiểu chúng nhiều cho lắm trước khi tiễn từng đứa lên thớt.

Âm thanh cũng không hẳn là một điểm nhấn của game bởi âm nhạc dường như là các bản nhạc điện tử với một chút đường nét cổ của Nhật Bản nhưng pha lẫn các giai điệu Arcade. Trái lại thì phần hình ảnh tôi lại thấy khá Ok hơn: Dù là game PS1 nhưng một số tạo hình và thiết kế Low Poly của game lại khá được. Những con quái vật, Boss, Soul Bugs hay kể cả là sự xuất hiện thật sự của Zombie cầm kiếm – đây nghe có vẻ giống Sengoku Biohazard hơn =)))). Nhiều không gian và Room được thiết kế khá chi tiết cho bạn cái cảm giác từ thời chiến quốc, nhất là ở phần Pre-Rendered Background.

Save game là những file kèm theo vài bộ thơ hai cư, song có vẻ như tôi nghĩ rằng chúng không nên được dịch thì hơn bởi khi dịch ra tiếng anh và bạn đọc có thể thấy nghe khá… chói? Kể ra thì so với một game của PS1 thì trải nghiệm mà tôi có được vẫn khá là viên mãn và thưởng thức…

Điều điên rồ nhất có lẽ vẫn là toàn bộ trò chơi được thực hiện cho PS1. Khi nhìn vào game bạn có thể thật sự thấy được rất nhiều nỗ lực của đội ngũ lập trình để cố vắt kiệt phần cứng máy và cho ra những pha issen ấn tượng. Dĩ nhiên thì issen của Onimusha trông đẹp hơn, phê hơn và nhanh hơn kể từ khi cấu hình máy PS2 hỗ trợ cho rất nhiều hiệu ứng thời gian thực mà máy PS1 cảm thấy khó khăn để xử lý. Và vì game chủ yếu hỗ trợ hệ Pal với 50 FPS cho nên thật sự nếu phải so sánh thì tôi vẫn muốn tưởng tượng rằng CAPCOM không hề hủy phiên bản Onimusha gốc cho PS1 và khi đó thì chúng ta có thể ngồi xem trong 2 gã kì phùng KONAMI và CAPCOM xem ai cao tay hơn…


Chỉ đáng tiếc cho Ronin Blade đó là nó lại gặp trắc trở như một đứa em cùng cha khác mẹ khác của nó là Vandal Hearts 2 khi mà đội ngũ Marketing của KONAMI đã fail trước và lũ critics nửa mùa. Game được phát hành cho Nhật Bản và Châu Âu thôi còn khu vực NA thì tôi lại không nắm rõ được tại sao là do Marketing quá yếu hay họ không phát hành nó tại đây.

Đánh giá chung: Vẫn là một tựa game tuyệt vời từ quá khứ, thậm chí đây có lẽ là một lần hiếm hoi khi mà KONAMI thật sự kiến tạo ra cái gì đó trước CAPCOM chứ không phải là đi “đạo” =)). Chỉ giá như tựa game may mắn hơn chút thì có lẽ nó đã không hề bị lãng quên dài đến như vậy. Thậm chí nếu những ai từng thắc mắc nếu như Onimusha trên PS1 đã có thể trông như thế nào thì tôi tin Ronin Blade vẫn có thể cho họ một chút mường tượng nhất định.

HenryMason AKA TranVietBach
As your service.

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện