Game cuối cùng mà tôi chơi trong dịp tết là Bioshock. Về Bioshock thì nó là một game nổi tiếng, ra mắt vào năm 2007, đến bây giờ thì đã nhận được nhiều khen ngợi và chắc là cũng có những lời chê bai.
Bioshock là một game tham vọng. Ngay từ đầu game nó đã bày ra trước mắt người chơi một bối cảnh độc đáo đến phi thường – một thành phố được xây dựng sâu dưới đáy dại dương. Cộng với đó là những tư tưởng phóng khoáng của Ryan nhằm kiến tạo một xã hội không tưởng. Ngay từ đầu game, Bioshock đã cho người chơi thấy nó không phải là một game tầm thường, mà nó chứa đựng nhiều nhặn những triết lý như một tác phẩm văn học, và một bối cảnh đặc biệt chưa game nào làm được.
Trong các tác phẩm lấy cảm hứng từ các cuốn sách của Andy Rand, Bioshock nổi lên như một tác phẩm lấy cảm hứng mạnh mẽ nhất. Bioshock phê phán chủ nghĩa khách quan, mà thêm nữa là chủ nghĩa không tưởng. Nó muốn thể hiện rằng nó mang giá trị ngang tầm với những tác phẩm văn học lớn, mà lại được kể bằng loại hình video game. Nên tôi thấy Bioshock rất thú vị, không biết nó sẽ thực hiện điều đó như thế nào. Vậy, liệu rằng câu chuyện của Bioshock có thể kể được theo cách của Bioshock hay không? Chúng ta hãy cùng xem xét nhé.
Okay. Nói ngay từ đầu đây là một bài tập trung phê bình những cái làm chưa tốt của Bioshock, nhưng đừng hiểu nhầm tôi! Bioshock thực sự là một game hay, và là một cột mốc sáng giá trong công cuộc phát triển video game. Và đánh giá game phải đánh giá theo mốc thời gian mà nó phát hành. Thử tưởng tượng xem, năm 2007 mà làm được như thế này là quá giỏi rồi. Về cả mặt công nghệ mô phỏng vật lí, nước và đồ họa đẹp ngỡ ngàng. Còn gameplay thì bạn tôi nói nó là một trong những game đầu tiên kết hợp bắn súng và bắn chưởng phép, thêm luôn cả hệ thống phát triển kỹ năng đậm chất RPG nữa. Tóm lại: tôi công nhận Bioshock là một game hay, dám mạo hiểm, dám nghĩ dám làm, dám thực hiện một video game có tầm vóc, và ít nhiều mang tính cách mạng.
Nhưng vấn đề ở đây là: chúng ta không nên có những sự ngộ nhận. Bioshock là một game hay nhưng một số thứ của nó thì lại không hay, và một số gamer lại bị lấn át bởi cái tầm vóc lớn lao của nó mà ngộ nhận luôn những cái dở của nó là những cái hay. Bài viết này muốn phân tích những cái không hay của Bioshock theo quan điểm cá nhân của tôi, với mục đích nói rằng nếu ai đó nói chúng là hay, thì chỉ đơn giản là bạn đang bị ngộ nhận bởi cái tầm vóc đao to búa lớn của Bioshock. Chứ thực ra nó không hay đâu. 😐
Cái mà tôi quan tâm nhất đối với những game như Bioshock, đó là làm thế nào câu chuyện của Bioshock lại được kể theo cách của một video game. Nó vận dụng cái độc đáo của video game so với các loại hình khác là sự tương tác và trải nghiệm mà tương tác mang lại như thế nào.
Lí do viết bắt nguồn từ chế Huỳnh và chế Yama, rồi sau đó tôi cũng muốn thể hiện quan điểm của tôi cho nhiều người đọc luôn. Hy vọng bài này sẽ cho chế Huỳnh thấy lựa chọn đạo đức của Bioshock không tốt đến thế, và cung cấp cho chế Yama một cách nhìn nhận mà trước giờ chế có vẻ không quan tâm, đó là nhìn nhận video game dưới góc nhìn của trải nghiệm tương tác. Còn chế Vũ éo bao giờ đọc review nên không trông mong gì từ chế. =))
Những lời phê bình sẽ có kèm theo ví dụ là những game đã làm khoản đó tốt hơn. Để không mang tiếng là chê suông. Có điều tôi chơi ít game nên không biết ví dụ nào tốt nhất, nhưng mấy game tôi chơi chắc cũng đủ làm ví dụ rồi. Thật là may vì dịp Tết chơi thêm game mà chúng nó liên quan nhau mới hay =)). Tôi sẽ cố gắng diễn giải tại sao game này làm tốt hơn game kia.
Hãy cùng tôi đánh giá các khía cạnh của game nhé. Bài viết này dài nên tôi sẽ chia làm 2 phần. Tôi đánh giá nhiều khía cạnh nhưng 2 cái trên là 2 cái chính nên lấy làm tiêu đề. Lưu ý: bài phê bình có tiết lộ nội dung câu chuyện của Bioshock.
Một bối cảnh độc đáo – Kể chuyện bằng môi trường
Chắc là video game lấy bối cảnh cực độc – một thành phố ở dưới đáy đại dương – đến bây giờ vẫn chỉ có Bioshock. Nhưng Bioshock không lấy bối cảnh độc như thế chỉ để gây shock :)), mà nó vận dụng rất tốt bối cảnh đó để kể chuyện bằng môi trường. Một thành phố trong quá khứ phát triển cực thịnh gồm những con người ưu tú nhất nay đã hoang tàn đổ nát và đầy rẫy những kẻ đã hóa điên. Thành phố Bioshock thể hiện rõ nét tư tưởng của người sáng lập Ryan, thể hiện qua các băng rôn, công trình điêu khắc và biểu ngữ. Nhưng chắc hẳn hệ lụy của chính tư tưởng đó cũng đã nhấn chìm mọi thứ, dẫn đến thảm kịch cho Rapture.
Đi vào mỗi khu vực ở Bioshock, nhìn vào môi trường xung quanh, sẽ có những dấu hiệu cho thấy chuyện gì đã xảy ra ở nơi này. Và nó kích thích bạn vận dụng trí tưởng tượng để hình dung trước đây nó đã như thế nào. Để hỗ trợ cho việc kể chuyện này thì game có những nhật kí âm thanh nằm rải rác ở mỗi khu vực. Đó là những nhật kí mà mỗi cá nhân dùng để bày tỏ quan điểm về một sự kiện, kể một câu chuyện đã xảy ra ở Rapture. Từ môi trường đổ nát, số ít nhân chứng còn sót lại trong thành phố và lời kể ở các nhật kí, bạn dùng trí tưởng tượng để tái hiện những tình tiết đã xảy ra trong quá khứ. Cách kể chuyện của Bioshock quả thật độc đáo (nhất là ở thời điểm nó ra mắt) và tôi đoán Bioshock là một trong những game đầu tiên làm tốt cách kể chuyện này.
Nhưng thực ra chỉ khá tốt thôi, bởi nó sa lầy vào việc đòi hỏi quá nhiều trí tưởng tượng. Kích thích trí tưởng tượng là một điều tốt nhưng bắt người chơi phải thường xuyên vắt óc tưởng tượng thì người chơi sẽ từ chối. Chưa kể là việc kể chuyện thông qua môi trường chỉ một số chỗ thực sự làm hiệu quả, và dựa dẫm quá nhiều vào đống nhật kí âm thanh nên càng về sau càng khó mường tượng và xâu chuỗi được các tình tiết với nhau thành một bức tranh tổng thể.
Chưa hết, khác với đa số game chia ra rõ ràng giữa việc chơi gameplay và kể chuyện bằng cutscene. Tức là vào gameplay thì tâm thế là để chơi, còn vào cutscene thì tâm thế là để xem/nghe kể chuyện, mặc dù không nhất quán trải nghiệm nhưng hiệu quả thưởng thức cao. Thì Bioshock chọn cách nhúng kể chuyện vào gameplay luôn. Vấn đề ở đây là: Bioshock là một game bắn súng với việc yêu cầu người chơi tập trung cao độ vào việc ngắm bắn, thao tác súng mau lẹ và phải thường xuyên cảnh giác với kẻ thù. Một gameplay mang tốc độ nhanh và cường độ mạnh. Thế nên người chơi khó tạo cho mình những khoảng lặng để ngẫm nghĩ về story mà môi trường và nhật kí muốn kể.
Cách kể chuyện “lắng nghe/xem xét và ngẫm nghĩ” này không đồng điệu với gameplay bắn súng kịch tính và cường độ cao. Có không ít lần tôi đang chú ý vào môi trường thì bị phân tâm bởi âm thanh hay sự hiện diện của lũ splicer, hay đang vừa đi vừa nghe nhật kí thì bỗng nhiên chạm trán splicer, tập trung đối phó với lũ splicer đang tấn công mình dữ dội chứ chẳng nghe ra cái gì nữa cả.
Nói tóm lại, Bioshock kể chuyện lúc đầu thì thấy ấn tượng thật nhưng về sau thấy rõ sự đầy ứ thông tin mà lại thiếu cách tường thuật sinh động để giải quyết mớ thông tin đó, dẫn đến rời rạc, phân mảnh và khó xâu chuỗi. Thậm chí cách kể chuyện mà Bioshock mang lại phần nào đã bị triệt tiêu tính hiệu quả bởi thể loại gameplay mà nó chọn cho mình.
Thiết kế âm thanh rất tốt
Một điểm cộng của Bioshock đó là thiết kế âm thanh rất tốt. Luôn có sự hiện diện của giọng nói splicer ở đâu đó quanh đây mà tìm không ra. Cảm giác nó luôn có thể bắt gặp mình và chạy ra từ một góc khuất. Việc giọng nói rùng rợn của splicer lẩn quẩn trong một không gian yên ắng thật sự làm tôi lo lắng và phải căng dây đàn khi chơi. Có điều 1/3 cuối game thì không sợ, vì súng ống ngon lành lắm rồi. Cứ hù thoải mái ra bao nhiêu đứa tao sẽ băm hết. =))
Bioshock đã thất bại trong việc thiết kế lựa chọn đạo đức
Những lựa chọn Little Sister ở Bioshock được trình bày như lựa chọn đạo đức, đánh vào lương tâm và mưu cầu sinh tồn của bạn. Đó là cách mà lựa chọn đầu tiên được trình bày với người chơi.
Diễn biến của lựa chọn đầu tiên này như sau. Bạn đang đứng trước một Little Sister. Tenenbaum xuất hiện và muốn bảo vệ nó. Nhưng Atlas chen ngang rằng nó chẳng còn là một bé gái nữa, Tenenbaum đã biến đổi chúng thành những thứ quái thai dị dạng. Atlas khuyên bạn hãy thu hoạch Little Sister để có được Adam, nếu không thì không thể sống sót ở Rapture này được. Đây là chốn địa ngục Rapture, những tiêu chuẩn đạo đức trên mặt đất không áp dụng được ở đây đâu. “Anh muốn đánh đổi cơ hội cứu sống bản thân và vợ con tôi chỉ vì lũ Frankenstein nhỏ của Tenenbaum hay sao?”. Tenenbaum khẩn cầu: “Ngươi không có trái tim hay sao?. “Vậy có 1 cách khác… bắt lấy, dùng cái này để giải thoát chúng khỏi đau khổ… ta hứa việc này sẽ… có ích cho anh… bằng cách nào đó”.
Sau đó, game hiện ra bảng giải thích:
“Chọn giải cứu hay thu hoạch Little Sister.
Nếu bạn chọn thu hoạch, bạn sẽ thu được tối đa Adam từ chúng để dùng cho plasmid, nhưng chúng sẽ không thể sống sót được khỏi quá trình này.
Nếu bạn chọn giải cứu, bạn sẽ có ít Adam hơn, nhưng Tenenbaum hứa rằng việc này sẽ có lợi cho bạn.”
OK. Tôi đồng ý lựa chọn đầu tiên này là lựa chọn đạo đức. Bạn mới vào game và vẫn còn mơ hồ, chưa biết gì về Adam, plasmid, nhưng những lời nói của Atlas tác động bạn và bạn chỉ có thể hình dung rằng Adam là một thứ rất quan trọng, nếu thiếu thốn nó thì bạn sẽ không thể sống sót khỏi chốn địa ngục trần gian Rapture để trở về mặt đất. Atlas khuyên bạn hãy thu hoạch Little Sister đi. Tuy nhiên, cho dù không còn là con người nữa nhưng Little Sister vẫn mang hình hài của một đứa trẻ, điều đó đánh vào lương tâm của bạn.
Những bé gái này không thể sống sót nếu thu hoạch, cho dù chúng đã biến đổi ghê gớm và việc này tương tự việc giải thoát cho một bệnh nhân giai đoạn cuối đi nữa, bạn cũng có cảm giác mình đã tự tay kết thúc mạng sống của một đứa bé (dùng vũ lực moi sên biển ra khỏi người chúng). Ngược lại, nếu dùng dụng cụ kia, bạn sẽ biến chúng trở lại thành những bé gái bình thường – cứu chúng thoát khỏi cuộc sống điên dại. Bạn đã thực sự căng thẳng với lựa chọn này. Một bên là vì mạng sống và lợi ích của bản thân, một bên là thương xót cứu lấy Little Sister. Một bên là trực tiếp có nhiều ADAM để sinh tồn ngay bây giờ, một bên là sẽ khốn khổ vì ít ỏi ADAM và chờ đợi một kết quả gì đó chưa rõ ràng về sau.
Nhưng khi bạn đã quen với adam, plasmid thì bạn đã cụ thể hóa được các khái niệm đó, plasmid là “skill”, còn adam là “tiền để mua skill”.
Vậy thì bạn đã nhận ra rằng, xét về mặt gameplay, việc thu hoạch Little Sister hay không là chỉ tác động đến “phần skill” của bạn. Nó chẳng có gì mà gọi là thiếu nó thì không thể sống sót được ở Rapture cả. Skill tuy nhiều nhưng 3 cái cơ bản cũng đã đủ chơi rồi, nhiều skill thì bạn sẽ có được đa dạng trong cách đánh. Adam còn cho bạn mua nhiều Tonic (skill thụ động) hơn nhưng chúng là những thứ bổ sung để gameplay dễ thở hơn chứ không có cũng chẳng sao cả. Và tôi không thích Enrage chút nào, vậy tôi sẽ không mua nó, sau khi mua hết các skill và tonic tôi thích thì tôi chẳng có lí do gì để thu hoạch Little Sister cả. Không phải vì tôi không nỡ tàn nhẫn làm điều đó với chúng, mà bởi vì tôi không còn gì cần để mua.
Lối thiết kế này làm các lựa chọn Little Sister của Bioshock không tuân theo những gì mà kịch bản câu chuyện của Bioshock muốn mà lại biến tướng thành một cơ chế mang mục đích phục vụ gameplay. Sức ép về mặt sinh tồn đã không còn, thu hoạch Little Sister không phải để sinh tồn nữa, vì không “mua thêm skill” thì bạn cũng có thể chơi tốt rồi. Việc có thêm nhiều skill chỉ làm lối chơi của bạn đa dạng hơn thôi. Nó không phải là mục đích sinh tồn nữa, nó đã trở thành mục đích phục vụ gameplay.
Việc “giết” Little Sister không còn là do bạn mang bản tính tàn nhẫn, hay vì lợi ích bản thân mà phải nhẫn tâm nữa mà là bạn muốn có nhiều “đồ chơi” hơn để thực hiện những cách chơi mới, sướng tay hơn. Bạn cứu sống Little Sister cũng không phải là do bạn nhân từ, chấp nhận bản thân sẽ khó sống sót hơn, bởi vì cứu Little Sister cũng có ADAM, vẫn đủ mua một vài skill cần thiết, chỉ là không đa dạng lối chơi được thôi, chẳng có gì là khó sống cả.
Thậm chí sau đó, bạn còn nhận thấy cứu Little Sister rõ ràng là lựa chọn tốt nhất vì sau mỗi 3 lần cứu thì bạn lại có quà: là Adam và những đồ chơi khác phục vụ cho gameplay. Vì vậy càng cứu Little Sister thì lượng Adam có được càng xấp xỉ thu hoạch. Tôi dám chắc rằng với một người không tham lam skill, không cần mua quá nhiều skill từ sớm thì chỉ cứu Little Sister thôi cũng đủ sướng rồi. ADAM vẫn vừa đủ chơi. Chẳng việc gì phải thu hoạch cả. Tôi còn tò mò không biết trong quà có gì món gì hay ho hay không nữa, nên tôi cứu Little Sister vì thứ ở trong hộp quà.
Tóm lại lựa chọn đạo đức ở Bioshock đã không còn phản ánh đạo đức của bạn nữa, nó phản ánh nhu cầu của bạn đối với gameplay. Sự khó xử khi phải thực hiện một lựa chọn đạo đức đã trở thành sự toan tính để phục vụ gameplay theo cách hài lòng nhất có thể.
Lựa chọn Little Sister đóng vai trò là một công cụ nhằm nêu bật chủ đề xuyên suốt trò chơi, đó là phê bình chủ nghĩa khách quan: bạn có vì lợi ích của bản thân mà chọn hy sinh Little Sister hay không? Bioshock muốn phản ánh bản tính và đạo đức của người chơi thông qua việc thực hiện lựa chọn Little Sister nhưng ngược lại gameplay không những không hỗ trợ được nó mà thậm chí còn làm cho nó mất đi gần như hoàn toàn sức nặng và dụng ý. Nói cách khác, chính gameplay của Bioshock đã coi thường dụng ý kể chuyện của Bioshock. Đó là mâu thuẫn nội tại tới từ chính bản thân trò chơi, chứ không phải tới từ người chơi.
Nói đến đây mới thấy được rằng, một tình tiết viết ra giấy thì nghe có vẻ ấn tượng nhưng khi đưa nó vào một game thì lại đổ bể toàn tập. Bởi nó yêu cầu việc thiết kế gameplay phải hỗ trợ được cho kịch bản đó, bằng không thì sẽ sinh ra sự bất dung giữa câu chuyện mà trò chơi muốn kể và câu chuyện mà người chơi quan tâm. Một cơ chế đắt giá như Little Sister được làm ra để hỗ trợ câu chuyện của Bioshock bằng chính sự tương tác – đặc sản của video game, nhưng lại đổ bể ngay từ những lựa chọn đầu tiên bởi cách thiết kế tồi. Thật đáng tiếc.
Vậy, thiết kế lựa chọn đạo đức trong game như thế nào mới là tốt?
Đến đây thì hơi thọt vì tôi ít chơi game nên không tìm được ví dụ thuộc vào loại tốt nhất, kiểu như game nổi tiếng nhất về lựa chọn đạo đức ấy. Nhưng mà tôi sẽ cố gắng dùng những game tôi đã từng chơi để nói lên quan điểm của mình. Đây là 2 cách thiết kế lựa chọn đạo đức mà tôi cho là có hiệu quả tốt:
Không cho bạn biết rằng những lựa chọn này sẽ có ảnh hưởng về sau
Chrono Trigger: những lựa chọn ở lễ hội lúc đi cùng Marle không hẳn là lựa chọn đạo đức, nhưng nó nói lên một triết lý thiết kế lựa chọn cực tốt: Đó là không cho bạn biết rằng những lựa chọn này sẽ có ảnh hưởng về sau. Bạn không thể nào tưởng tượng được những lựa chọn ở lễ hội sau này sẽ trở thành bằng chứng chống lại bạn trước tòa. Không hề có dấu hiệu nào cho thấy điều đó. Mặc dù đó là một phiên toà không công bằng, tể tướng cố gắng dựng tội cho bạn, nhưng bạn đã thực sự tự tay làm các hành động ấy. Bạn không hề có ý bắt cóc công chúa nhưng bạn không thể thanh minh được vì bạn đã làm các hành động dễ gây hiểu nhầm: kéo tay công chúa, gạ hỏi công chúa có bán dây chuyền hay không…
Mặc dù một hai bằng chứng thiết kế có hơi ăn gian :)) nhưng cách làm của Chrono Trigger là rất tốt. Chúng được trình bày như những lựa chọn hoàn toàn bình thường và tự nhiên, người chơi không thể nào nghĩ được là chúng sẽ trở thành bằng chứng trong một phiên tòa xét xử bạn. Bởi vì bạn không hề biết và không hề suy nghĩ xem game sẽ đối xử thế nào với bạn khi bạn chọn lựa chọn đó, nên lựa chọn của bạn phản ánh hoàn toàn bản tính, mong muốn và đạo đức của bạn.
Còn ở Bioshock, core gameplay của Bioshock là bắn súng nên việc show ra các nút lựa chọn đã mang lại một cảm giác thiếu tự nhiên, bởi vì việc nhấn nút này không nằm trong core gameplay của game bắn súng. Vậy thì ngay khi nhìn thấy cảnh tượng đó bạn đã manh nha rằng: sau này game sẽ đối xử với bạn dựa trên lựa chọn này. Game sẽ rẽ nhánh ở lựa chọn này. 2 lựa chọn thu hoạch và cứu sống này sẽ dẫn đến 2 ending khác nhau. Đó là suy nghĩ trong đầu người chơi. Người chơi sẽ hiểu rằng chúng chính là những thứ game dùng để phán xét bạn. Bạn đã không đơn thuần chỉ suy nghĩ về việc sinh tồn hay lương tâm nữa, bạn đã có ý rằng: “ồ game, mày đang thử tao đó hả? những lựa chọn này sẽ có hậu quả về sau chứ gì? thu hoạch sẽ dẫn đến bad end, cứu lấy sẽ dẫn đến good end, đúng không?”.
Nói cách khác, bởi vì ý đồ thử thách đạo đức người chơi của Bioshock quá lộ liễu nên người chơi đã không chỉ suy nghĩ về bản thân mình muốn chọn gì mà còn kèm theo suy nghĩ game sẽ phán xét mình như thế nào dựa vào lựa chọn đó (bởi trình bày quá lộ liễu). Sức nặng của lựa chọn bị giảm đáng kể vì người chơi đã biết game sẽ dùng những lựa chọn này để phán xét họ và đã mường tượng được kết quả. Và khi mường tượng được kết quả, họ hoàn toàn có thể lựa chọn với lí do là muốn nhìn thấy ending nào. Bạn càng ít suy nghĩ về hậu quả của lựa chọn đạo đức mà game sẽ mang lại, lựa chọn ấy càng phản ánh đúng con người của bạn. (với Chrono Trigger thì con số này là 0 và 100%)
Yếu tố đạo đức được tích hợp vào core gameplay
This War of Mine (review This War of Mine xem ở đây) là một game như vậy, yếu tố đạo đức được tích hợp vào core gameplay. Đầu tiên là đá lại ý trên một tí. Gameplay của This War of Mine là loot đồ và stealth + combat. Các tình huống thử thách đạo đức của This War of Mine được thực hiện rất tự nhiên bằng chính gameplay của nó.
Ví dụ 1: bạn tới gần một tên lính đang gạ gẫm một cô gái, sau đó hắn giở trò bạo lực. Bạn có thể chọn im lặng và theo dõi chuyện đó chứ không can thiệp. Và nếu bạn muốn can thiệp, thì bạn biết phải làm gì rồi đấy, chuyển sang chế độ chiến đấu và đánh tên lính. Lựa chọn đạo đức “can thiệp hay không can thiệp” trong This War of Mine được thực hiện một cách trơn tru bằng chính core gameplay của nó mà không cần đến một lựa chọn bấm nút nào.
Ví dụ 2: bạn đã không còn thức ăn và những nhân vật của bạn đang đói cồn cào. Bạn quyết định ăn cắp đồ ăn của người khác. Đêm đến, bạn chọn nhà của một đôi vợ chồng già, bạn cử một người tới ăn cắp đồ ăn của nhà đó. Bạn lục tung hết căn nhà xem có gì giá trị không và lấy hết. Trong khi bạn đang ra sức vơ vét thì ông già đó cầu xin bạn “đừng lấy của chúng tôi, lấy nữa thì chúng tôi còn gì để ăn”. Bạn mặc kệ lời cầu xin, vơ vét xong thì bạn chuồn nhanh nhất có thể. Cũng ở ví dụ này ta thấy lựa chọn đạo đức “ăn cắp hay không ăn cắp” được thể hiện một cách tự nhiên bằng gameplay loot đồ, chứ không cần show một lựa chọn bấm nút nào.
Nhưng This War of Mine không chỉ dừng ở đó. Hậu quả của lựa chọn đạo đức ở This War of Mine ảnh hưởng rất nặng nề, nhân vật của bạn sẽ mặc cảm tội lỗi khi làm việc xấu, họ sẽ ngồi một góc, từ chối làm việc và nếu không được chữa trị tâm lí nhân vật đó sẽ bỏ nhà ra đi hoặc thắt cổ tự vẫn. Điều đó làm các nhân vật trong This War of Mine rất người, và This War of Mine là một game thể hiện yếu tố đạo đức rất thuyết phục, hậu quả nặng nề và phải khó khăn chữa trị tâm lí y như ngoài đời thực.
Tại sao This War of Mine có thể tự tin làm những cơ chế nghiêm ngặt như trên? Bởi This War of Mine là một game sinh tồn và yếu tố đạo đức được thiết kế để gắn liền với mục đích sinh tồn – mục đích của gameplay. Mục đích của người chơi là giúp cả nhóm sống sót, mà yếu tố đạo đức ảnh hưởng sâu sắc tới nhân vật buộc bạn phải thật sự trăn trở khi thực hiện các lựa chọn đạo đức. Bạn sẽ không thể hoàn thành game và bị Game Over nếu bạn coi thường yếu tố đạo đức.
Câu chuyện của người chơi là “giữ cho nhân vật ko bị gì (không đói, không tuyệt vọng) để sống sót và hoàn thành game, nếu đói hay tuyệt vọng trong nhiều ngày thì sẽ game over”, câu chuyện của game là “làm việc xấu – mất đạo đức sẽ bị tổn thương tinh thần và có nguy cơ dẫn đến tự sát, game over, nhưng không làm việc xấu – mất đạo đức thì nhiều khả năng là không kiếm đủ miếng ăn, nhân vật sẽ chết đói và cũng game over”. Tiền đề cho thành công của This War of Mine chính là sự thỏa hiệp chặt chẽ giữa câu chuyện của người chơi và câu chuyện của game. Rằng với một game đánh vào cảm xúc, việc lồng ghép chặt chẽ yếu tố đạo đức vào core gameplay là tối cần thiết.
Bioshock thì cũng muốn đánh vào đạo đức và tâm lí của người chơi đấy, nhưng không như This War of Mine sức nặng của lựa chọn đạo đức là lớn và ảnh hưởng xuyên suốt trò chơi, thì lựa chọn Little Sister ở Bioshock lại có vẻ “cho vui”, ồ, thử thách đạo đức à, nhưng mà kệ chứ, chọn cái nào chả được, có thấy ảnh hưởng gì đâu, và chọn xong thì quay về mối quan tâm chính yếu, đó là kĩ năng bắn súng và những gì hỗ trợ việc bắn súng. Không bắn súng giỏi? Game over ngay. Vì vậy cái quan tâm nhất là hãy bắn súng giỏi.
This War of Mine là một trò chơi được xây dựng với chủ đích đánh vào cảm xúc và đạo đức của người chơi. Tất nhiên, vì lẽ đó, thật không công bằng khi yêu cầu Bioshock phải thực hiện yếu tố đạo đức xuất sắc như This War of Mine bởi vì Bioshock là một game bắn súng, nó phải chú trọng vào trải nghiệm bắn súng và lựa chọn Little Sister chỉ là một yếu tố được bỏ vào để hỗ trợ dụng ý kể chuyện, nhưng quả thật lựa chọn đạo đức của Bioshock rất nửa vời và tào lao. “Làm sao liên kết được yếu tố đạo đức với core gameplay của một game bắn súng?” Có lẽ các nhà làm game của Bioshock đã lúng túng khi tìm câu trả lời và cuối cùng thì họ đã liên kết một cách cẩu thả và dẫn đến mất hẳn trọng lượng.
Và thế là hết phần 1 rồi. Mình sẽ quay trở lại với các bạn trong phần 2 nhé. Tạm biệt và hẹn gặp lại. Bái bai.
Cảm ơn bác, bài viết rất hay.