Nếu như bài viết trước là định nghĩa về Immersive Sim, lịch sử của triết lý thiết kế game Immersive Sim, sự liên quan giữa Dungeons & Dragons và Immersive Sim, mối quan hệ giữa nội bộ Looking Glass và Ion Storm Austin, thì hôm nay tôi sẽ mang đến câu chuyện về Irrational Games và sức ảnh hưởng của BioShock, Arkane Studios cùng với những bức thư tình gửi Looking Glass. Và để kết thúc bài viết, tôi sẽ nói về con số 0451 và tương lai của Immersive Sim.
Irrational Games – Cố gắng làm điều gì đó và câu chuyện về một bóng ma
Sau sự thất bại của Deus Ex: Invisible War và Thief: Deadly Shadow, Ion Storm Austin thực sự đóng cửa và những game Immersive Sim dần chìm vào trong bóng tối. Irratinal Games gần như là niềm hi vọng duy nhất cho thể loại game này. Nhưng trên thực tế thì họ không hề mang được đến tựa game Immersive Sim nào cả trừ System Shock 2 từ 1999. Irrational Games có những game như Freedom Froce, Tribes: Vengeance và một trong những game tương đối nổi tiếng của họ, SWAT 4. Dù những tựa game đó có những thành công nhất định, nhưng không đủ để khiến họ sống sót được là bao, và đó là lúc BioShock xuất hiện.
BioShock có lẽ là một những cái tên video game nổi tiếng nhất mọi thời đại. Nhưng hiếm ai biết rằng BioShock được lấy cảm hứng rất mạnh mẽ từ chính System Shock 2, trong cả gameplay lẫn đôi chút ý tưởng. Cả hai đều bắt đầu tương đối giống nhau, cùng thấy những sinh vật kì dị đang giết người qua lăng kính ở đầu game, có nhặt được cờ lê ở ngay đầu game, cùng sử dùng nhiều loại vũ khí, có nhiều khả năng đặc biệt có thể nâng cấp, không thể dùng súng và và các khả năng đặc biệt cùng một lúc. Nhưng không phải vì vậy mà 2 tựa game này không có sự khác biệt, BioShock mang nhiều tính chất bắn súng hơn so với System Shock 2, loại bỏ sự lựa chọn nâng cấp phức tạp ở đầu game như thể mấy game RPG, bỏ đi việc quản lý inventory của System Shock 2, các màn chơi được thiết kế tuyến tính hơn System Shock 2 và quan trọng nhất là kể chuyện trong môi trường được đẩy lên một cách mạnh mẽ hơn hẳn System Shock 2, chỉ cần khi bạn bước vào một căn phòng, bạn sẽ biết nơi đó để làm gì, chuyện gì đã xảy ra ở đây.
BioShock không phải là một Immersive Sim, nhưng Ken Levine thì lại luôn muốn biến nó thành một game người chơi có thể đắm chìm hoàn toàn vào thế giới đó (theo tôi thì nó đã thất bại). Bản thân Ken muốn AI của các NPC phải phản ứng một cách chân thật như người bình thường, để khiến người chơi hòa mình vào trong đó. Ông đã cố làm điều đó ở BioShock đầu tiên và chỉ thành công nhỏ nhoi với Little Sister và Big Daddy. Ở Director’s Commentary, Ken Levine vẫn luôn nhắc về sự quan trọng trong phát triển AI NPC.
BioShock Infinite cũng làm được điều đó… với một NPC. Đó chính là Elizabeth Comstock. Nhưng Elizabeth phản ứng chân thật được là nhờ sự lồng tiếng xuất sắc của Courtnee Draper. Phần còn lại của game BioShock Infinite là một sự cắt giảm nặng nề của BioShock 1, trở thành một game FPS đơn thuần với story cực kì hại não đề giải thích chứ không còn chú trọng vào sự đắm chìm thể giới của người chơi nữa. BioShock Infinite dù được khen ngơi, nhưng doanh số thấp hơn dự kiến. Chưa kể đến việc xích mích trong nội bộ Irratinal Games và sự sáng tạo của Ken Levine khiến ngân sách cho tựa game tăng lên bất thường khiến cho BioShock Infinite mất lên tới tận hơn 5 năm, từ 2007 cho đến 2013, để phát triển.
Điều này dẫn tới việc thay đổi nội bộ trong Irrational Games vào 18 tháng 2 năm 2014, và Ken Levine đổi tên Irrational Games sang Ghost Story Games vào năm 2017. Đây là bộ mặt mới với mục tiêu game đặt ra là đi theo đường lối immersive, kể chuyện phi tuyến tính. Ken Levine vẫn đặt ra về việc cải thiện AI NPC game và quan trong là trải nghiệm người chơi phải đắm chìm hoàn toàn trong video game. Đó là sự kết thúc của Irrational Games và có thể là BioShock, một trong những studio có ảnh hưởng ít nhiều trong việc kể chuyện môi trường và để các series game khác dù có thuộc immersive sim hay không, đều học tập rất nhiều từ Irrational Games và BioShock. Ta có thể thấy dấu ấn ở trong Gone Home, Tacoma, hay Prey của Arkane Studios.
Arkane Studios – Khởi đầu gian nan
Năm 1993, đó là một năm định mệnh giữa Raphael Colantonio và Harvey Smith, họ cùng yêu một tựa game Ultima Underworld, họ đếu cho rằng nó được làm bởi Origin Systems (Nope, nó được làm bởi Blue Sky Production aka Looking Glass Studios) và họ đều quyết định tìm cách để vào Origin Systems.
Năm một 1993, Raphael Colantonio mới là thanh niên trẻ tuổi, có đam mê với nghệ thuật và sáng tạo, đồng thời cũng đang chơi cho một ban nhạc. Anh có mong mỏi làm video game hoặc trở thành ngôi sao nhạc Rock. Nhưng cùng lúc đó nghĩa vụ quân sự ở Pháp cũng đang kêu gọi Colantonio. Khi đó là lúc anh thấy một quảng cáo trên một tạp chí video game của Pháp nói về một cuộc thi với mấy câu hỏi dành cho những mọt-game, nếu trả lời được thì sẽ thằng một chuyến đến Texas và chơi tựa game mới nhất của Origin Systems, Ultima VIII.
Nhưng cuộc thi đó chỉ là EA trá hình tuyển cho vị trí Quality Assurance (QA) tester cho văn phòng họ mở tại Pháp. EA lôi Ralphael thoát khỏi nghĩa vụ quân sự và dấn thân vào việc làm game với vị trí QA Tester.
Harvey Smith thì lại vất vả hơn trong hành trình đến với việc làm game. Anh thoát khỏi nghĩa vụ quân sự với một chút hoang mang, theo đuổi việc viết lách tại đại học. Smith đã phải rất chật vật để có thể cũng bạn anh làm việc tại Origin Systems. Và anh nhận ra rằng anh lớn tuổi hơn các đồng nghiệp cũng kha khá (vào năm 1993, Smith khoảng 27 tuổi, trong khi đó các đồng nghiệp của anh rơi vào khoảng 18-20 tuổi). Trong đám người đó, có những người không thích video game, có những người chỉ thích lịch sử hiệp sĩ… Chẳng mấy ai quan tâm đến trải nghiệm của game thủ, ngoại trừ Smith. Anh quan tâm rất nhiều đến điều đó, để khiến sao cho trải nghiệm game trở nên tuyệt nhất để game thủ có thể thưởng thức.
Vậy nên tại Origin Systems, anh làm rất nhiều việc cho những nhà sản xuất ở đó, trong đó có Richard Garriott và Warren Spector. Smith có thể dịch thuật, rồi cả viết kịch bản game, thậm chí là cả báo cáo về bug trong game. Vì làm trong bộ phận QA, Smith có thể viết một danh sách dài những lí do anh ấy không thích tựa game, cảm thấy tựa game không ổn chỗ nào, lỗi ra làm sao. Danh sách dài này đã thu hút sự chú ý của Richard Garriott và ông lập tức biến Smith thành một đối tác sản xuất và kêu Smith sửa lỗi game, từ trong cơ chế của game cho đến lỗ hổng trong câu chuyện của game.
Năm 1995, đó là lần đầu tiên Harvey Smith và Raphael Colantonio, lúc này là trưởng bộ phận IT/kĩ thuật, đồng thời cũng làm trong bộ phận QA, gặp nhau mặt đối mặt, để bàn về vấn đề phát hành tựa game System Shock tại Pháp. Trong cuộc nói chuyện này, họ nhanh chóng nhận ra họ có nhiều điểm chung và trở thành bạn của nhau.
Nhưng trong khoảng năm 1995 đó, Harvey Smith cuối cùng cũng có dự án game đầu tiên mang tên là Technosaur, nhưng vấn đề nội bộ và xích mích với EA đã khiến tựa game bị hủy bỏ và anh bị đuổi việc. Sau khi bị sa thải, Smith có làm thêm một game nữa tên là Fireteam, khỏi phải nói, tựa game đó là một sự thất bại trong doanh số. Ngọn lửa làm game khi đó dần tắt, cho đến khi Warren Spector liên lạc email cho Smith với nội dung kiểu dạng rằng: “Cậu có muốn đưa Underworld hoặc System Shock lên một tầm cao mới không?”. Smith không hề ngần ngại đồng ý lời đề nghị của Spector và gia nhập Ion Storm Austin, anh thì có ý tưởng về một video game về gián điệp trong khi đó Warren Spector lại muốn là một game khoa học viễn tưởng. Phần còn lại là lịch sử hình thành nên Deus Ex với một người máy điệp viên mang tên JC Denton đối đầu với các thuyết âm mưu xung quanh anh ta.
Năm 1997, sau 4 năm làm việc cho EA, Colantonio cảm thấy rằng EA Pháp đã thay đổi và làm việc ở đây không còn thú vị. Anh nghỉ việc và vào năm 1999, Colantonio thành lập nên Arkane cùng với 3 người nữa, bắt đầu sự nghiệp làm game của riêng anh nhờ vào vốn đầu tư của ông bác anh. Colantonio muốn bắt đầu sự nghiệp với việc tự tay thực hiện phần tiếp theo của dòng game Ultima Underworld. Anh liên lạc với Paul Neurath để hỏi xin bản quyền của Ultima Underworld và mong muốn làm phần 3 của dòng game. Neurath tất nhiên là rất vui lòng để anh làm, nhưng vấn đề là nửa bản quyền dòng game này thuộc về EA. Vì vậy khi họ làm việc với EA thì EA đã tỏ vẻ “Không tụi tao không có hứng thú, mày làm game thể thao cho tao có được không?”. Tất nhiên Colantonio từ chối đề nghị của EA và vẫn tiếp tục làm tựa game, chỉ có điều anh không còn lấy tên tựa game theo dòng game Ultima Underworld.
Những bức thư tình của Arkane Studios gửi tới Looking Glass
Arx Fatalis là cái tên thay thế cho Ultima Underworld 3 cho dự định ban đầu. Năm 2001 có lẽ là một trong những năm khó khăn nhất của Arkane, khi đó studio của Colantonio đang bên bờ vực phá sản, trong khi đó tựa game Arx Fatalis vẫn tiếp tục phát triển. Game đã vô cùng chật vật tìm nhà phát hành, và may mắn đã mỉm cười với họ, một nhà phát hành nhỏ tên là JoWood đã chấp nhận phát hành Arx Fatalis vào năm 2002.
Arx Fatalis là một game cực kì giống các game của Looking Glass, mọi thứ hoạt động trên thời gian thực, kể cả lấy đồ hay làm phép. Thứ Arx Fatalis gây ấn tượng nhất là khiến người chơi phải nhớ cách vẽ các kí hiệu phép thuật để tạo phép trong thời gian thực. Nó là một trong nhiều nguồn cảm hứng cho mấy game mobile như Magic Touch hay chính tựa game indie rất nổi tiếng của Johnathan Blow là The Witness.
Arx Fatalis được khen ngợi cực kì nhiều, đến mức Arkane được đề cử cho giải “Rookie of the Year” (Tân binh của năm) tại Game Developers Conference 2003. Dù vậy doanh số không khả quan lắm, ít nhất game đã cứu được Arkane thoát khỏi tình trạng phá sản. Arkane gặp gỡ nhiều cơ hội với các huyền thoại, Richard Garriott chơi game của họ, yêu game của họ, và quan trọng nhất là gặp gỡ Valve, lúc đó Valve đang show ra về Half-Life 2 và tìm kiếm khách hàng sử dụng engine Source. Arkane đã thỏa thuận được với Valve và bắt đầu một mối quan hệ không bao giờ thành giữa Arkane và Valve. Mối quan hệ đổ vỡ đó được thể hiện qua hai tựa game: Arx Fatalis 2 và The Crossing.
Arx Fatalis không thành công về mặt doanh thu, dù vậy Arkane vẫn được Ubisoft để ý tới. Ubisoft không hề muốn Arkane làm tiếp Arx Fatalis 2, thay vào đó là làm một phần game Might and Magic. Colantonio nhận thấy tương lai Arx Fatalis 2 không khả quan, anh đành chấp nhận thỏa thuận của Ubisoft và Arx Fatalis 2 trở thành Dark Messiah of Might and Magic.
Dark Messiah of Might and Magic không phải là môt game tốt như kì vọng, ngay cả chính Colantonio cũng thừa nhận vậy, nhưng tựa game giúp Arkane biết họ đang yếu ở điểm nào và tích lũy kinh nghiệm cho đường dài. Nó là những gì mà Thief: The Dark Project suýt nữa đã trở thành ở cái tên trước của nó, Dark Camelot. Dark Messiah of Might and Magic cũng là một phần nguồn gốc của Dishonored, từ các tên power như Dark Vision cho đến animation giết enemy đẹp mặt.
Sau khi hoàn thành xong Dark Messiah of Might and Magic cho Ubisoft, Colantonio và Arkane quay trở lại với một tựa game mới hoàn toàn cùng với sự hợp tác của Valve. Tựa game đó có tên là The Crossing, góc nhìn thứ nhất, kết hợp giữa single-play và mutil-play, và hoàn toàn tập trung vào trải nghiệm của người chơi. Dự án rất lớn, thu hút sự chú ý của nhiều nhà đầu tư. Nhưng các nhà đầu tư không thực sự tin tưởng rằng tựa game này thành công. Và The Crossing là một tựa game phải nói là Arkane đầu tư 100% công sức của mình để làm nó và nó đã có thể giết chết bản thân Arkane. Có lẽ chúng ta đã không có Arkane như ngày nay nếu không nhờ EA.
EA thuyết phục Arkane làm một tựa game có tên LMNO cùng với Doug Church, Randy Smith và Steven Spielberg (vâng bạn không đọc nhầm đâu). Đó là thỏa thuận an toàn hơn so với việc cống hiến 100% sức cho The Crossing và khả năng cao là thất bại thảm hại và phá sản. Nhưng cuối cùng Colantonio đã chấp nhận làm tựa game LMNO cùng với các “anh hùng” của bản thân anh: Doug Church, Randy Smith và Steven Spielberg. Nhưng hai năm sau, EA hủy LMNO do hứng chịu sự suy thoái kinh tế toàn cầu. Arkane mất cả The Crossing lẫn LMNO, những gì họ có giờ đây chỉ là kinh nghiệm và tiếp bước.
Quay lại với Harvey Smith, anh rời đi khỏi Ion Storm Austin sau sự thất bại của Deus Ex: Invisible War và Ion Storm Austin bị mua lại bởi Eidos Interactive. Smith cũng có gia nhập một hãng tên là Midway và tham gia vào tựa game BlackSite: Area 51 và đó là một trong những dự án fucked-up nhất anh từng làm, sau tựa game đó thì anh cũng thôi việc tại Midway. Bạn gái anh lúc đó lại đang làm việc tại chi nhánh của Arkane Studio ở Austin.
Arkane Austin được Colantonio mở vào năm 2005, Colantonio không cố tình tuyển dụng Harvey Smith, nhưng bản thân 2 người họ đã giữ liên lạc với nhau từ rất lâu, và họ chia sẻ niềm đam mê với những game như System Shock, Ultima, Thief… Và rồi cái gì đến cũng phải đến, năm 2008 Smith bỏ việc ở Midway, Colantonio nửa đùa nửa thật về việc Smith đến làm việc ở Arkane Austin, nhưng Smith lại rất ngạc nhiên và nghiêm túc về việc này. Smith chấp nhận lời đề nghị và trở thành người đồng sáng tạo tại Arkane Studio. Và đó là khoảng thời gian họ bắt đầu làm một điều gì đó mà cả hai người họ đều yêu thích, từ Thief, từ Deus Ex, từ Ultima Underworld hay System Shock…
Colantonio đã gặp gỡ Bethesda rất nhiều lần kể từ Arx Fatalis 1, Arx Fatalis 2 (hay chính là Dark Messiah of Might and Magic sau này cho Ubisoft), hay thậm chí khi họ làm The Crossing thì Bethesda có liên lạc lại, nhưng cả hai bên đều bỏ lỡ cơ hội. Và rồi một lần cuối cùng Colantonio cũng đã gặp mặt Todd Vaughn để nói về Dishonored. Todd ngay lập tức thích tựa game và đồng ý giúp đỡ Arkane. Đó là vào năm 2010, Bethesda chính thức sở hữu Arkane, mở đầu cho sự thuận lợi phát triển Dishonored của Arkane.
Dishonored xuất hiện như thể một bản sao của Assassin’s Creed nhưng góc nhìn thứ nhất, nhưng càng chơi, bạn càng nhận ra nó giống Thief và Deus Ex hơn rất nhiều. Phong cách stealth theo từng màn chơi giống như Thief, level design phức tạp nhưng đa dạng tiếp cận như như những game Immersive Sim quen thuộc, magic power được lấy cảm hứng mạnh mẽ từ augmentations và phản ứng của các NPC với mỗi tình huống do người chơi là từ Deus Ex. Dishonored là bức thư tình gửi đến cả Thief lẫn Deus Ex của Arkane Studios, của Raphael Colantonio và Harvey Smith với những game họ yếu thích. Bản thân Dishonored là 80% Colantonio và Smith đồng ý với nhau, trong khi đó 20% còn lại là sự không đồng ý giữa hai người và tìm cách làm game tốt hơn dựa vào sự không đồng ý đó. Và thành quả của họ được đền đáp, giới phê bình đón nhận tựa game nồng nhiệt và thậm chí cả những người chơi game cũng vậy. Điều này mở ra một tương lai mới đầy đầy hi vọng cho Arkane Studios.
Sau khi hoàn thành xong Dishonored, cả Colantonio lẫn Smith đều muốn làm Dishonored 2. Nhưng Dishonored thành công đồng nghĩa Arkane trở nên lớn mạnh hơn, cả cơ sở ở Lyon lẫn chi nhánh của Austin. Smith quyết định đến Lyon để tập trung làm Dishonored 2 trong khi đó Colantonio ở lại Austin làm IP mới mang tên Prey.
Do khoảng cách địa lý, cả 2 team Arkane cùng làm 2 game cùng một lúc mà không làm vướng chân nhau, không có sự việc team làm game này làm chậm chân team làm game kia. Quãng thời gian Harvey Smith ở Pháp chắc chắn là quãng thời gian khiến cho Dishonored 2 và Death of The Outsider mang nhiều phong cách kiến trúc của Pháp và Ý. Tựa game đầu cũng nhận được nhiều phản hồi rằng quá ít công cụ tool để non-lethal nên phần 2 họ đã thêm nhiều công cụ non-lethal hơn và nhiều khả năng non-lethal bằng tay không hơn. Level được thiết kế mở hơn phiên bản gốc và cực kì xuất sắc ở level The Clockwork Mansion, A Crack in the Slab và ở Death of The Outsider (DOTO) là The Bank Job, một level mà gợi nhớ rất nhiều đến series Thief.
Dù vậy phần 2 và phần DOTO của Dishonored có doanh số kém hơn nhiều so với phần 1, phần nhiều là phiên bản PC có vấn đề về tối ưu game, và các nhân vật trong phần game này không xuất sắc bằng phần đầu. Nhưng cả Dishonored 2 và DOTO vấn đều là những game rất tuyệt và bán chạy. Trong khi đó Prey là một câu chuyện khác.
Rất nhiều người thất vọng về phần tiếp theo của Prey 2006 bị Bethesda hủy bỏ, và càng thất vọng hơn thì Arkane làm reboot của Prey chứ không phải Human Head Studios. Khi game show ra trailer đầu tiên, họ gặp rất nhiều phản hồi tiêu cực. Nhưng đó vẫn chưa phải điều tệ nhất. Điều tệ nhất mà Arkane gặp phải là Bethesda không chịu đưa các bản game chính thức trước ngày ra mắt cho giới truyền thông, khiến cho giới truyền thông phải chơi vội vã ở ngày đầu tiên game ra mắt và đưa ra đánh giá sai lệch, chưa kể tệ hơn là Bethesda không hề chịu làm marketing cho Prey một cách tử tế.
Prey (2017) mới đầu chỉ nhận những điểm số trung bình và rồi được đánh giá lại, Prey nhận được đánh giá cao hơn hẳn ban đầu, được coi là một trong những game hay nhất mà Arkane Studio từng làm ra. Chính vì những mớ lộn xộn này mà Prey không có doanh số tốt từ khi phát hành, thậm chí tựa game còn không thể có được doanh số như Dishonored 2.
Prey chính là lá thư tình của Arkane gửi đến System Shock, tất cả những gì làm nên System Shock, bạn sẽ thấy Arkane đã nâng tầm chúng lên một cách xuất sắc hơn bắt cứ ai. Lấy cảm hứng phong cách Art Deco của BioShock, Prey biến hóa Art Deco sao cho phù hợp với bối cảnh Mỹ và Nga hợp tác phát triển khoa học công nghệ, từ đó đẩy mạnh kể chuyện trong môi trường như BioShock đã làm với Rapture. Prey tiếp bước và cái tiến System Shock 2 trong việc đa dạng cách giải quyết vấn đề, sự tính toán khi đối đầu với bất kì vấn đề nào, dù là tìm cách bước vào căn phòng, lấy vũ khí hay chiến đấu với alien, từng chi tiết nhỏ một đều được Colantonio quan tâm kĩ càng, để trải nghiệm của người chơi là có một không hai.
Dù Prey không được đón nhận nồng nhiệt từ cả giới phê bình hay người chơi ở thời gian đầu, nhưng giờ đây, sau hai năm, dù fan của Dishonored, fan của Deus Ex, fan của Arkane, hay người chơi mới đều chào đón Prey như một trong những game Immersive Sim tuyệt nhất họ từng chơi, một người kế vị tinh thần thực sự của System Shock 2.
Nhưng vào tháng 6 năm 2017, Raphael Colantonio rời khỏi Arkane Studios sau 18 năm cống hiến, Harvey Smith sẽ tiếp tục đội ngũ ở Austin, trong khi đó Dinga Bakaka (lead designer của Dishonored 2, Death of The Outsider và là Game Director của DEATHLOOP, game mới của Arkane Lyon) sẽ tiếp quản bên Arkane Lyon. Colantonio muốn dành nhiều thời gian cho gia đình, con trai anh cũng như với âm nhạc với hiện lại là ban nhạc Weird Wolves.
0451 – Tương lai của Immersive Sim
0451 là con số bạn có thể thấy rất nhiều trong các tựa game của Looking Glass. Con số này bắt đầu từ System Shock đầu tiền và lan tỏa ra các studio khác ngoài Looking Glass như Ion Storm, Irrational Games cũng như Arkane Studios, hay thậm chí là những game như Transistor, Gone Home, FireWatch, Mafia 3 và gần đây là Cyberpunk 2077 và Call of Duty: Modern Warfare 2019.
Rất nhiều người tin rằng đây là reference đến cuốn sách “451 Fahrenheit” của tác giả Ray Bradbury. Cả Warren Spector và Harvey Smith đều đã phủ nhận điều này. Con số 0451 là con số mã cửa văn phòng Looking Glass và họ mang trò đùa này vào trong tựa game của họ. Giờ đấy nó trở thành một trong những easter egg thú vị nhất trong cả ngành video game vì có cả lịch sử đằng sau nó. Con số 0451 xuất hiện ở các tựa game khác là một dấu hiệu Looking Glass không chỉ ảnh hưởng một mình thể loại Immersvie Sim và còn xuất hiện ở các thể loại game khác nữa (ở trên là video danh sách các tựa game có xuất hiện mã 451, có thể còn thiếu sót).
Vậy sự xuất hiện 0451 ở nhiều tự game như vậy, tôi tự hỏi: tương lai của Immersive Sim sẽ ra sao? Tôi sẽ trả lời rằng, trong tương lai, rất nhiều game sẽ trở thành immersive sim, hay ít nhất là có các yếu tố của immersive sim trong đó. Dù trong quá khứ, cả Looking Glass, Ion Storm, Irrational Games hay Arkane đều gặp phải vấn đề doanh số mỗi tựa game, nhưng giờ đây, kiểu game Immersive Sim càng được đưa vào trong các tựa game khác. Điều này cho thấy rằng Immersive Sim cũng ảnh hưởng rất sâu trong ngành công nghiệp này. Đa dạng hướng giải quyết, tương tác được với hầu hết mọi sự vật sự việc để người chơi có mỗi trải nghiệm chơi khác nhau, và từ những cách giải quyết khác nhau mà hệ thống phản ứng có thể rất đáng ngạc nhiên ảnh hưởng đến NPC cũng như story. Đó là những gì làm nên Immsersive Sim.
Bạn có thể thấy thoáng qua ở các tựa game stealth như Metal Gear Solid, Splinter Cell, hay các game bắn súng sinh tồn như series Far Cry, đặc biệt là Far Cry 2 trở đi. Thậm chí cả The Legend of Zelda: Breath of The Wild cũng đánh rất mạnh vào yếu tố immersive trong môi trường, hay Hitman series là thành Slient Assassin Simulation xuất sắc kể từ phiên bản 2016. Nhưng Immersive Sim còn ảnh hưởng đến cả Gone Home, một walking simulator, sủ dụng tương tác với mọi đồ vật và kể chuyện trong môi trường để người chơi có thể đắm chìm mình vào trong tựa game đó và rất nhiều tựa game walking sim khác nữa.
Nhìn vào tương lai, tôi có thể nói rằng tương lai của Immersive Sim là đầy hi vọng, chỉ có điều nó không còn gói gọn trong các triết lí của Looking Glass nữa. Arkane đã bắt đầu một điều mới mẻ như Prey: Mooncrash với vòng lặp, giới hạn thời gian và kết hợp immersive sim với rogue-lite, hay như DEATHLOOP hiện tại họ đang phát triển. Cyberpunk 2077 dường như đang cố gắng lấy cảm hứng từ các game RPG hiện tại và đồng thời cả cảm hứng từ Deus Ex để phát triến một RPG/Immersive Sim open world đầu tiên. Watch Dogs: Legion dù là game góc nhìn thứ 3 nhưng lấy yếu tố của immersive sim, xây dựng đội quân hacker, hack mọi thứ và tìm mọi cách để khiến trải nghiệm của các game thủ có một không hai với những câu chuyện của mỗi nhân vật trong đội quân hacker (Fact: Clint Hocking, người đã làm nên Far Cry 2, Splinter Cell: Chaos Theory và sắp tới là Watch Dogs: Legion, là fan bự của Deus Ex gốc).
Vậy nhìn lại, điều quan trọng nhất mà bản thân Immersive Sim hướng tới là trải nghiệm của bản thân người chơi, nhưng thay vì là những con số nâng cấp như các game RPG từ khi DnD sinh ra, các nâng cấp mang tính chất nhìn thấy rõ ràng hơn, như Runes của Dishonored hay Neuromods trong Prey, về thiết lập thế giới sống động như thật bằng các hệ thống phản ứng phức tạp, và người chơi trở nên thực sự đắm chìm vào mỗi trải nghiệm đó. Vậy hãy cùng chờ đến năm 2020, để ta có thể chứng kiến xem 3 tựa game DEATHLOOP, Cyberpunk 2077 và Watch Dogs: Legion sẽ đem đến những điều mới mẻ nào cho thể loại game Immersive Sim.