“Mọi người ở Gearbox đã xong xuôi với Decay. Tôi nghĩ là hồi đó là vào khoảng tháng 9-2001. Thật kì lạ là chỉ có vài người ở Valve đến để xem mọi thứ như thế nào rồi nhanh chóng ra về. Tôi nhớ là Gabe Newell từng hỏi tôi rằng các anh có ý tưởng gì cho việc cải thiện ánh sáng không. Chúng tôi trả lời không và ông ấy biến mất 2 tháng, chỉ xuất hiện ở bữa tiệc launch game, chúng tôi đều cho rằng ông ấy bận bịu với Team Fortress 2, và khi thấy bản demo cuối năm 2002, chúng tôi nhìn nhau và biết rằng chỉ họ mới đủ khả năng làm những thứ như vậy vào thời đó, chúng tôi chỉ nghe phong phanh về Half-Life 2, nhưng đó chỉ là tin đồn. Cho tới khi chúng tôi tận mắt thấy, và đến E3 2003, chà, chúng tôi cũng như các bạn vậy”
Randy Pitchfork nói về quá trình làm những bản mở rộng của Half-Life 1, Giantbomb 2007.
I. Electronic Entertainment Expo 2003
Năm 2003, Half-Life 2 vẫn còn là một cái gì đó hết sức thần bí. Mọi người giờ chỉ đang say sưa với Unreal Tournament và Counter-Strike. Black Mesa đang dần dần rơi vào quên lãng, mọi người vẫn yêu thích chúng và những bản mod chất lượng vẫn xuất hiện đều đều, nhưng mọi thứ vẫn luôn đúng quỹ đạo. Phiên bản Condition Zero của Counter-Strike vẫn được update cho người hâm mộ đều đều. Họ không cần Half-Life 2, vì họ vốn đã cực kì thỏa mãn với Half-Life.
Mọi người vẫn nghĩ thế cho đến E3 2003.
Sau khi giới thiệu ngắn gọn về Counter-Strike: Condition Zero. Họ bỗng ngừng lại một quãng ngắn.
“Bắt đầu chưa ?” – Ted Backman nhanh chóng quay qua hỏi một nhân viên của Valve, anh đang lo lắng, khán đài có thể nghe thấy anh.
Cả khán phòng nín thở nhìn lên màn hình, xì xầm với nhau những câu hỏi hoài nghi.
Sau vài tiếng cười được trao đổi với nhau khi G-Man xị mặt xuống với khán phòng. Mọi người như dính chặt vào ghế.
“Chúng tôi áp dụng những kĩ thuật mới….
…Độ đặc của ánh sáng được cải thiện đáng kể….
…Half-Life 2…”
Chưa ai thấy cái gì như vậy trong đời họ cả. Đằng sau cánh gà, Gary McTaggart quay qua nhìn Gabe Newell với một ánh mắt tự hào, còn Newell chỉ đứng đó, nuốt trọn những tiếng vỗ tay của khán đài. Ông bước ra vào những giây cuối cùng, và tuyên bố chắc nịch: “Half-Life 2 sẽ ra mắt vào tháng 9 năm 2003”
Nhưng mọi chuyện phức tạp hơn thế.
“Trừ khi một phép màu xuất hiện, chúng tôi không thể nào hoàn thành Half-Life 2 trước tháng 9” – Ted Backman kể lại, mọi người rất căng thẳng, nhưng Newell là người căng thẳng nhất, ông đi tới đi lui trong văn phòng, thậm chí là tự tay code những cái script nằm trên góc bàn của những nhân viên bận bịu, họ không được phép thất bại. -“Và rồi deadline tới sát, chúng tôi nhìn nhau và nhìn Gabe, ông ấy bảo chúng tôi yên tâm đi rồi thông báo cho phía phát hành là họ sẽ hoãn Half-Life 2, mọi người đều giận dữ, có một số người nhận ra tôi trên một số diễn đàn và họ không ngừng hỏi tôi Half-Life 2 đâu’
Mọi chuyện còn tệ hơn khi một hacker người Đức toàn bộ mã nguồn của Half-Life 2, mọi thứ bắt đầu đổ vỡ trước mắt Valve. Trễ deadline, leak, sự giận dữ của cộng đồng, với những studio khác họ sẽ vội vã vơ vét những phần lỉnh kỉnh để xuất game nhanh, nhưng Newell liên tục trấn an mọi người và yêu cầu họ làm việc bình thường, và từ từ, Half-Life 2 lại vào guồng, và chuẩn bị đến với thế giới.
Tháng 11-2004. Half-Life 2 ra mắt, và cả thế giới đảo ngược.
II. Thế Hệ Half-Life 2
“Tôi chưa bao giờ chơi bất cứ thứ gì như thế này”
“Xuất sắc, điểm sáng chói của thế hệ này”
“Một lần nữa, Half-Life 2 làm cho chúng tôi đảo ngược cách làm game”
2004 là một năm tuyệt vời của lịch sử game, và Half-Life 2 hủy diệt tất cả. Sự ấn tượng trong level design, artstyle, và cách game vận hành xung quanh người chơi là một cái gì đó trước giờ chưa ai thấy, Half-Life 2 tiếp tục theo chân Gordon Freeman đối mặt với một mối đe dọa ngoài hành tinh mới – Combine. Half-Life 2 kể câu chuyện của mình bằng sự nặng nề, đen tối, và có chút châm biếm, cùng gameplay thay đổi toàn bộ cách người ta chơi và làm game – một lần nữa, Half-Life 2 lại đặt nền móng cho một cái gì đó vĩ đại.
Half-Life 2 đáng nhớ hơn Half-Life, đặc biệt là sự nhất quán của nó, và của cả series – sự tế nhị trông cách dẫn truyện và trình bày những mechanic mới. Half-Life 2 nhận những lời có cánh từ tất cả mọi nơi, vượt xa người tiền nhiệm của mình. Nhưng một thay đổi lớn khác mà nhiều người còn mong đợi nữa, đó là Source SDK, gói công cụ hỗ trợ mod game chạy trên Source Engine, mạch lạc, dễ hiểu và đầy sức mạnh, lần đầu tiên modder nắm trong tay nhiều tiềm năng thế. Từ những bản remake của các bản mod huyền thoại như They Hunger, Azure Sheep, USS Darkstar, những bản mod mới đầy tiềm năng như Insurgency, Black Mesa Source, Resurgence cho đến những sản phẩm thực sự độc đáo và mới lạ như The Stanley Parable, Silent Hill: Alchemilla, Research And Development,…. Thế hệ Half-Life 2 bùng nổ mở đường cho rất nhiều nhà làm game có tiếng tăm được thế giới biết đến, và sự bùng nổ này cũng mở đường cho Valve bước vào những năm tháng rực rõ nhất dưới tư cách một nhà phát triển game.
“Gabe Newell như một vị thánh của chúng ta”
III. Bắt đầu của sự kết thúc
Sau thành công rực rỡ của Half-Life 2, Valve tin tưởng về một cấu trúc dẫn truyện theo tập – những bản mở rộng nội dung lớn cho Half-Life 2 mà họ gọi là Episode. Episode 1 sẽ được dự kiến ra mắt vào năm 2005 và Episode 2 là 2006, còn Episode 3 là 2007, kết thúc câu chuyện của Half-Life.
Không dừng lại ở Half-Life, ở Valve vẫn đang luôn bận rộn cho những ý tưởng mới khi giờ đây họ tận mắt thấy thành công về mặt kĩ thuật của Source Engine và họ muốn đi sâu vào, thử những điều mới lạ. Họ nhanh chóng tuyển dụng một nhóm sinh viên ở đại học Seattle để hoàn thành Portal, còn bản thân Valve gấp rút hoàn thành Team Fortress 2 để phát hành. Nhân sự bị dàn mỏng, Half-Life 2 Episode 2 bị dời ngày phát hành về cuối năm 2007, và bằng một sự kì diệu nào đó, 3 game hoàn thành cùng lúc với nhau, và Valve đã nghĩ ra ý tưởng hay ho – đặt nền móng cho khái niệm bundle ngày nay – The Orange Box, một bundle game gồm Half-Life 2 và các bản mở rộng, Team Fortress 2 và Portal. Giờ đây nếu người chơi lưỡng lự về việc mua Half-Life 2 hay Team Fortress 2 họ có thể mua chúng với cái giá chỉ đắt hơn Half-Life gốc rất ít, nhưng lại được cả hai bản mở rộng và Portal. Mọi người cực kì thích thú với ý tưởng này, và họ thậm chí được tặng 2 game cũ, 1 game mới khi mua 2 game mới giá rẻ, không những thế, Valve còn gián tiếp mở rộng hệ sinh thái Steam của mình bằng một gói kích cầu mạnh như vậy.
Và Steam cũng chính là bắt đầu của sự kết thúc.
Half-Life 2: Episode 3 ấn định ngày ra mắt vào năm 2008-2009, thậm chí nội bộ Valve đã outsource Episode 4 cho Arkane Studio. Mọi thứ tiến triển khá tốt, Episode 1 và 2 nhận được sự ca ngợi nhiều, thế giới hơn bao giờ hết muốn có thêm Half-Life, thế giới cần thêm Half-Life.
Nhưng rồi mọi thứ im bặt.
Half-Life 2: Episode 2 là điểm dừng của cả franchise, một nước đi làm cả thế giới choáng váng, đặc biệt là khi kết thúc của game lại chưng hửng như vậy. Gabe Newell chỉ cười và gật đầu trước mọi câu hỏi về Half-Life 3, về con số 3. Nhưng người ta có thể thấy một tương lai đen tối bắt đầu sau Dota 2.
Một tương lai của Valve và Steam.
IV. STEAM, Thế Hệ Half-Life 2, Và lời kết
Chỉ riêng trong tháng này, đã luôn có ít nhất 10 triệu người dùng Steam cùng lúc.
Steam đẩy Valve từ một công ty làm game với giá trị 600 triệu Dollar thành 13.7 tỉ đô trong 8 năm
Có hơn 90 triệu người dùng Steam mỗi tháng.
Steam chính là con gà đẻ trứng vàng cho Steam, một phần vì Steam và Valve đã “lớn lên” với cộng đồng PC gaming, hiểu mọi ngóc ngách của nó, từ show phần cứng đến những bản mod điên rồ bất tận. Valve và Steam đã cho người dùng của nó một trải nghiệm cực kì tốt từ những ngày đầu. Và khi tiền bạc bắt đầu tốt hơn, những cuộc sale bắt đầu đến.
Không thị trường bán phần mềm nào sale nhiều và “khủng khiếp” như Steam, một năm có 4 đợt sale lớn, muôn vàn đợt sale nhỏ. Những tựa game indie ít người biết đến sẵn sàng “hy sinh” một ít để sale, đẩy danh tiếng mình lên. Câu chuyện nổi tiếng từ Sale như Desperados hay The Swapper đến nay vẫn có một chút gì kì ảo trong giới làm game indie.
Nhưng với thế hệ Source, thế hệ Half-Life 2, nó thực sự nở hoa khi Valve “biếu không” cho họ Steamwork, và từ đó mở rộng Hammer.
Thế hệ Half-Life vốn đã rực rỡ, thế hệ Half-Life 2 còn rực rỡ hơn, vì những cậu nhóc bập bẹ làm game với Source, nay đã trưởng thành, thành những người nghệ sĩ với đôi tay tài hoa đích thực. Từ những sản phẩm đầy kinh dị như Silent Hill: Achemillia, Hellsound, Grey,…. đến những game hành động với pacing tuyệt vời và ý tưởng thông minh như Downfall, The Gate 2….. Cũng mở đường cho những sản phẩm nghệ thuật đầy tính ẩn dụ như Post Exposure Prophylaxis, The Stanley Parable…. Valve đã tặng người chơi Half-Life 2, và những gì tinh túy nhất của nó,… Để mở đường cho những nhà làm game nghiệp dư bắt đầu dấn thân vào ngành công nghiệp game đói khát những American McGee, những John Romero mới.
Thế hệ Half-Life 2 có thể không ảnh hưởng lớn như thế hệ Half-Life 1, nhưng đó là một khoản thời gian rực rỡ, xuất thần của giới làm game nghiệp dư, để thế hệ cuối cùng bắt đầu vào những thử thách thật sự của làng game đang chờ họ phía trước.
Thế hệ Half-Life 2 là thế hệ nhà làm game nghiệp dư cuối cùng gắn bó với Valve và Source, nhưng là thế hệ thành công nhất rực rỡ nhất, và đó là điều tốt đẹp nhất, là điều quan trọng nhất.
Mình viết những dòng này sau khi đã hoàn thành Half-Life: Echoes, một trong những bản mod làm mình ấn tượng nhất trong quãng thời gian gần đây của Half-Life. Ngoài kia, vẫn còn những con người tài năng làm việc không biết mệt mỏi, một thế hệ Half-Life không bao giờ lớn để bảo vệ những di sản, những gì làm nên tên tuổi của Valve, những gì có lẽ, chính Valve đã lãng quên sau khi tiền tài và danh vọng đến với họ. Họ không cần điều đó nữa, nhưng một thế hệ nhà làm game nghiệp dư mới đang đợi họ ngoài kia cần, Valve đã thay đổi, nhưng lòng người hâm mộ thì không.
Những người đã gắn bó với PC Gaming từ những ngày đầu, những người vẫn cố gắng đứng lại trên con tàu Borealis chìm dần xuống sông băng, những người con trung thành nhưng không bao giờ lớn
Họ là thế hệ Half-Life 2, họ là những người tự hào đứng trên một con tàu tuyệt đẹp, vì họ là những người nắm giữ di sản của nó, dù cho họ có chìm theo nó đi chăng nữa.