Game cuối cùng mà tôi chơi trong dịp tết là Bioshock. Về Bioshock thì nó là một game nổi tiếng, ra mắt vào năm 2007, đến bây giờ thì đã nhận được nhiều khen ngợi và chắc là cũng có những lời chê bai.
Bioshock là một game tham vọng. Ngay từ đầu game nó đã bày ra trước mắt người chơi một bối cảnh độc đáo đến phi thường – một thành phố được xây dựng sâu dưới đáy dại dương. Cộng với đó là những tư tưởng phóng khoáng của Ryan nhằm kiến tạo một xã hội không tưởng. Ngay từ đầu game, Bioshock đã cho người chơi thấy nó không phải là một game tầm thường, mà nó chứa đựng nhiều nhặn những triết lý như một tác phẩm văn học, và một bối cảnh đặc biệt chưa game nào làm được.
Trong các tác phẩm lấy cảm hứng từ các cuốn sách của Andy Rand, Bioshock nổi lên như một tác phẩm lấy cảm hứng mạnh mẽ nhất. Bioshock phê phán chủ nghĩa khách quan, mà thêm nữa là chủ nghĩa không tưởng. Nó muốn thể hiện rằng nó mang giá trị ngang tầm với những tác phẩm văn học lớn, mà lại được kể bằng loại hình video game. Nên tôi thấy Bioshock rất thú vị, không biết nó sẽ thực hiện điều đó như thế nào. Vậy, liệu rằng câu chuyện của Bioshock có thể kể được theo cách của Bioshock hay không? Chúng ta hãy cùng xem xét nhé.
Okay. Nói ngay từ đầu đây là một bài tập trung phê bình những cái làm chưa tốt của Bioshock, nhưng đừng hiểu nhầm tôi! Bioshock thực sự là một game hay, và là một cột mốc sáng giá trong công cuộc phát triển video game. Và đánh giá game phải đánh giá theo mốc thời gian mà nó phát hành. Thử tưởng tượng xem, năm 2007 mà làm được như thế này là quá giỏi rồi. Về cả mặt công nghệ mô phỏng vật lí, nước và đồ họa đẹp ngỡ ngàng. Còn gameplay thì bạn tôi nói nó là một trong những game đầu tiên kết hợp bắn súng và bắn chưởng phép, thêm luôn cả hệ thống phát triển kỹ năng đậm chất RPG nữa. Tóm lại: tôi công nhận Bioshock là một game hay, dám mạo hiểm, dám nghĩ dám làm, dám thực hiện một video game có tầm vóc, và ít nhiều mang tính cách mạng.
Nhưng vấn đề ở đây là: chúng ta không nên có những sự ngộ nhận. Bioshock là một game hay nhưng một số thứ của nó thì lại không hay, và một số gamer lại bị lấn át bởi cái tầm vóc lớn lao của nó mà ngộ nhận luôn những cái dở của nó là những cái hay. Bài viết này muốn phân tích những cái không hay của Bioshock theo quan điểm cá nhân của tôi, với mục đích nói rằng nếu ai đó nói chúng là hay, thì chỉ đơn giản là bạn đang bị ngộ nhận bởi cái tầm vóc đao to búa lớn của Bioshock. Chứ thực ra nó không hay đâu. 😐
Cái mà tôi quan tâm nhất đối với những game như Bioshock, đó là làm thế nào câu chuyện của Bioshock lại được kể theo cách của một video game. Nó vận dụng cái độc đáo của video game so với các loại hình khác là sự tương tác và trải nghiệm mà tương tác mang lại như thế nào.
Lí do viết bắt nguồn từ chế Huỳnh và chế Yama, rồi sau đó tôi cũng muốn thể hiện quan điểm của tôi cho nhiều người đọc luôn. Hy vọng bài này sẽ cho chế Huỳnh thấy lựa chọn đạo đức của Bioshock không tốt đến thế, và cung cấp cho chế Yama một cách nhìn nhận mà trước giờ chế có vẻ không quan tâm, đó là nhìn nhận video game dưới góc nhìn của trải nghiệm tương tác. Còn chế Vũ éo bao giờ đọc review nên không trông mong gì từ chế. =))
Những lời phê bình sẽ có kèm theo ví dụ là những game đã làm khoản đó tốt hơn. Để không mang tiếng là chê suông. Có điều tôi chơi ít game nên không biết ví dụ nào tốt nhất, nhưng mấy game tôi chơi chắc cũng đủ làm ví dụ rồi. Thật là may vì dịp Tết chơi thêm game mà chúng nó liên quan nhau mới hay =)). Tôi sẽ cố gắng diễn giải tại sao game này làm tốt hơn game kia.
Hãy cùng tôi đánh giá các khía cạnh của game nhé. Bài viết này dài nên tôi sẽ chia làm 2 phần. Tôi đánh giá nhiều khía cạnh nhưng 2 cái trên là 2 cái chính nên lấy làm tiêu đề. Lưu ý: bài phê bình có tiết lộ nội dung câu chuyện của Bioshock.
Một bối cảnh độc đáo – Kể chuyện bằng môi trường
Chắc là video game lấy bối cảnh cực độc – một thành phố ở dưới đáy đại dương – đến bây giờ vẫn chỉ có Bioshock. Nhưng Bioshock không lấy bối cảnh độc như thế chỉ để gây shock :)), mà nó vận dụng rất tốt bối cảnh đó để kể chuyện bằng môi trường. Một thành phố trong quá khứ phát triển cực thịnh gồm những con người ưu tú nhất nay đã hoang tàn đổ nát và đầy rẫy những kẻ đã hóa điên. Thành phố Bioshock thể hiện rõ nét tư tưởng của người sáng lập Ryan, thể hiện qua các băng rôn, công trình điêu khắc và biểu ngữ. Nhưng chắc hẳn hệ lụy của chính tư tưởng đó cũng đã nhấn chìm mọi thứ, dẫn đến thảm kịch cho Rapture.
Đi vào mỗi khu vực ở Bioshock, nhìn vào môi trường xung quanh, sẽ có những dấu hiệu cho thấy chuyện gì đã xảy ra ở nơi này. Và nó kích thích bạn vận dụng trí tưởng tượng để hình dung trước đây nó đã như thế nào. Để hỗ trợ cho việc kể chuyện này thì game có những nhật kí âm thanh nằm rải rác ở mỗi khu vực. Đó là những nhật kí mà mỗi cá nhân dùng để bày tỏ quan điểm về một sự kiện, kể một câu chuyện đã xảy ra ở Rapture. Từ môi trường đổ nát, số ít nhân chứng còn sót lại trong thành phố và lời kể ở các nhật kí, bạn dùng trí tưởng tượng để tái hiện những tình tiết đã xảy ra trong quá khứ. Cách kể chuyện của Bioshock quả thật độc đáo (nhất là ở thời điểm nó ra mắt) và tôi đoán Bioshock là một trong những game đầu tiên làm tốt cách kể chuyện này.
Nhưng thực ra chỉ khá tốt thôi, bởi nó sa lầy vào việc đòi hỏi quá nhiều trí tưởng tượng. Kích thích trí tưởng tượng là một điều tốt nhưng bắt người chơi phải thường xuyên vắt óc tưởng tượng thì người chơi sẽ từ chối. Chưa kể là việc kể chuyện thông qua môi trường chỉ một số chỗ thực sự làm hiệu quả, và dựa dẫm quá nhiều vào đống nhật kí âm thanh nên càng về sau càng khó mường tượng và xâu chuỗi được các tình tiết với nhau thành một bức tranh tổng thể.
Chưa hết, khác với đa số game chia ra rõ ràng giữa việc chơi gameplay và kể chuyện bằng cutscene. Tức là vào gameplay thì tâm thế là để chơi, còn vào cutscene thì tâm thế là để xem/nghe kể chuyện, mặc dù không nhất quán trải nghiệm nhưng hiệu quả thưởng thức cao. Thì Bioshock chọn cách nhúng kể chuyện vào gameplay luôn. Vấn đề ở đây là: Bioshock là một game bắn súng với việc yêu cầu người chơi tập trung cao độ vào việc ngắm bắn, thao tác súng mau lẹ và phải thường xuyên cảnh giác với kẻ thù. Một gameplay mang tốc độ nhanh và cường độ mạnh. Thế nên người chơi khó tạo cho mình những khoảng lặng để ngẫm nghĩ về story mà môi trường và nhật kí muốn kể.
Cách kể chuyện “lắng nghe/xem xét và ngẫm nghĩ” này không đồng điệu với gameplay bắn súng kịch tính và cường độ cao. Có không ít lần tôi đang chú ý vào môi trường thì bị phân tâm bởi âm thanh hay sự hiện diện của lũ splicer, hay đang vừa đi vừa nghe nhật kí thì bỗng nhiên chạm trán splicer, tập trung đối phó với lũ splicer đang tấn công mình dữ dội chứ chẳng nghe ra cái gì nữa cả.
Nói tóm lại, Bioshock kể chuyện lúc đầu thì thấy ấn tượng thật nhưng về sau thấy rõ sự đầy ứ thông tin mà lại thiếu cách tường thuật sinh động để giải quyết mớ thông tin đó, dẫn đến rời rạc, phân mảnh và khó xâu chuỗi. Thậm chí cách kể chuyện mà Bioshock mang lại phần nào đã bị triệt tiêu tính hiệu quả bởi thể loại gameplay mà nó chọn cho mình.
Thiết kế âm thanh rất tốt
Một điểm cộng của Bioshock đó là thiết kế âm thanh rất tốt. Luôn có sự hiện diện của giọng nói splicer ở đâu đó quanh đây mà tìm không ra. Cảm giác nó luôn có thể bắt gặp mình và chạy ra từ một góc khuất. Việc giọng nói rùng rợn của splicer lẩn quẩn trong một không gian yên ắng thật sự làm tôi lo lắng và phải căng dây đàn khi chơi. Có điều 1/3 cuối game thì không sợ, vì súng ống ngon lành lắm rồi. Cứ hù thoải mái ra bao nhiêu đứa tao sẽ băm hết. =))
Bioshock đã thất bại trong việc thiết kế lựa chọn đạo đức
Những lựa chọn Little Sister ở Bioshock được trình bày như lựa chọn đạo đức, đánh vào lương tâm và mưu cầu sinh tồn của bạn. Đó là cách mà lựa chọn đầu tiên được trình bày với người chơi.
Diễn biến của lựa chọn đầu tiên này như sau. Bạn đang đứng trước một Little Sister. Tenenbaum xuất hiện và muốn bảo vệ nó. Nhưng Atlas chen ngang rằng nó chẳng còn là một bé gái nữa, Tenenbaum đã biến đổi chúng thành những thứ quái thai dị dạng. Atlas khuyên bạn hãy thu hoạch Little Sister để có được Adam, nếu không thì không thể sống sót ở Rapture này được. Đây là chốn địa ngục Rapture, những tiêu chuẩn đạo đức trên mặt đất không áp dụng được ở đây đâu. “Anh muốn đánh đổi cơ hội cứu sống bản thân và vợ con tôi chỉ vì lũ Frankenstein nhỏ của Tenenbaum hay sao?”. Tenenbaum khẩn cầu: “Ngươi không có trái tim hay sao?. “Vậy có 1 cách khác… bắt lấy, dùng cái này để giải thoát chúng khỏi đau khổ… ta hứa việc này sẽ… có ích cho anh… bằng cách nào đó”.
Sau đó, game hiện ra bảng giải thích:
“Chọn giải cứu hay thu hoạch Little Sister.
Nếu bạn chọn thu hoạch, bạn sẽ thu được tối đa Adam từ chúng để dùng cho plasmid, nhưng chúng sẽ không thể sống sót được khỏi quá trình này.
Nếu bạn chọn giải cứu, bạn sẽ có ít Adam hơn, nhưng Tenenbaum hứa rằng việc này sẽ có lợi cho bạn.”
Cảm ơn bác, bài viết rất hay.