Prey và kẻ thù bên trong mỗi chúng ta

Khách quen

  

[Bài viết này không chứa Spoiler cho Prey]

“Xin chào Morgan, hôm nay là thứ Hai ,…..”

Prey bắt đầu bằng một sự an toàn, một sự quen thuộc thoải mái như thể người chơi đã ở đó từ trước, hoặc thấy mình ở đó từ trước rồi.

Morgan Yu tỉnh dậy, mặc đồ đi làm, trên bàn còn chiếc máy chơi game, một chai sâm panh chưa khui với lời chúc của người anh trai, Alex.

“it’s all but a mind game….” – tiếng nhạc từ chiếc đồng hồ vẫn còn hơi vọng lại.

“Chúc may mắn, Morgan” – Người phi công chúc với lấy Morgan, tất cả mọi thứ đều bình thường

“Mọi việc sẽ ổn thôi, vì gia đình chúng ta” – Alex ôm nhẹ lấy Morgan, và chỉ đường cho anh ấy vào phòng thí nghiệm

Các câu hỏi

Bỗng một sinh vật lạ xuất hiện và tấn công nhà khoa học đang làm việc với Morgan

“Tắt nó đi, thả khí vào” – Một nhà khoa học khác la vào micro.

Mọi thứ tối sầm

“Xin chào Morgan, hôm nay là thứ Hai,…”

Nguười chơi tỉnh dậy, bối rối, chắc hẳn vừa rồi là một giấc mơ, một cái gì đó báo trước về tương lai của game, và người chơi sẽ phải làm gì đó để cảnh báo với mọi người.

Và khi bạn mở cửa phòng, bạn bàng hoàng khi nhìn thấy xác chết của người lao công nằm khô quắp ở  hành lang, như bị cái gì đó hút kiệt sức sống.

Và khoảnh khắc bạn giơ cái cờ lê lên để bước ra ngoài thế giới thật, hay chuẩn bị cho ruột gan bạn lộn tùng phèo.

20 phút mở đầu của Prey đã xuất sắc dựng nên chủ đề xuyên suốt trò chơi, đó là nghi ngờ mọi thứ xung quanh, và nghi ngờ cả cách nhìn nhận của mình với thế giới. Bài viết này sẽ có hai phần, phần 1 là để giới thiệu về game, phần 2 sẽ là đào sâu vào thông điệp game, và điều gì làm cho Prey thực sự khác biệt vơí các tựa game hiện nay.

PHẦN 1 – PREY

Prey là một Immersive Sim do bàn tay tài hoa của Harvey Smith (Deus Ex, Thief: Deadly Shadows, Dishonored và Dishonored 2) và Raphael Colantonio tạo nên. Và hai bộ óc thiết kế immersive sim thông minh nhất hiện nay nhào nặn ra một game cân bằng mà Harvey luôn muốn hướng tới.


1 – Mechanic

Prey là một Immersive Sim cổ điển và có nhiều ảnh hưởng từ System Shock và Bioshock, nhiều ảnh hưởng đến độ mình nghĩ là có thể gọi nó là Psycho-Shock đuợc (thậm chí game còn có một skill là Psycho-Shock!), nhưng loại bỏ những vấn đề mà hai tựa game khác mắc phải. Là kiểu immersive cặn kẽ tới mức bạn không thể xì mũi nếu không lên skill xì mũi, nhưng bạn có thể build đưòng không cần xì mũi. Prey giới thiệu 2 nhóm skill mà bạn có thể tập trung phát triển theo nhiều hướng – nhưng chia ra làm hai nhóm riêng biệt: “Con người và Typhoon”. Nếu bạn lên nhóm skill con người như sức mạnh hay hacking thì bạn có thể chơi theo hướng tập trung vào thao túng môi trường và sử dụng vũ khí để có thể vuợt qua màn chơi, còn Typhoon thì giống là “làm phép” hơn

Về Con Người

Skill tree “con người” tập trung vào ba nhánh là Scientist, Engineer và Security, những skill cơ bản thường thấy trong các immersive sim cổ điển, như tăng tốc độ chạy, tăng khả năng mang vác đồ, việc hack dễ chịu hơn (dù minigame hack của Prey khá,… tệ), tăng lượng máu và giáp người chơi có thể mang. Các bộ skill này là tương đối cơ bản và bạn đã hẳn là gặp rất nhiều ở các game như Deus Ex hay thậm chí là các game thế giới mở của Ubisoft, tuy nhiên, lượng Neuromods, đơn vị “tiền tệ nâng cấp” của game khá khan hiếm nên việc lựa chọn lối build từ sớm là rất quan trọng, và cái hay của Prey là thay vì cố cân bằng cả 3 thanh skill để người chơi có thể hướng đến một lối chơi toàn diện thì họ lại tỉ mẩn thiết kế level sao cho lối build của bạn dù có ngả về hướng nào đi chăng nữa thì bạn sẽ luôn tìm ra giải pháp. Những nhà thiết kế level ở Arkane luôn có kiểu thiết kế rất cầu toàn cho game của họ và bạn sẽ nhận thấy ngay điều đó ở lần chơi lại thứ hai và thứ 3.

Về Typhoon


Typhoon là kẻ thù chính của bạn trong game, những sinh vật bóng tối bí ẩn mang những sức mạnh siêu phàm, và tại sao bạn không “lấy lửa trị lửa” bằng chính sức mạnh của Typhoon? Từ hóa thành đồ đạc của Mimic để lách qua những khe của hẹp hay khả năng tạo ra một cơn bão từ với sức mạnh hủy diệt của Weaver, hoặc làm kẻ thù rối loạn như Nightmare, Prey yêu cầu bạn phải tìm hiểu, học hỏi kẻ thù qua lăng kính Psychoscope, có skill đó và nâng cấp qua Neuromods. Và game có mechanic cân bằng khá thông minh để nguời chơi cân nhắc lựa chọn sử dụng khả năng của Typhoon, như trong Bioshock thì cho bạn bad end, System Shock thì thẳng thừng giết bạn, Prey chỉ biến những đồng minh của bạn trở thành kẻ thù, buộc bạn phải linh họat hơn trong lối chơi, bạn có thể vượt qua Prey chỉ dùng skill Typhoon hoặc không dùng một chút nào, nếu bạn lựa chọn một ít của cả hai thì bạn phải cẩn thận để nó hợp với build của mình. Điều này làm giảm đi tính ứng biến của game, và đây là một điểm trừ nhỏ của game, là dù vì game đi theo hướng Immersive sim cổ điển nhưng lại làm giảm đi tính ứng biến của game, không nhiều, nhưng bạn có thể sử dụng một chiến thuật và vượt qua game.

Nhưng liệu đó là một điều xấu?

2 – Level Design

Level Design của Prey giống và khác rất nhiều một sản phẩm khác của Arkane là Dishonored. Điểm giống là các level được thiết kế rất cầu toàn cho nhiều lối chơi, nhưng khi Dishonored hướng đến sự đa dạng và tính ứng biến thì Prey lại là một game hết sức cân bằng và nhất quán. Điều này nghe có vẻ chán nhưng cách mà Prey bố trí kẻ thù và mở rộng một level ra, dù nhất quán nhưng không phải tuyến tính. Game dựng lên một cái theme rất quan trọng mà mình sẽ nhắc đến phần 2 của bài viết, và sự nhất quán của Prey tế nhị xây dựng thông điệp đó. Level thiết kế rất nhiều tầng còn được mở rộng ra bởi khẩu GLOO cannon đây hữu ích, và nhiều thứ mình gọi là điểm trung gian, điểm tác động như ống oxy, bình xăng hay turret, mở rộng tính ứng biến cho game, như mình nói ở trên thì bạn hoàn toàn có thể mặc kệ nó, tuy nhiên dù nhất quán nhưng các nhiệm vụ không trọng lực rất thú vị và đặc biệt so với phần còn lại của game, nhưng thật tài tình là những phần đó không hề có cảm giác bị thừa ra khỏi game, vì cách mà game luồn thông điệp của mình qua Talos 1 là hết sức tài tình. Mình nghĩ điểm khác biệt lớn nhất của Prey và Dishonored là cốt truyện được kể để tôn lên sự tài tình và đa dạng của level design, còn Prey thì level design được thiết kế tài tình để có thể kể câu chuyện của game một cách tốt nhất.

3 – Typhoon

Sự nhất quán của Prey còn đến từ kẻ thù vì khá chắc chắn là đến cuối game bạn vẫn sẽ ăn hành. Prey cho bạn cảm giác của một con môì đúng nghĩa khi một chú mimic con con cũng có thể khiến bạn khóc ròng ngay cả khi game đã về đến những giây phút cuối. Kẻ thù trong Prey rất đa dạng và… đáng sợ. Bạn có thể thấy Mimic buồn cười (và có thể là… đáng yêu) nhưng khả năng hóa thành đồ đạc của chúng sẽ khiến bạn động cờ lê vào bất cứ thứ gì nằm ở những vị trí khả nghi (hoặc đời bạn sẽ dễ hơn nhiều sau khi có một cái Psychoscope). Và khi bạn gặp những chú Phantom, Weaver, Telephath, Technopath và ĐẶC BIỆT là Nightmare, ruột gan bạn chắc chắn sẽ lộn tùng phèo, và những con quái này cũng biết lợi dụng môi trường và sự đa tầng của level design như bạn, nên cái khó ở Prey là vì kẻ thù cũng có khả năng như bạn chứ không phải vì trâu và nhiều damage. Điểm thú vị khác là bạn cũng sẽ có khả năng của những kẻ thù này để chống lại chúng sau khi quét chúng bằng Psychoscope và nâng cấp từ Neuromods. Psychoscopes là thiết bị để “quét” Typhoon để bạn tìm ra khả năng và điểm mạnh điểm yếu của nó, hoạt động tương đối giống chiếc máy ảnh trong BioShock, bạn chỉ đơn giản là cần nhìn vào nó thôi, nhưng Psychoscope còn nhiều chức năng thú vị hơn nữa, mà mình nghĩ tốt hơn là bạn nên tự trải nghiệm. Và sự áp đảo của Typhoon tạo ra một trong những game kinh dị xuất sắc nhất những năm gần đây, mà không cần dựa quá nhiều vào môi trường tối tăm đáng sợ.

4 – Talos 1 và “Everything Gonna Be Okay”

Talos 1 trông đầy sức sống, như các sản phẩm khác của Arkane, Talos 1 có môi trường tuyệt đẹp và vai trò, theme của từng địa điểm toát lên rõ ràng qua game. Và mặc dụ game khá “tươi sáng” nhưng …. Không có ai để có thể vận hành sự bình thường ấy, tạo một áp lực khó tả lên người chơi. Âm thanh trong game cũng hết sức tuyệt vời với mỗi loài Typhoon có âm thanh rõ ràng riêng, voice acting tuyệt hảo, đặc biệt là Alex Yu, và hơn hết là soundtrack Synthwave nghe cực kì tuyệt vời từ Mick Gordon

Tổng Kết

Kinh hãi, thông minh, chặt chẽ là tất cả những gì mình có thể nói về gameplay của Prey. Prey mở rộng một theme ra thành những level đầy phong cách, thông minh, với những kẻ thù được thiết kế kĩ lưỡng và hết sức đáng sợ cùng với một trạm vũ trụ Talos 1 tuyệt đẹp. Prey có thể không phải là game immersive sim xuất sắc nhất, nhưng nó hoàn toàn có thể đứng ngay sau vị trí xuất sắc nhất đó.

PHẦN 2 – KẺ THÙ BÊN TRONG (COMING SOON)

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


1 cụng ly

  • Băng Tâm - 22.06.2018

    Kinh hãi, thông minh, chặt chẽ là tất cả những gì mình có thể nói về gameplay của Prey. Prey mở rộng một theme ra thành những level đầy phong cách, thông minh, với những kẻ thù được thiết kế kĩ lưỡng và hết sức đáng sợ cùng với một trạm vũ trụ Talos 1 tuyệt đẹp. Prey có thể không phải là game immersive sim xuất sắc nhất, nhưng nó hoàn toàn có thể đứng ngay sau vị trí xuất sắc nhất đó.