Nhìn lại quá trình phát triển đầy khó khăn của BioShock Infinite

Hoursea 29.01.2023

Trailer của BioShock Infinite là 1 trong những thứ làm mình lưu tâm nhất trong suốt “sự nghiệp” chơi game của mình. Hồi năm 2011 xem trailer này là kinh ngạc luôn. Thành phố bay Columbia, sức mạnh của Elizabeth, một mạng lưới skyline chằng chịt hứa hẹn cảm giác cực đã khi vừa đi tàu lượn vừa bắn súng. Nhưng khi game ra thì… mọi thứ trong trailer hầu như không tồn tại trong game, chả phải là 1 thành phố mà chỉ là những khu vực nhỏ, muốn đi qua khu vực khác phải loading, cùng lắm chỉ có 2 tuyến skyline, độ cao của thành phố bị cắt giảm và chiến trường bị thu hẹp, người dân thì đứng 1 chỗ không di chuyển lấy 1 inch, game bị đơn giản hóa quá mức so với trailer…

Thật ra nếu tinh ý nhìn kĩ thì cũng thấy, trailer là được dàn dựng sẵn các tình tiết, và nó chạy trên PC với phần cứng ưu việt, hồi đó PS3 Xbox360 không thể gánh nổi 1 game như trong trailer. Có lời đồn cho rằng Irrational cầm đèn chạy trước ô tô, chỉ là nhắm game tới mức độ như thế chứ không dám chắc làm được như trailer và trailer hoành tráng như vậy còn để phục vụ cho việc marketing, quảng cáo game. Nhưng cho dù vậy thì Ken Levine và Irrational cũng đã thật sự nhắm tới 1 game mang tầm vóc lớn lao, có thể ghi danh vào lịch sử, tiếp nối vinh quang của Bioshock năm nào. Nhưng khi game ra thì lộ rõ khá nhiều sai phạm về thiết kế game và rõ ràng game bị cắt bỏ content, downgrade đến mức thất vọng. Vậy thì. Why? Vì đâu nên nỗi?


[QUẢNG CÁO] Clip từ HIỆP SĨ BÃO TÁP


Không mất nhiều thời gian tìm kiếm, 1 bài viết về sự thật trần trụi trong quá trình làm BioShock Infinite ở Irrational được Polygon đăng tải. Đó là 1 đoạn được trích trong cuốn sách “Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry” xuất bản năm 2021 của tác giả Jason Schreier, 1 người chuyên viết về những vấn đề nổi cộm trong ngành công nghiệp game. Mình xin phép dịch bài viết để chia sẻ với những ai có cùng cảnh ngộ tiếc nuối “giá như trailer thành sự thật”. Nguồn: https://www.polygon.com/2021/5/10/22424321/a-look-inside-bioshock-infinites-troubled-development

Ngày 12 tháng 8 năm 2010, tại một sự kiện báo chí ở khách sạn Plaza sang trọng gần Công viên Trung tâm ở Thành phố New York, các nhà báo đã tụ tập để xem đoạn giới thiệu cho trò chơi BioShock tiếp theo. Video mở đầu bằng một cảnh thú vị, camera phóng to hình bóng của một thành phố dưới nước trông quen thuộc trước khi lùi về sau để tiết lộ rằng camera thực sự ở bên trong một bể cá. Tạm biệt, Rapture. Xin chào, BioShock Infinite. Sau đoạn trailer, đạo diễn Ken Levine đã đưa ra cho báo chí những nét sơ lược về trò chơi. BioShock Infinite lấy bối cảnh ở Columbia, một thành phố trên bầu trời dành để tôn vinh chủ nghĩa ngoại lệ của Mỹ, bối cảnh vào tháng 7 năm 1912. Trò chơi lấy nhân vật là cựu điệp viên Pinkerton, Booker DeWitt, được cử đi giải cứu một cô gái tóc quạ tên là Elizabeth. Canh giữ tháp ngục của cô ấy là một robot bay có tên là Songbird, con thú máy này đóng vai trò là một linh vật (và mặt hàng buôn bán) cho trò chơi thay cho những Big Daddy năm nào.

Điều thú vị về thông báo này không chỉ là các nhà phát triển cuối cùng đã có thể mở lời về những gì họ đang làm. Mà họ còn trung thành với các chi tiết mà họ đã thông báo. Columbia là Columbia. Elizabeth là Elizabeth. Không có chi tiết chính nào có thể sửa lại được nữa.

Đối với Forrest Dowling, thời điểm không thể tốt hơn. Dowling mới bắt đầu làm việc tại Irrational, đăng ký làm nhà thiết kế cấp độ (level designer) một tháng trước khi BioShock Infinite tiết lộ. Là một người hâm mộ BioShock, Dowling rất muốn xem họ đang làm gì – đã ba năm im lặng kể từ khi trò chơi đầu tiên ra mắt. Và với tư cách là một nhân viên mới của Irrational, anh ấy rất vui khi thấy rằng họ đã thực sự cam kết với những ý tưởng cốt lõi của trò chơi. “Tôi đã tham gia vào thời điểm đột nhiên cả nhóm khước từ mọi sự thay đổi hoàn toàn,” Dowling nói. “Không có cơ hội nào tại thời điểm đó mà toàn bộ thời gian, bối cảnh, địa điểm, xung đột sẽ thay đổi”.

Dowling to lớn và râu ria, giọng nói khàn khàn và thái độ thực dụng. Anh ấy lớn lên ở phía tây New York, nhận thức rằng mình muốn trở thành một nhà mỹ thuật nhưng không biết bắt đầu từ đâu. Sau khi tốt nghiệp trung học, anh ấy theo học một trường cao đẳng mỹ thuật – một nơi kiểu “họ thậm chí lảng tránh nói với bạn sau này bạn cần phải dùng nghề này như thế nào để kiếm cơm” – và thử nghiệm các nghề thủ công như đúc sắt và điêu khắc trước khi vỡ mộng với thế giới nghệ thuật. Vào năm cuối đại học, Dowling đã chuyển hướng, yêu thích các trò chơi điện tử như Deus Ex và tự hỏi sẽ như thế nào nếu anh kiếm sống bằng chúng.

Vào những năm 1990 và đầu những năm 2000, một trong những cách tốt nhất để học cách phát triển trò chơi điện tử là tạo các bản mod – những sửa đổi do người hâm mộ tạo ra nhằm thay đổi giao diện hoặc cách chơi của trò chơi. Một số modder làm điều đó cho vui, nhưng những người khác coi đó là một con đường sự nghiệp tiềm năng. Vào năm 2003, một nhóm modder Battlefield, một series trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất nổi tiếng, đã cùng nhau thành lập công ty riêng của họ ở Thành phố New York, Trauma Studios. Các nhà phát triển thực sự của Battlefield, tại một công ty tên là DICE, đã chú ý và năm sau họ đã mua Trauma, chỉ để đóng cửa nó chưa đầy một năm sau đó. Các giám đốc điều hành tại nhà phát hành THQ, cạnh tranh với DICE đã nhìn thấy cơ hội, thuê các thành viên của nhóm Trauma để thành lập một công ty phát triển trò chơi mới, họ gọi là Kaos Studios.

Kaos dường như rất phù hợp với Dowling, người đã tự tay tạo ra các bản mod cho các trò chơi như Half-Life khi đang làm việc tại một cửa hàng Apple và đang cố gắng thâm nhập vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Dowling nói: “Đó là một studio trẻ được tạo thành từ những người từng làm mod, những người đột nhiên nhận thấy mình được chu cấp ngân sách AAA để xây dựng một trò chơi. “Vì vậy, họ rất mở lòng trong việc thuê một kẻ ngốc như tôi”. Dowling không đủ tiền mua một căn hộ ở Thành phố New York, vì vậy anh đã dành vài tháng sống với vợ của mình ở trung tâm New Jersey và thực hiện hành trình dài hai giờ để đến Manhattan mỗi ngày. Đầu tiên anh ấy làm việc với một game bắn súng tên là Frontlines: Fuel of War, ra mắt vào năm 2008, sau đó anh ấy tiếp tục với Homefront, một trò chơi lấy bối cảnh trong một vũ trụ đen tối trong tương lai gần, trong đó Triều Tiên xâm chiếm Hoa Kỳ.

Đến năm 2010, THQ gặp khó khăn. Suy thoái kinh tế Hoa Kỳ đã ảnh hưởng nặng nề đến nhà xuất bản và họ phải cắt giảm chi phí với tất cả các studio, bao gồm cả Kaos. Khi một nhà tuyển dụng từ Irrational liên hệ với Dowling và hỏi liệu anh ấy có quan tâm đến việc giúp tạo ra một BioShock mới hay không, anh ấy đã không phải suy nghĩ nhiều về điều đó. Đầu tiên là một bài kiểm tra qua điện thoại, sau đó là một bài kiểm tra thiết kế, sau đó là nhiều cuộc gọi hơn và một ngày chỉ toàn những cuộc phỏng vấn tại văn phòng Quincy của Irrational, nơi các nhân viên chất vấn anh về công việc và sự nghiệp của anh. Dowling nói: “Tôi đoán là tôi có một sự tự tin ngu ngốc nên điều đó không đáng sợ đối với tôi, mặc dù lẽ ra nó phải như vậy. Tôi cảm thấy như mình đã hoàn thành tốt bài kiểm tra thiết kế và cảm thấy thực sự hài lòng về kết quả mình đã làm, vì vậy tôi cảm thấy điều đó giúp tôi tự tin đối diện với họ”.

Trước khi Dowling lên xe để lái về nhà, nhà thiết kế chính Bill Gardner đã kéo anh ta sang một bên và nói với anh ta rằng anh ta sẽ nhận được một lời mời làm việc và anh ta đã chấp nhận. Dowling cảm thấy áy náy khi rời khỏi Kaos trong năm cuối cùng của Homefront – “Thật không hay khi rời bỏ một dự án trước khi nó hoàn thành, đặc biệt là khi mọi người đang bắt đầu tăng ca với nó,” anh ấy nói – nhưng anh ấy biết mình phải ra khỏi đó. Trực giác của anh mách bảo rằng có điều gì đó không ổn ở Kaos và THQ sẽ không tồn tại được lâu nữa. “BioShock là một trò chơi hùng vĩ trong tâm trí tôi”, Dowling nói, “Tôi rất yêu thích nó và tôi nghĩ đó là một trong những trò chơi thông minh nhất thế hệ này… Tôi sẽ không từ chối lời đề nghị đó, nhất là khi phải tiếp tục tham gia dự án của một nhóm mà tôi không nghĩ là có tương lai”. Bản năng của Dowling hóa ra lại đúng. THQ đóng cửa Kaos một năm sau đó và cuối cùng phá sản.

Khi bắt đầu làm việc tại Irrational, chỉ vài tuần trước sự kiện Plaza hé lộ, Dowling thấy họ là một nhóm tuy mệt mỏi nhưng rất hào hứng muốn giới thiệu trò chơi của họ với thế giới. Họ tiết lộ BioShock Infinite đã được thực hiện trong nhiều tháng, và tất cả họ đều cảm thấy nhẹ nhõm khi các quyết định quan trọng đều đã được chốt. Đây là một trò chơi lấy bối cảnh ở thành phố lơ lửng Columbia. Đó là năm 1912. Booker phải giải cứu Elizabeth. Ken Levine không thể thay đổi quyết định của mình về những ý tưởng lớn đó nữa, điều đó có nghĩa là họ sẽ không phải tiếp tục loại bỏ công việc mà họ đã làm trong dự án.

Tất nhiên, nhiều thứ khác có thể thay đổi. Trong những tháng tiếp theo, tiến độ của BioShock Infinite diễn biến chậm chạp, ngay cả so với tiêu chuẩn của Irrational, do thường xuyên bị cắt bỏ, thay đổi và khởi động lại. Công ty đang phát triển, nhưng trò chơi thì không. Levine yêu cầu nhân viên của mình đại tu nhiều cấp độ hoặc những phần lớn của thành phố, dường như là bởi ý thích bất chợt, dựa trên những gì ông ấy nghĩ là tốt nhất cho trò chơi. Mỗi lần cắt bỏ hoặc thay đổi mà Levine thực hiện đều sản sinh hiệu ứng nhỏ giọt tới những nhà thiết kế, họa sĩ và lập trình viên cấp dưới. Thật mất tinh thần khi mất nhiều tuần trong cuộc đời của bạn làm một thứ rồi cuối cùng nhìn nó bị xả xuống cống. Dowling nói: “Thật khó khăn khi những thứ mà mọi người làm việc trong nhiều tháng bị cắt giảm hoặc thay đổi đáng kể. Đó chắc chắn là một điều đã xảy ra rất nhiều ở Irrational”.

Để thuyết phục 2K mở rộng số lượng người chơi của họ hơn nữa cho BioShock Infinite, khi quy mô của trò chơi đang ngày càng phình to và kinh phí càng đắt đỏ theo từng ngày, Irrational cần phải đưa ra các cách để làm cho trò chơi trở nên luôn mới mẻ – một trò chơi có giá trị chơi lại vô hạn. Một phần của kế hoạch đó liên quan đến hai chế độ multiplayer lớn mà giám đốc điều hành của 2K hy vọng người chơi sẽ chơi tiếp cả khi họ đã hoàn thành phần chơi cốt truyện của BioShock Infinite. Nhưng các chế độ multiplayer này không liên kết được với nhau và phần chơi đơn bị chậm tiến độ, vì vậy Irrational đã thực hiện một quyết định quyết liệt, cắt bỏ phần chơi mạng và chuyển toàn bộ nhân viên của mình vào trò chơi chính. “Bạn dành rất nhiều thời gian và đặt cả trái tim và tâm hồn của mình vào một thứ nhưng cuối cùng lại thấy nó bị bãi bỏ chỉ trong một cuộc họp,” Bill Gardner, người đã giúp dẫn dắt nhóm multiplayer cho biết “Bạn không bao giờ chấp nhận nổi điều đó”.


Các bản demo công khai của BioShock Infinite vào năm 2011 đã làm fan vô cùng ấn tượng, đường phố tràn ngập những công dân sống động của Columbia và sức mạnh dường như là ma thuật của Elizabeth, cho phép cô xé toạc các lỗ hổng trên kết cấu thực tại để kéo ra các vật thể từ các chiều không gian khác. (Phần lớn những gì người hâm mộ thấy trong các bản demo chưa bao giờ thực sự được đưa vào sản phẩm cuối cùng, đó là minh chứng cho quá trình phát triển đầy biến động của trò chơi.) Thế nhưng đồng thời, các nhà phát triển của BioShock Infinite lo lắng rằng họ có thể không bao giờ hoàn thành được trò chơi. Ngay cả sau nhiều lần trì hoãn, rõ ràng là họ cần phải thực hiện các biện pháp quyết liệt hơn. Một số nhân viên cấp cao đã nghỉ việc ở Irrational, vì thất vọng với các cuộc chỉnh sửa lớn liên tục và phong cách điều hành của Ken Levine. Để thay thế họ – và cố gắng hoàn thiện trò chơi thành hình – Irrational tiếp tục tuyển dụng.

Vào tháng 3 năm 2012, Irrational nhận Don Roy vào làm việc, một nhà sản xuất trò chơi kỳ cựu, người đã có kinh nghiệm hoàn thiện các trò chơi tại các nhà phát hành lớn như Sony và Microsoft. Anh đã bị sốc khi thấy mọi thứ tồi tệ như thế nào. “Tôi đến đó và về cơ bản là không có trò chơi nào,” Roy nói “Một lượng lớn công việc đã được thực hiện. Nhưng chúng chưa được dựng lên như một trò chơi dưới bất kỳ hình thức cụ thể nào. Điều đầu tiên tôi làm là hỏi họ ‘Tôi có thể chơi một bản build của trò chơi không?’ Câu trả lời là không. Họ nói, “Anh có thể chơi những thứ này, nhưng không có một trò chơi thực sự hoạt động”.

Theo lời Roy kể, điều khiến anh hoang mang nhất là sự vô tổ chức. Sự phình to của Irrational – từ vài chục người vào năm 2008 lên gần hai trăm người vào cuối năm 2012, cộng thêm các studio hỗ trợ và các công ty outsource bên ngoài – đã dẫn đến đủ loại khiếm khuyết trong đường ống sản xuất của họ. Nó thật hỗn loạn. Roy nói: “Chúng tôi đã thuê outsource rất nhiều thứ nhưng chúng không bao giờ xuất hiện trong trò chơi vì quy trình chưa được thiết lập. Mọi người yêu cầu các thứ họ cần, và cuối cùng những thứ đó được thực hiện, nhưng sau đó họ chuyển sang làm việc khác, vì vậy lúc họa sĩ quay lại bàn giao thì họ nói, ‘Không, tôi bây giờ không cần cái đó nữa'”. Một trong số những nhiệm vụ của Roy là tạo ra một quy trình làm việc để ngăn công ty lãng phí rất nhiều thời gian và tiền bạc.

Vào mùa hè năm 2012, Irrational đã thực hiện một tuyển dụng lớn nhất và công khai nhất: Rod Fergusson, của Epic Games, người đã tạo dựng danh tiếng trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử với tư cách là một “người hoàn thành”, một người có thể đến và đưa ra những quyết định khó khăn và cắt giảm cần thiết để hoàn thành một trò chơi. Fergusson đã xem xét BioShock Infinite, chia nhỏ các nhiệm vụ còn lại của họ và đưa ra một lịch trình – bao gồm cả những giờ làm thêm bắt buộc – để sản xuất một trò chơi điện tử hoàn chỉnh. “Trò chơi không thể ra mắt nếu không có Rod Fergusson,” một nhân viên của Irrational cho biết.

Theo những người từng làm việc với anh ấy, điều quan trọng không kém gì bản lịch trình của Fergusson là Fergusson biết cách nói chuyện với Ken Levine. Mike Snight, người làm việc ở dự án BioShock Infinite, cho biết: “Ken là một thiên tài sáng tạo, và điều đó đi kèm với ưu và khuyết điểm. Ken là một nhà lãnh đạo đáng sợ, ông ấy thực sự như vậy, và ông ấy sẽ là người đầu tiên thừa nhận điều đó với bạn. Ông ấy là một người sáng tạo; nhưng không phải là một nhà lãnh đạo ở bất kỳ góc độ nào”.


Levine là đối tượng quan tâm của công chúng kể từ lúc ra mắt BioShock đầu tiên. Hãy hỏi bất kỳ ai đã từng làm việc với ông ấy xem cảm giác như thế nào và họ có thể thốt ra hai từ: “thiên tài” và “thách thức”. Ông ấy là kiểu đạo diễn sở hữu tầm nhìn có thể dẫn đến những kiệt tác như BioShock, nhưng ông ấy cũng có thể mất một thời gian rất dài để hình thành tầm nhìn đó và ông ấy thường gặp khó khăn khi trình bày ý tưởng với nhân viên của mình. “Không có ý xúc phạm, nhưng tôi tin rằng ông ấy nên là một biên tập viên hơn là một tác giả,” nhà sản xuất Joe Faulstick nói “Ông ấy không phải là người giỏi nhất khi chưa có gì. Nếu ông ấy ở trong tình huống mà ông ấy chưa biết mình muốn gì, ông ấy không phải lúc nào cũng là người tốt nhất để làm việc cùng”.

Một số nhân viên cũ của Irrational đã chia sẻ những câu chuyện về các cuộc tranh cãi và những tiếng la hét giữa Levine và các nhà chỉ đạo khác. Những người khác cho biết họ đã chứng kiến ông ấy trở nên bực bội và la hét khi nhân viên không thực hiện những ý tưởng trong đầu của ông ấy. Một người khác làm việc với ông ấy nói: “Ông ấy rất xuất sắc, nhưng không phải lúc nào ông ấy cũng biết cách nói cho bạn biết ông ấy muốn gì”.

Fergusson đã có thể nói chuyện với Levine, tìm ra vị đạo diễn muốn trò chơi trông như thế nào và dịch thông điệp đó đến các nhân viên còn lại. Don Roy nói: “Rod đã thực hiện những cuộc trao đổi phù hợp, và Infinite thành hình như bây giờ bởi vì anh ấy đã tham gia và làm cho sản phẩm có những thứ cần thiết để mang lại những gì trong đầu Ken”.

Trong một cuộc phỏng vấn năm 2013 với Polygon, Ken Levine đã tương tự hóa quá trình phát triển trò chơi của mình với việc tạc một bức tượng. “Cách tôi tạo ra các trò chơi điện tử giống với điêu khắc,” ông nói. Nói cách khác, ông ấy sẽ phải bẻ những khối đá cẩm thạch để chạm khắc hình ông ấy muốn. Trước đây Levine làm các vở kịch và kịch bản phim, trong đó một câu châm ngôn thường được trích dẫn là “Viết là viết lại” – bản nháp đầu tiên không bao giờ là thứ hiển thị trên sân khấu hoặc màn hình. Tuy nhiên, trong trò chơi, khi kịch bản được viết trong khi các phần khác của trò chơi đang được sản xuất, việc viết lại liên tục có nghĩa là đốt cháy hàng tháng trời làm việc của người khác. Roy nói: “Về cơ bản, anh ấy tạo ra rất nhiều bản của trò chơi để anh ấy có thể đánh giá nó, điều đó có ý nghĩa. Nhưng khi bạn làm nó trên giấy, đó là một chuyện. Khi bạn làm điều đó với con người thực, thời gian, tiền bạc, cảm xúc, nghĩa vụ, đó là một chuyện hoàn toàn khác”.

Levine đã đưa ra những bình luận cởi mở hơn vài năm sau đó, trong một hội nghị Eurogamer ở London. “Trong hầu hết mọi trò chơi mà tôi từng tham gia, nó kiểu như là, bạn nhận ra rằng mình sắp hết thời gian, và thế là bạn tạo ra trò chơi,” Levine nói. “Bạn là một người khốn nạn trong nhiều năm” – ông ấy cười khi nói điều này – “và sau đó bạn kiểu như, ‘Ôi trời ơi, chúng ta sắp hết thời gian rồi,’ và nó buộc bạn phải đưa ra những quyết định. Và đó là lúc điều kỳ diệu xảy ra, là khi bạn bị dí súng vào đầu và bạn phải đưa ra quyết định, bởi vì con người có xu hướng trì hoãn, chúng ta có xu hướng hoãn các thứ lại để cân nhắc. Và đó là lúc chúng ta hỏi giữ lại cái gì, chúng ta cắt giảm cái gì, chúng ta tập trung vào cái gì, chúng ta đánh bóng cái gì, đó thực sự là thời điểm trò chơi được tạo ra”.

Những người làm việc cho Ken Levine có những cảm nhận lẫn lộn và đôi khi là mâu thuẫn về phong cách phát triển này. Họa sĩ cấp độ (artist level) Chad LaClair cho biết làm việc tại Irrational đã khiến anh ấy trở thành một họa sĩ và nhà thiết kế giỏi hơn đáng kể, nhưng anh ấy cũng gọi BioShock Infinite là điều khó khăn nhất mà anh ấy từng làm. “Đã có lúc tôi nghĩ tôi không biết làm thế nào chúng tôi có thể trình diện cái này ra cho mọi người thưởng thức” LaClair nói “Chúng tôi còn rất nhiều việc phải làm”. Giống như những nhân viên của Irrational trong những tháng phát triển cuối cùng vào năm 2012 và 2013, LaClair đã phải làm thêm giờ rất nhiều để hoàn thành danh sách dài các nhiệm vụ cần phải làm để hoàn thành trò chơi. “Tôi chưa bao giờ làm tăng ca cho một trò chơi nhiều như tôi đã làm với BioShock Infinite”, LaClair cho biết, và anh ước tính rằng mình đã ở văn phòng 12 giờ một ngày trong phần lớn thời gian của năm cuối. Nếu có một mặt tích cực nào, thì đó là vợ anh cũng đã nhận việc ở Irrational, vì vậy ít nhất hai người có thể ăn trưa và ăn tối cùng nhau tại văn phòng.

Forrest Dowling cũng đã chuyển sang chế độ làm thêm giờ nặng nhọc, làm việc sáu ngày một tuần trong những tháng cuối cùng của trò chơi. “Vào thời điểm đó, ngôi nhà của tôi rất lộn xộn,” anh nói. “Tôi thậm chí không thể bận tâm đến việc rửa bát. Tôi chỉ giặt quần áo, xong rồi xem phim hay gì đó, và về cơ bản thì tôi là một con sên vào ngày nghỉ. Bởi vì khi bạn chỉ còn nghỉ được có đúng một ngày trong tuần, thì hôm đó cũng mệt đừ người rồi”. Cả LaClair và Dowling đều có một lợi thế lớn so với một số nhân viên lớn tuổi tại Irrational, một lợi thế khiến lối sống này dễ dung nạp hơn: cả hai đều chưa có con. “Tôi vẫn còn khá trẻ với ngành công nghiệp này – LaClair nói – cơ mà bây giờ suy nghĩ của tôi đã khác nhiều rồi”.

Bên cạnh đó, LaClair nhận ra rằng anh đã vất vả mà không hay biết tương lai. “Tôi đã không ngờ,” anh nói, “rằng công ty sẽ sớm ngừng hoạt động”.