Eternal Darkness – Tôi ngồi tra hỏi cái Sanity của bản thân

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đây có lẽ là một trong những tựa game cực dị và cực kì khó chịu nhất từng được lập trình ra – nó đúng ra chạy trên hệ thống của máy Gamecube nhưng chớ có khinh thường bởi vì cho dù bạn chơi trên giả lập, bạn vẫn không thể thoát khỏi những mánh khóe và những trò dị hợm nó sẽ nhồi vào đầu bạn… Thật sự là độ khó chịu rất cao độ – nếu như nỗi sợ không nghiền nát tâm trí bạn thì…. Dăm ba cái trò nghịch ngợm tai quái sẽ làm hộ bạn…

Đoạn này gần như không đùa với những ai mới chơi đâu =)))

Và tôi cũng nhớ rằng đồng chí Nguyễn Lương Gia Linh cũng từng hỏi tôi về game nhưng khi đó tôi vẫn chưa chơi, và bây giờ tôi đã đủ lực đủ cơ và đủ can đảm cho nên Gia Linh ạ… Mặc dù không biết rõ là đồng chí đã chơi chưa nhưng vẫn cảnh báo là tôi sắp shock não bạn cực mạnh không trượt phát nào =)))

  • Eternal Darkness: Sanity Requiem
  • Phát hành: Nintendo phát hành trực tiếp (Một điều khá khó tin)
  • Phát triển: Silicon Knights
  • Hệ máy: Nintendo Gamecube (Độc quyền và kể cả cho đến thời điểm hiện tại thì không có bất cứ 1 phiên bản port nào cả… Ít nhất chúng ta mong chờ rằng 1 tương lai không xa và bạn lại thấy nó trên bất kì một hệ thống nào đó)

Silcon Knights là một studio làm game có thể nói là có lịch sử khá là nhức nhối đến từ Ontario, Canada. Tại sao tôi lại nói là nhức nhối? Bởi Eternal Darkness là tựa game thành công nhất mà họ từng làm ra kể cả đến thời điểm hiện tại song cũng tương tự như chính cái tên đó, cả công ty như bị nguyền rủa cứ mỗi khi có ai nài nỉ một phiên bản làm lại, port hay kể cả là sequel cho nó thì cứ đúng vào những cái thời điểm gần đó thì những chuyện chẳng may lại xảy ra. Chẳng hạn như việc lập trình bị trì trệ, những người đưa ra ý tưởng và thiết kế chính trở nên chán nản hoặc nếu không chán nản thì cũng lại có một lí do đặc biệt nào đó, ngoài ra công ty còn từng dính vào bê bối với Epic Games và những vụ kiện cáo, hầu tòa kéo dài triền miên.

Chưa hết, những nhân tài của công ty cũng lần lượt rời đi, và đỉnh điểm đó chính là vào những năm 2013 đến 2014, Kenneth McCulloch, người đã từng được coi là một trong những gương mặt cộm cán với vô số tham gia và đóng góp kiến tạo vào các thương hiệu nổi tiếng chẳng hạn như Blood Omen, Legacy Of Kain huyền thoại cho đến Eternal Darkness… Dính vào một loạt bê bối liên quan đến vấn đề quấy rối tình dục trẻ em và hậu quả là lão đã bị bắt vào năm 2013, danh tiếng của cả studio, bạn bè của lão và kể cả một vài người kiến tạo chính của Eternal Darkness như Denis Dyack cũng bị kéo theo và vướng vào những nghi ngờ… Silicon Knights cũng chính thức tan rã toàn bộ vào những năm cuối 2013, tuyên bố phá sản và những người còn lại thì chuyển sang các công ty khác hoặc cố gắng theo chân Denis.

Cũng vào năm 2013 và tiếp tục đến các năm 2015 thì một hậu duệ tiếp theo của Eternal Darkness là Shadow Of The Eternal được thông báo là đang trong quá trình phát triển với việc được backup về nguồn vốn thông qua KickStarter và một vài nhà sản xuất chính, Nintendo đồng ý hỗ trợ bằng cách chuyển nhượng cho dự án các Assets và dữ kiện từ tựa game gốc,… Tưởng như công việc suôn sẻ thì Shadow Of The Eternal tiếp tục bị trì hoãn và đến cuối cùng thì số phận của nó không ai dám chắc được. Denis Dyack nói tựa game không hề bị hủy bỏ nhưng cũng không ở trong giai đoạn phát triển (tức là dữ kiện phát triển của game ở thời điểm hiện tại vẫn được lưu giữ nhưng quá trình phát triển đang bị đóng băng). Dyack ngay sau đó chuyển sang một công việc mới với studio mới của ông là Apocalyse Studio, Dyack hiện đang chỉ đạo phát triển một tựa game mới cho XBOX one, PC, PS4 là Deadhaus Sonata. Và việc phát triển Shadow of The Eternals hay bất cứ một tựa sequel, remake hay liên quan gì đến Eternal Darkness hiện đang ở trong Bóng tối hệt như cái tên của nó và chẳng ai biết được thêm điều gì cả…

Trở lại với Eternal Darkness, đây là một trong những nỗ lực nhằm Promote cho máy Nintendo Gamecube nên khỏi phải bàn về chất lượng nhỉ? Ban đầu thì tựa game vốn được phát triển cho máy Nintendo 64 và cố gắng đẩy giới hạn của chiếc máy này lên cao độ. Thế nhưng quá trình phát triển cho phiên bản Nintendo 64 đã bị dừng lại ngay sau khi Nintendo công bố con quái vật Gamecube và cũng chính Nintendo ngay sau đó đã hỗ trợ và cung cấp cho Silicon Knights các dữ kiện, data cũng như cho các lập trình viên của Silicon Knights được học về cấu hình và giới hạn của máy Gamecube.
Dennis cũng từng thừa nhận là việc phát triển cũng khá khó khăn về một số mặt song đến cuối cùng thì tất cả đều khá ổn, họ phải thay đổi settings của một số thứ do hoàn cảnh.

Có thể bạn không tin nhưng họ đã thay đổi một setting nhỏ trong game và cắt giảm bớt một số thứ vì một số yếu tố nhạy cảm thời đó. Sẽ có sự khác biệt khá lớn trong content của phiên bản E3 Trial so với bản chính thức được ra mắt, tuy nhiên thì các assets cũng như dữ kiện vẫn có thể được tìm thấy trong mã nguồn của Eternal Darkness và những vấn đề mà họ đã nói cũng đã được đưa vào sách chuyên sâu về hậu trường của Eternal Darkness. Sách Lore và vũ trụ nói chung của game cũng sớm được xuất bản để cho bạn có cái nhìn chuyên sâu hơn về game.

Phiên bản Nintendo 64 ban đầu

Và với Silicon Knights chịu trách nhiệm phát triển chính và Nintendo với Shigeru Miyamoto và Satoru Iwata toàn quyền giám sát và kiểm tra chất lượng. Đồng thời tựa game cũng tự đặt ra một tham vọng riêng của bản thân đó là chắc chắn sẽ gây được tiếng vang lớn và sẽ không chịu núp bóng 2 tượng đài thời bấy giờ là Resident Evil và Silent Hill… Thời lượng của game cũng sẽ khá căng đấy, và một setting khá hay của game đó là nó tăng giá trị chơi lại thông qua việc thiết kế 3 guardian của nó (bên dưới gameplay tôi sẽ giải thích sâu và kĩ hơn), gameplay tổng quan có thể vẫn khá na ná nhau nhưng bạn phải thật sự chơi cả 3 guardian để thấy được sự khác biệt và một chút chi tiết tài tình cũng như mở khóa bí ẩn thật sự của game. Nó là gì ư? Tôi câm mồm đây =))))

Và dĩ nhiên thì tôi đã hoàn thành game ba lần ở cả 3 guardian, phải nói là nó khá Solid và Neat nhất là khi bạn xét đến tổng quan từ Lore, gameplay, sypnosis và tất tần tật những thứ được nhét vào một tựa Survival Horror truyền thống như thế này. Giá trị Replay được thiết kế khá ổn định và cũng xin nhấn mạnh với bạn đọc là, để trải nghiệm Eternal Darkness ở tất cả những khía cạnh hay nhất của nó, có lẽ bạn sẽ ít nhất là chơi qua game 1 lần rồi hãng đọc bài viết này của tôi. Tôi hiểu khía cạnh này của game và tôi cũng sẽ đảm bảo với bạn rằng khi đến những phân đoạn hay nhất thì mồm tôi Auto shut up rồi nhé =))))

Oh chào người đẹp

Gameplay: Vẫn theo lối Survival Horror truyền thống nhưng đã được bổ sung các sửa đổi để cho hợp với thời hiện đại. Các góc Camera vẫn giữ đúng chất Fixed và đậm chất kĩ thuật điện ảnh, Cơ chế di chuyển là tự do và không hề bị gò bó vào Tank Controll. Cơ chế chiến đấu trở nên linh hoạt và bắt đầu cần phải áp dụng các chiến thuật cũng như di chuyển cụ thể. Nó áp dụng phương pháp truyền thống của các phiên bản Silent Hill đầu ở các cấp khó nhất đó là hạn chế việc sử dụng hỏa lực cũng như giảm khả năng chiến đấu, sát thương của các loại vũ khí tầm xa để buộc người chơi phải chiến đấu bằng phương thức cận chiến là chính. Và vì thế mà Combat của Eternal Darkness khá nghẹt thở khi bạn chẳng may đang vào một tình huống bị bao vây, gặp phải những con đầu bò đầu bướu như những con The Horror…

Các vũ khí cận chiến mà bạn sẽ sớm làm quen đó là các loại dao kiếm từ kiếm La Mã cổ, Kiếm ngắn, Dao Kukri, Dao rựa, Kiếm trung cổ… Cho đến cả những thanh kiếm liềm huyền thoại…  các kẻ địch được phân hóa ra thành các bộ phận như chân tay, đầu, thân – Cho bạn một cái nhìn tổng quan chẳng hạn như cắt đứt tay chúng sẽ hạn chế khả năng chiến đấu của chúng, chặt đầu – Chúng sẽ không chết đâu mà thay vào đấy, giống như những bộ phim hài thập niên 8x, 9x đó là những tên kẻ địch bị mất đầu mà còn sống sẽ sớm mọc lại đầu (tôi nghiêm túc đấy – Mọc lại) và trong khi mọc lại, bạn sẽ được chứng kiến những phản xạ khá buồn cười chẳng hạn như mất đầu và chúng sẽ đi loanh quanh loanh quanh, loạng choạng, tay cố đánh vô định và chắc chắn là bạn auto né thoải mái. Chặt đứt phần thân là đảm bảo tính kết liễu khá hiệu quả song nó sẽ khá lâu la.

Để tăng tính chiến thuật, những kẻ địch có thể tương tác với nhau và thường cố gắng tạo thành một nhóm để bắt bạn, song nhược điểm lớn nhất đó là chúng có thể React lên chính lẫn nhau, chẳng hạn như tên bị đứt đầu chẳng may đánh trúng một tên khác và sát thương hoàn toàn được thi triển, bạn có thể coi điều này như là một chiến thuật chính nhằm tối giản hóa công việc chiến đấu cũng như khám phá các chiến thuật khác… Và đồng thời, sau khi kẻ địch đã gục xuống thì bạn chắc chắn nên làm động tác Finishing để bảo đảm (Finishing còn có một ý nghĩa quan trọng khác mà tôi sẽ sớm đề cập). Đồng thời trong Combat thì góc đánh và tầm đánh cũng cực kì quan trọng bởi nếu như vào những góc hẹp hay vướng víu thì chắc chắn kiếm dài hay đại đao đánh sẽ cực kì khó khăn kể từ khi không gian quá vướng víu và đường kiếm của bạn sẽ cứ bị cọ xát vào tường.


Phong cách giải đố cũng sẽ khá là khó nhằn nếu như bạn không quen với các cơ chế của game. Vào một số khoảnh khắc hay phân đoạn thì một vài gợi ý có thể được đưa ra giúp bạn thế nhưng như tôi đã nói, nếu như bạn không quen thì kể cả đáp án có ở ngay trước mặt bạn cũng chưa chắc nhận ra. Giải đố đi theo lối key items hoặc đường lối quen thuộc cùng kiểu mô tuýp với Resident Evil (độ khó của các câu đố vẫn chưa thể đạt đến độ phức tạp như các bản Silent Hill thời đó). Ngoài ra cơ chế của game giới thiệu một hình thức giải đố mới dựa vào hệ thống ma thuật trong game (sẽ giải thích tiếp bên dưới).

Đôi khi game có hơi Backtrack một chút và dĩ nhiên là hệ thống các địa danh vẫn còn giới hạn. Tuy nhiên bù lại đó là lore và settings của game được thiết kế khá chỉn chu và đảm bảo giữ đầu óc bạn xoáy vòng khá ấn tượng nếu như bạn thật sự để ý. Menu của game như thường lệ được mở thông qua nút Start và nó sẽ hiển thị tất tần tật các thông tin mà bạn cần chú ý và giải thích kĩ một số settings cơ bản cho bạn. Vấn đề Savegame và Loadgame lại khá nhẹ nhàng hơn mức bạn nghĩ, chỉ cần bạn không bị kẻ địch bao vây hay đang combat, yên bình thì bạn luôn có thể mở màn hình menu của game và sử dụng hệ thống Save hoàn toàn tự do. Số lượng ô save rơi vào tầm 8 đến 10 ô (vì là theo thẻ nhớ của máy gamecube)

Chúng ta từng thấy động tác này ở đâu rồi đấy nhỉ?

A đúng rồi!


Mối nguy hiểm trong Eternal Darkness cũng khá tiềm tàng ở chỗ, những con quái vật sẽ không phải là mối đe dọa duy nhất với bạn mà thay vào đó là cả những cái bẫy treo, môi trường và vô vàn thứ oái oăm đủ thể loại khác.

Không dài dòng nữa, ở đoạn này tôi sẽ giải thích một vài settings của game và tránh spoil những cái hay nhất. Nếu như bạn ưa thích H.P Lovecraft và phong cách kinh dị tưởng tượng của ông thì Yes, Eternal Darkness vay mượn một vài yếu tố từ ông và cách mà họ thiết kế và xây dựng nên một vũ trụ riêng từ những ý tưởng là thật sự kinh ngạc. Nó giống như cách mà khi Alone In The Dark ra đời với một loạt các settings từ Lovecraftian và cthulhu mythos và Eternal Darkness sử dụng cùng những phương pháp đó để xây dựng vũ trụ của nó.

Mở đầu luôn là những phân đoạn kinh điển – Bóng Tối. Bóng tối tồn tại trước cả vũ trụ, và các thế lực được sinh ra từ bóng tối, và trên trái đất, những vị thần đầu tiên xuất hiện… Các bạn cứ đọc các chữ như bình thường: Chattur’gha (tượng trưng cho sức mạnh thể chất) là màu đỏ, Ulyaoth (tượng trưng cho sức mạnh siêu nhiên) là xanh nước biển, Xel’lotath (Tượng trưng cho sức mạnh tâm trí) là màu xanh lá cây và Mantorok, trái ngược với những người trên, dường như có sự tồn tại về thể xác và được gọi là “The Corpse God” (có thể hiểu ví như là tượng trưng cho phần thể xác phàm trần) màu đen tím. Vấn đề là các vị thần này không chịu chung sống yên ổn với nhau mà thay vào đó, lại rất hiếu chiến và cực kì có vấn đề. Chattur’gha thì trị được nữ thần Xel’lotath, nữ thần Xel’lotath thì trị được Ulyaoth và Ulyaoth lại trị được Chattur’gha (Họ tác động qua lại lẫn nhau như trò đấm đá kéo vậy đấy)… Mantorok hoạt động như là “người hòa giải” và chịu trách nhiệm canh giữ những vị thần này, không muốn để họ làm càn. Và rồi con người được sinh ra và trái đất trải qua những khoảng thời gian của lịch sử… Cho đến khi một biến cố bất ngờ xảy ra…


Năm 26 trước công nguyên, người La Mã bị ám ảnh với những thứ gọi là “Cổ vật” có thể mang lại cho họ sức mạnh phi thường. Pious Augustus – Chỉ huy của một sư đoàn lính Lê Dương La Mã, cùng lính của mình được cử đi để tìm kiếm những thứ cổ vật này và đó là cách mà Bóng tối vẫy gọi Pious.

Hắn đã vô tình đánh thức một vị thần và đến cuối cùng là bọn chúng cùng nhau thực hiện mưu đồ đưa bóng tối quay trở lại… và vị thần cùng bóng tối sẽ thống trị trái đất cũng như đày đọa con người vào diệt vong. Dĩ nhiên, một trận quyết chiến thì luôn phải công bằng – ánh sáng, Mantorok cố gắng tạo các điều kiện cũng như định mệnh để đưa con người vào cuộc chiến và cho họ sức mạnh – Nếu như Bóng tối chọn Pious làm chiến binh đại diện của nó thì ánh sáng chọn gia đình Roivas sẽ là những chiến binh tham gia vào cuộc chiến. Sức mạnh ma thuật được mang ra sử dụng và nó hoạt động chặt chẽ với mọi thứ – để sử dụng ma thuật thì bạn cũng cần có quyển Tome Of Eternal Darkness như là chiếc chìa khóa, rồi sau đó, trò chơi dạy bạn ma thuật thông qua từng chương, từng khúc của nó… Cũng như những vũ khí sức mạnh và cả tâm trí…

Như đã hứa thì bây giờ tôi sẽ giải thích kĩ hơn về settings ma thuật của game – gameplay nói chung và kể cả giải đố sẽ đều thường dựa dẫm vào nó. Bạn sẽ cần có các kí tự ma thuật được thu thập dựa trên đường đi. Khi mới thu thập thì chúng sẽ ở dạng ? bởi vì bạn chưa có bộ kí tự dịch (bộ kí tự dịch sẽ là các phiến đá và bạn cũng sẽ thu thập chúng trên đường đi là chủ yếu). Các chữ cái cũng sẽ đặc sệt mùi của Lovecraftian chẳng hạn như Bantorok (nghĩa là bảo vệ), Santak (nghĩa là bản thân đối tượng), Pargon (Sức mạnh), Margomor (vật phẩm), Redgormor (khu vực)… Các chữ cái sau đó sẽ được đưa vào một bảng ma thuật để mix (bảng ma thuật có ba loại từ 3 chữ, 5 chữ cho đến 7 chữ). Mix theo lối ngữ pháp tiếng anh ngược. Tôi lấy ví dụ như cụm từ “Self-Protect” (Tự bảo vệ) thì ma thuật khi được mix sẽ là kí tự chính (kí tự chính là các kí tự của các vị thần như Chattur’gha, Ulyaoth, Xel’lotath) rồi đến Bantorok và Santak. Mix lại sẽ cho bạn phép Shield (tạo ra các tinh cầu bay xung quanh và bảo vệ bạn khỏi các loại sát thương)…

Các bảng phép khá đa dạng với các loại ma thuật chẳng hạn như Shield (như đã nói ở trên), Enchant (Phù phép vũ khí của bạn và cũng sửa chúng nếu như chúng bị hỏng hóc), Recover (tự phục hồi)… khá thú vị. Các ma thuật cũng sẽ tùy từng tình huống mà có thể đi kèm với việc giải đố và nó sẽ phụ thuộc vào bạn trong việc phối hợp và sử dụng chúng. Sử dụng ma thuật cũng sẽ tốn Mana và Mana sau khi dùng sẽ phải mất khá lâu để hồi lại tùy vào điều kiện. Ma thuật có thể lên cấp cao hơn nếu bạn có bảng từ 5 chữ cái cho đến 7 chữ cái với việc mix như ban đầu và bạn thêm thật nhiều chữ Pargon vào sau chúng.


Cũng xin lưu ý là ma thuật càng cấp cao thì sẽ càng tốn thời gian để phù phép (thời gian phù phép được biểu diễn bằng các chữ cái được khắc dưới đất và sẽ sáng dần lên theo thời gian) – âm thanh phù phép cũng khá hay… Banto – san – Rituar – Pargon – Pargon – Pargon – Ulyaoth (âm cuối là đọc tên vị thần đại diện cho phép mà bạn đang muốn dùng). Và như tôi đã nói rồi đấy Chattur’gha trị Xel’lotath, Xel trị Uly và Uly trị Cha cho nên bạn sẽ phải vận dụng quy tắc này thường xuyên cho hiệu quả (Chẳng hạn như nếu đánh với quái Chattur thì yểm phép Uly lên vũ khí thì đòn đánh của bạn sẽ khá là chí mạng với chúng)… Và còn vô số thứ thú vị ở hệ thống ma thuật để bạn khai thác. Và nếu như bạn không hiểu gì cả thì cũng không sao vì vào game mọi thứ sẽ dần dần đi vào đầu bạn nhanh thôi. =)))

Và bóng tối có nhiều cách khác nhau để thao túng các nạn nhân của nó, và một trong những thứ khiến Eternal Darkness lên đến hàng đỉnh cao đó là nó gần như đưa khái niệm “Sanity Effect” vào trong game một cách tiếp cận và thao túng nhất để nhiều kẻ có thể học theo nó về sau này. Vì đây là một trong những phần hay nhất của game và tôi cực kì khuyến khích bạn chơi game mà không hề biết một tí gì về thứ này, nhưng tôi sẽ nói cho bạn điều này, ít nhất là nó không ảnh hưởng đến ai. Nếu như bạn thật sự muốn, thật sự muốn trải nghiệm game cao độ, THÌ ĐỪNG BAO GIỜ HỒI THANH SANITY =))) (Tuy nhiên cần lưu ý đó là tùy từng tình huống đấy nhé, thanh Sanity của bạn vẫn cần có vài giọt thì như vậy bạn mới có thể sử dụng Magic, nếu không hệ thống magic sẽ không thể hoạt động) Đó, đến đây là tôi ngậm mồm. Và dĩ nhiên, kết liễu kẻ địch sẽ hồi sanity cho bạn nên bạn nhớ để ý nhé.

Yên tâm là đến đây tôi ngậm mồm về cốt truyện, tuy nhiên thì phong cách mở màn của game khá ấn tượng, bạn vào vai Alexandra Roivas (người đẹp trong bồn tắm máu ở trên ý =))), vừa vào game và Alexandra cầm sẵn một khẩu shotgun và đám Skeleton bắt đầu tấn công cô lúc này. Khá đơn giản thôi, game tạm thời dạy bạn trước một vài quy tắc, kĩ năng và một phần hệ thống chiến đấu. Và sau đó mọi thứ dần dần bắt đầu.

Thay vì chỉ tập trung vào một người nhất định thì trò chơi cực kì rộng mở, nó cho phép bạn được nhập vai một dàn nhân vật khá rộng với các đặc điểm và tính cách khác nhau. Với Pious là chỉ huy một sư đoàn cổ, cô nàng Ellia là một vũ nữ Khmer cổ của Campuchia tại ngôi đền Angkor Thom, anh chàng Anthony là một người đưa tin cho nhà thờ, chàng Karim si tình của Ba Tư cổ, Tiến sĩ Edwin Lindsey, mục sư Paul Luther, cụ cố của dòng họ Roivas là Maximillian, kiến trúc sư Roberto Bianchi, anh phóng viên Peter Jacobs, anh lính cứu hộ Micheal Edwards, Tiến sĩ Edward Roivas… Mốc thời gian của game phân hóa theo dòng lịch sử và có cả các chuỗi sự kiện nổi tiếng như sự bành trướng của những đế quốc, chiến tranh trung cổ, chiến tranh thế giới lần 1, cho đến Trung Đông và cả thời điểm hiện tại. Bạn được khám phá vô số địa danh từ những ngôi đền Ba Tư cổ, ngôi đền Angkor Thom, nhà thờ thiên chúa giáo tại Amiens thuộc Pháp, đảo Rhode Island thuộc Mỹ…

Thoạt nhìn thì có vẻ khá rối thế nhưng nếu như đi sâu vào thì cốt truyện cực kì Solid và Neat. Mỗi nhân vật cũng sẽ có những tính cách và các chuỗi hành động riêng được xây dựng tỉ mỉ chứ không hề vô hồn như vẻ bên ngoài. Chẳng hạn như giọng điệu, tính cách cũng như phong thái mỗi người một khác và các yếu tố môi trường kéo theo cũng vậy. Đặc điểm khá chung mà bạn sẽ thường được thấy ở các nhân vật đó chính là câu cửa miệng: “This place Is Cursed!!!” hay “THIS CAN NOT BE HAPPENING” và giọng của họ hét vang lên rít cả Headphone =))). Text và writing của game là cực kì tốt, đã chơi game phong cách Lovecraftian thì cái đầu tiên cần nhìn là thiết kế và chất lượng viết lách (Writing). Cách mà các nhân vật sử dụng câu thoại, từng đoạn text trong game và những nội dung mà chúng thể hiện rất sinh động mà cũng khá trìu tượng. Thỉnh thoảng bạn sẽ bắt gặp nghệ thuật chơi chữ được reo rắc đâu đó thông qua những đoạn text, hay bạn cảm tưởng mỗi khi nhân vật mở mồm là lại có biến… Thì, yep Voice Acting là quá solid!

Một chút văn vẻ cùng Edgar Allan Poe vào đầu màn hình loading

Phần đồ họa thì khá tiêu chuẩn với chất lượng của máy Gamecube, dĩ nhiên thì các bạn có thể nói là nó chưa đạt đến hết giới hạn. Trên thực tế thì cũng đúng bởi Eternal Darkness ban đầu được phát triển cho máy Nintendo 64 mà nhỉ? Cho nên khi Gamecube ra đời khá nhanh vào cuối những năm 2001 – 2002 thì bọn họ chưa kịp trở tay hẳn và có lẽ là bạn vẫn phát giác được một vài thứ cũ kĩ thuộc về máy Nintendo 64 trước đó. Điểm nhấn lớn nhất của Eternal Darkness chắc chắn vẫn thuộc về khâu âm thanh và hiệu ứng, phải nói là với những tựa game am hiểu sâu sắc về tác động của âm thanh và âm nhạc với người chơi thì Eternal Darkness thể hiện rất tốt ở khía cạnh này.

Nhà soạn nhạc chính của game là Steve Henifin. Ông đã quá quen thuộc với các lứa gamer thập niên 8x và 9x khi bắt đầu sự nghiệp với các tựa game SNES vào những năm đầu 9x. Các công việc đình đám nhất của ông có thể kể đến Blood Omen, Legacy Of Kain, Eternal Darkness, Too Human, Metal Gears Solid các phiên bản Twin Snakes, Ground Zero và tham gia cả The Phantom Pain… Với Eternal Darkness, Steve toàn quyền chỉ đạo khâu âm thanh và tự tạo ra tất cả các bản nhạc, âm hưởng cũng như giai điệu. Dựa theo các settings được thiết lập trong game mà Steve thực hiện âm nhạc chẳng hạn như với những khu vực đền Angkor của Campuchia, ông sử dụng những giai điệu và câu hò trong những bài vong ca của người Khmer, với khu nhà thờ ở Amiens – đó là một chất thánh ca Công Giáo quen thuộc song hòa quyện một chút với tiết tấu của giao hưởng Pháp và Anh. Hay với khu vực… Chết lỡ mồm spoil vài content rồi =))) Ok ok tôi shut up… Và như đã nói ở trên thì Voice acting quá solid đúng không? Tại sao nó lại Solid được nhỉ? Well… Xem nào, chúng ta có:

– Michael Bell trong vai Peter Jacob

– Cam Clarke trong vai Anthony ( So the Snake’s finally come out of his hole? Are you ready now… my brother? =)))

– Neil Dickson trong vai tiến sĩ Edward Roivas

– Richard Doyle trong vai Pious Augustus

– Paul Eiding trong vai mục sư Paul Luther

– Jennifer Hale trong vai Alexandra Roivas (Dr Naomi Hunter huyền thoại và… ai đó cứ nhìn thấy nước là triggered =)))

– David Hayter trong vai… những người canh gác ngôi đền (Keep ya waiting huh?)

– William Hootkins trong vai Maximillian Roivas

– Kim Mai Guest trong vai … Ellia

– Phil Proctor trong vai Roberto Bianchi

– Rino Romano trong vai Karim

– Neil Ross trong vai Dr Edwin Lindsey (Kuwabara, Kuwabara!)

Chắc các bạn nhận ra rồi đấy, quá nửa diễn viên lồng tiếng đều đến từ Metal Gears Series. Tại sao nhỉ? Đoán xem ai là người phụ trách phiên bản Remake của Metal Gears Solid trên máy Nintendo Gamecube nhỉ? Và ngoài ra thì những người còn lại cũng là những gương mặt rất đình đám vốn đã nổi tiếng với việc góp giọng cho những tựa game bất hủ khác.

Và giờ thưởng thức những giai điệu của bóng tối…

Tôi muốn dành một chút thời gian để nói về Steve Henifin. Chắc các bạn cũng đã nghe tin buồn: Ông Steve đã không may qua đời vào khoảng thời gian cuối tháng 6 vừa qua. Denis Dyack cũng là bạn ông và là người đầu tiên thông báo tin buồn cho tất cả mọi người. Ông cũng không chỉ là một nhà soạn nhạc đầy tài năng mà còn tham gia kiến tạo cũng như các công việc từ mỹ thuật, hội họa, lập trình, thiết kế cũng như đưa ra ý tưởng. Ông vẫn tiếp tục theo Dyack sang Apocalyse Studio và cũng sẽ tham gia sản xuất tựa Deadhaus Sonata sắp tới. Steve ngoài đời được Dyack kể lại là người khá vui tính, tin vào tâm linh, thường xuyên đùa cợt với mọi người bằng những trò bói toán cũng như trêu vui. Thậm chí Steve cũng rất lạc quan và tận tâm trong công việc. Trước khi mất ông vẫn có mặt tại E3 2019 cùng các đồng nghiệp và đưa ra các ý kiến đánh giá về các tựa game.

Một vài công việc và dấu ấn của ông:

Rest in peace, Steve Henifin – You will always be remembered

Đánh giá chung: Một trong những tựa game độc quyền đỉnh cao nhất của máy Nintendo Gamecube nên chắc khỏi cần bàn cãi nhỉ? Hiện tại tôi tin là có thể Nintendo chán đời sẽ lại tiếp tục port game lên máy Switch trong 1 tương lai không xa nhưng hiện tại thì mọi thứ cứ như bây giờ đã. Và nếu như bạn thật sự muốn chơi game thì tôi cũng khuyên thật là đừng vội đọc bài viết của tôi mà nếu như đã trót đọc rồi thì tránh xa phần tôi lỡ mồm spoil ra là ổn =))) Đồ họa thì từ năm 2002 – 2003 cho nên không bàn cãi được nhiều rồi, tuy nhiên hiệu ứng âm thanh và gameplay chắc chắn sẽ khiến bạn cảm thấy hưng phấn và kích thích – Còn chờ đợi gì nữa? Nhanh chóng bước chân vào “Bóng tối vĩnh hằng” nào!

HenryMason AKA TranVietBach
As your Service

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện