Đây là phần tiếp theo của bài viết mình nói về Opening Intro của FF7 nên nếu bạn chưa đọc phần đầu thì mình khuyên các bạn nên đọc trước rồi hẵng quay lại đây không sẽ phí phạm lắm =)).
Nếu mọi thứ xong xuôi hết rồi thì mình xin bắt đầu.
Crisis Core – Final Fantasy 7
Năm 2007 có thể nói là năm một năm quan trọng với các fan của thế giới và cốt truyện của Final Fantasy 7 vì đó là khi game đã tròn MƯỜI NĂM TUỔI rồi, và Square biết điều này nên họ đã cho ra mắt phần prequel của FF7 gốc với tựa Crisis Core trên hệ máy cầm tay PSP.
Tựa game xoay quanh người bạn và cũng là người để lại thanh Buster Sword cho Cloud – Zack Fair. Tuy đa số các môi trường trong game là khá mới, độc đáo so với những danh lam thắng cảnh mà chúng ta đã từng quen nhưng để tri ân cho FF7 gốc, các nhà phát hành game đã tái dựng lại cảnh Intro “huyền thoại” này vào trong game, như một chiếc cầu kết nối giữa hai phần, giữa quá khứ và tương lai.
Mặc dù cutscene này có tái chế phần nào từ bản Tech Demo PS3 nhưng nói thật là việc Square có thể nhét được nó vào trong game cũng là một điều đáng ấn tượng vì như các bạn biết, hệ thống PSP là một hệ thống máy game tay cầm, không thể nào khỏe như các đàn anh consle được.
Các cử động giờ nhìn vô cùng linh hoạt, sống động, âm thanh “chất” hơn xưa, với một nét nhẹ nhàng, êm dịu trong đó. Hiệu ứng Mako tại các nhà phản ứng cũng có màu xanh huyền ảo hơn, và thay vì tiễn Cloud tại bến tàu quen thuộc ấy, chúng ta được thấy Cloud cầm thanh kiếm trên tàu và giữ nó chắc như cách Zack hay làm, thể hiện được mối quan hệ mật thiết giữa hai người bạn chí cốt và việc Cloud đã đưa những hành động, ký ức của Zack vào sâu trong tâm trí…
“Tên tôi là Cloud, Soldier 1st Class”
Rồi anh đứng dậy với tư thế cầm thanh kiếm, hướng tới một tương lai đang chờ phía trước.
Dòng chữ “To be continued in Final Fantasy 7” hiện lên.
Và trong một khoảng thời gian rất dài, đây có thể được coi là thứ gần nhất mà những fan có thể có được tới một bản làm lại hoàn chỉnh của thành phố Midgar năm ấy…
Final Fantasy 7 Remake – Khi lời hứa được thực hiện
Trước khi đi thẳng ngay vào việc opening đã thay đổi thế nào sau hơn 20 năm trên Unreal Engine 4, tôi muốn anh em hiểu được quá trình mà chúng ta đã phải trải qua để có được game như ngày hôm nay.
Đó là tại E3 năm 2015, khi teaser đầu tiên cho Final Fantasy 7 Remake được ra mắt với công chúng.
“Cách đây rất lâu, chúng ta đã nhìn thấy một bầu trời đầy điềm báo”
“Ký ức về một ngôi sao từng đe dọa tất cả vẫn cháy trong lòng chúng ta”
“Với sự xuất hiện của nó, mang tới một kỷ nguyên đầy yên lặng”
“Nhưng với mỗi kỷ niệm đáng nhớ, chúng tôi biết rằng những ai đã gặp phải sẽ không bao giờ quên được”
“Rằng một ngày nào đó, chúng ta sẽ gặp lại họ”
“Có lẽ nó không hơn gì ngoài sự mơ tưởng”
“Nhưng sau một sự yên ả kéo dài, đã có những bắt đầu của một sự khuấy động”
“Cuộc hội ngộ trong tầm tay có thể mang lại niềm vui, nó có thể mang lại sự sợ hãi”
“Nhưng chúng ta hãy đón nhận bất cứ thứ gì mà nó mang lại”
“Vì họ đang trở lại”
“Cuối cùng, chúng ta đã có được một lời hứa”
Chắc không cần phải nói quá nhiều về phản ứng của khán giả sau khi xem cái teaser trên ha =)). Cũng đã được hơn 5 năm kể từ lần đầu mình xem cái video trên và mình vẫn nhớ chính xác cái reaction lúc đó. Một tiếng gào thét sung sướng vô cùng đó các bạn à =)).
Với một tựa game huyền thoại như Final Fantasy 7, để “Remake” nó quả thật không hề đơn giản chút nào. Tại sao ư? Theo lời Kitase và Tetsuya Nomura nói “Nếu chúng ta Remake trò này, chúng ta sẽ dốc toàn lực làm, không thì sẽ chẳng đến đâu cả”.
Square hoàn toàn có thể thay đổi texture game và công việc sẽ nhẹ nhàng hơn rất nhiều nhưng đội ngũ tâm huyết đã từ chối cách này hoàn toàn. Kitase cũng bình luận rằng “thế giới game đã thay đổi rất nhiều kể từ khi FF7 gốc được ra đời, và nếu có làm lại thì phải làm lại từ đầu”. Sau khi đội ngũ của Kitase hoàn thành dự án trước của họ (trilogy của FF13) thì nhóm mới có thể bắt tay vào việc làm.
Vì FF7 Remake sẽ không chỉ là trải nghiệm của những game thủ thời đó, đây cũng là một cơ hội mà các thế hệ game thủ mới được trải nghiệm thế giới đó, và để đúng tầm cỡ một tựa game AAA đỉnh cao, thế giới cũng cần được thay đổi lại tí chút.
Một trong những câu hỏi đầu tiên mà đội ngũ thiết kế hình ảnh phải trả lời được chính là “Nếu Midgar tồn tại trong thế giới thực bây giờ thì nó sẽ nhìn như thế nào?”. Bà Takako Miyake – trưởng ban thiết kế môi trường đã phải tốn rất lâu để nhìn lại những thứ có từ thời PS1 và lấp đầy những thứ “còn thiếu”, “ngoài màn hình” và “trong trí tưởng tượng của những game thủ xưa” để người chơi có thể thỏa sức khám phá.
Nobuo Uematsu – nhà soạn nhạc tài ba cũng đã quay trở lại sau một thời gian vắng bóng kể từ Final Fantasy X, đẩy soundtrack lên một tầm cao mới, không lo bị hạn chế bởi những giới hạn phần cứng thời bấy giờ cùng với một người phụ trách phần hợp xướng thời đó đã nghỉ hưu được mời quay lại – Masashi Hamauzu.
Và sau NĂM NĂM phát triển với những Delay khác nhau, cuối cùng vào ngày 10 tháng 4 năm 2020, chúng ta đã có được Final Fantasy 7 Remake, và game thủ toàn thế giới cuối cùng cũng được trải nghiệm và chứng kiến cái mở đầu “định nghĩa cả một thế hệ” ấy khi được làm lại nó sẽ ra sao.
Thay vì dẫn ngay người xem vào bầu trời sao huyền ảo ấy, FF7 Remake đã đi theo một hướng hoàn toàn khác.
Một chú chim bay qua một vùng đất hoang tàn không sự sống, không một bóng người… Một đường chân trời của thành phố Midgar giữa ban ngày được bao phủ hoàn toàn bởi khói bụi…
Rồi chúng ta được xem thành phố ấy trong giờ cao điểm, với những tòa nhà chọc trời chật ních. Cuộc sống thường ngày của những người dân ở đó vẫn diễn ra, không hay biết rằng thế giới đang chết dần đi như bông hoa ven đường vậy…
Hoàng hôn buông xuống, và chúng ta được hướng tới một nhà máy phản ứng qua góc nhìn của một bé gái. Nó bừng sáng lên như một cây đuốc với những ánh sáng xanh đầy huyền ảo, xua tan màn đêm đi.
Giờ, với tư cách là một fan đã từng chơi FF7 gốc, có lẽ những điều này quá dỗi quen thuộc, nhưng hai phút đầu có lẽ đã làm một vai trò VÔ CÙNG TỐT trong việc xây dựng và truyền tải cho người chơi mới về bối cảnh của thế giới thay vì 45 giây đồng hồ với những chùm sao kì ảo kia =)), và giúp họ kết nối được một vài ý của cốt truyện với nhau dễ dàng hơn so với xưa.
Những chấm sáng từ lò phản ứng đấy được chuyển cảnh sang phần intro kinh điển mà chúng ta từng biết ấy một cách vô cùng mượt với tự nhiên. Góc camera được lia xuống có phần nào giúp ta có một góc nhìn tổng thể hơn về mọi thứ xung quanh.
Phải đến 23 năm sau chúng ta mới có được lại cái cận cảnh khuôn mặt ấy. Và sự khác biệt giữa bốn thế hệ được thể hiện rất rõ trong phân cảnh này. Aerith lúc đầu nhìn như đang đắm chìm trong chỗ Mako tràn ra từ chiếc ống, có thể đang cầu nguyện điều gì. Rồi khi mở mắt, nếu ai xem kỹ sẽ thấy cả những chi tiết nhỏ nhắn như mí mắt hay lông mày cũng cử động, đem lại một sự chân thực như đang xem một con người thật chứ không còn là “nhân vật game” nữa.
Và thay vì đứng dậy và đi ngay như bản gốc, nhà phát hành để ta nán lại thêm một chút nữa, kéo dài nó hơn để có thể cảm nhận khoảnh khắc ấy cùng cô. Một thay đổi nữa khác với bản gốc là giờ Aerith có đột nhiên quay sang, nhìn vào cuối con hẻm, cảm nhận được nguy hiểm như kiểu đang có ai theo dõi cô từ phía xa…
Đây cũng đem lại một lý do sao cho việc Aerith đứng dậy chứ không phải theo hiểu “đến giờ đi rồi” của những phiên bản trước, và cũng truyền tải được ý rằng thành phố này cũng không thân thiện cho lắm (một điều mà bản gốc cũng có ý định làm) Nếu ai biết về Aerith từ trước rồi thì sẽ hiểu ngay lý do tại sao điều này xảy ra vì một người “đặc biệt” như nàng luôn luôn bị theo dõi. Nên thay đổi này cũng cài cắm được một vài yếu tố liên quan tới cốt truyện của cô từ sớm dành cho người chơi mới không biết gì.
Thêm một cảnh quay mới và hay nữa chính là lúc Aerith bước ra khỏi con hẻm đó. Cô lỡ va vào một người dân đi trên đường, đánh rơi vài bông hoa. Aerith vội vàng nhặt những bông hoa bị đánh rơi xuống, với một người vô ý dẫm lên nó, có sự tương đồng với việc con người đang phá hủy thiên nhiên mà không hề hay biết (như cảnh quay bông hoa bị tàn úa ở đầu opening). Cốt truyện giờ deep hơn thật =)).
Rồi tiếng nhạc năm xưa nổi lên, khi camera được kéo lại xa hơn, xa hơn nữa khi Aerith khuất đi mất và giờ người chơi được ngắm toàn thành phố đẹp đẽ ấy. Nhạc nền bắt đầu cao trào lên, như thể đang đón chờ một màn reveal lớn…
Và khi logo FF7 Remake hiện lên, âm thanh được đẩy lên tới đỉnh điểm, MỘT KHÚC CAO TRÀO ĐỦ ĐỂ KHIẾN SỞN DA GÀ, MỘT DẤU ẤN CỦA MỘT CHIẾN THẮNG VĨ ĐẠI. Tiếng nhạc ấy như đón chào game thủ khắp thế giới quay lại với thành phố Midgar sau bao nhiêu năm chờ đợi một cách trang trọng nhất có thể. Thật sự phải nói rằng đây là một màn trình diễn không thể nào viễn mãn hơn được, từ âm nhạc cho tới khung cảnh, không cần phải làm fanboy thì cũng có thể cảm nhận được nha các bạn =))).
(Note: Thật đáng ngưỡng mộ khi biết rằng điệu nhạc này đã có từ 23 năm trước, và phải tới tận 2020 thì nó mới có thể đạt được “hình thái chuẩn” của mình vì xưa có rất nhiều giới hạn trong những âm thanh có thể được phát ra).
Rồi camera lao xuống Sector 1, với những cảnh tàu chạy xen ngang lúc giữa. Thay vì hạ camera ngay tại bến thì lần này camera dừng ở nhân vật chính của chúng ta. Đây không chỉ là một dấu hiệu dành cho những game thủ mới rằng sẽ có chuyện gì xảy ra khi chuyến tàu này cập bến, đây cũng là một màn khá “khoe mẽ” của Square vì nếu bạn nhìn kỹ thì việc những sợi tóc của Cloud bay bồng trong gió được như thế là minh chứng cho việc tạo dựng vật lý nó “chính xác” đến nhường nào rồi.
Một màn khói buông xuống… dòng chữ Mission 1 hiện ra.
Đây chính là lúc chuyển cảnh vô cùng quan trọng khi movie được dựng sẵn kết thúc và game render bắt đầu với real time, khá khó nhận biết. Với sức mạnh của PS4, chúng ta được một cảnh phim render với những góc quay đẹp với mọi chuyện đang diễn ra…. thay vì một góc cố định như PS1. Được nhìn theo góc nhìn của tên lính gác cũng tạo được căng thẳng hơn khi bị phục kích bởi nhóm Shinra thay vì việc từng người một nhảy ra khỏi tàu và bị đánh bại…
Barret vẫn đi ra vẫy tay gọi Cloud xuống như trước, và Cloud lần này tiếp đất còn ngầu và kịch tính hơn những phiên bản xưa rất nhiều. Thay vì chạm kiếm xuống mặt đất như bản 2005 và khi FF7 Remake đang trong giai đoạn phát triển, chúng ta có tư thế dưới đây. Càng nhìn càng thích thật sự ý :>.
Và đó là tất cả những gì đã xảy ra trong opening của FF7 Remake. Nếu chỉ nói “đẹp hơn” thì sẽ thiếu thốn vô cùng vì ngoài đồ họa ra, đội ngũ cũng đã thêm được nhiều cảnh hơn, đem lại sắc thái cho các nhân vật qua những hành động và cử chỉ kèm những kỹ thuật chiếu phim gây thu hút cho người xem. Không phải tự dưng mà Square nằm trong top những công ty game có animation CG đẹp nhất đâu =))).
Quả thật là một mở đầu huyền thoại sẽ còn in mãi trong ký của mình. Nếu bạn không thấy thôi thúc muốn chơi tiếp sau khi xem xong những cảnh đó thì chắc chắn có vấn đề gì đó rồi chứ mình là mình xem xong là bắt tay vào việc nghiền ngẫm luôn á :D.
Bài viết 2 phần của mình xin kết thúc tại đây. Về opening tiếp theo mà mình muốn đề cập tới cũng sẽ là một tựa game do Square làm ra đó ~~.
Hẹn gặp lại lần sau nha :D.