Phỏng vấn cha đẻ Plants vs. Zombies – George Fan (P.3)

Chủ xị

  

GamesBeat: Vậy sau khi tựa game thành công thì điều gì xảy ra? Với cả anh và cả tựa game này?

Fan: Sau khi PvZ ra mắt và gặt hái được khá nhiều thành công rồi, thì mọi người ở PopCap đều muốn bắt tay sản xuất phần tiếp theo. Tôi có nhận được một cuộc gọi từ PopCap, và họ nói là: “Anh George này, chúng tôi muốn phát hành phần game tiếp theo. Tôi cần hỏi ý kiến anh xem, liệu anh có muốn lãnh đạo dự án mới này hay không”.

Lúc đó thì tôi nghĩ gì nói nấy thôi à… Tôi là một người làm game. Chỉ đơn giản vậy thôi. Nhưng mà, so với đa số người trong nghề, thì lý do thường thấy khi họ làm phần tiếp theo của một tựa game ăn khách là “Tôi làm ra game này, và nó cũng hay ho lắm đó, nhưng trước khi tôi kịp đánh bóng nó, hoàn thiện nó, rồi thêm vài thứ hay ho khác nữa thì tựa game đó đã phát hành mất rồi”. Anh thấy được tiềm năng của tựa game đó, nhưng lần đầu thì anh lại bỏ lỡ một vài cơ hội, nên việc bắt tay sản xuất phần hai cũng là cơ hội cho anh hoàn thiện tựa game trong mơ của mình.

Hoặc là có khi tựa game đã phát hành, và anh đọc mấy bài đánh giá game, và đúng là người ta thích nó đó, nhưng mà vẫn có gì đó thiếu thiếu. “À, nếu có phần hai thì tôi nghĩ thêm cái này sẽ hay nè”. Và rồi anh cũng nghĩ, “À, vậy bây giờ mình nên làm phần hai có cái đó trong đó”.

Trường hợp của Plants vs. Zombies thì… lúc nãy anh có hỏi tôi là tựa game mất bao lâu để hoàn thành nhỉ? Mất ba năm rưỡi chúng tôi mới làm xong game, mà dựa vào quy mô của game thì con số đó cũng làm kha khá người ngạc nhiên.

Tôi nghĩ là khoảng hai năm rưỡi thì tựa game đã sẵn sàng vươn ra biển lớn rồi, vì lúc đó thì gần như mọi thứ trong game đã hoàn tất. Nếu PvZ được phát hành trong hai năm rưỡi phát triển thì tôi nghĩ là mọi người vẫn sẽ tự hào đấy.

Nhưng chúng tôi đã dành thêm một năm nữa để hoàn thiện, “đánh bóng” mọi thứ đến khi nó sáng lóa cả mắt luôn. Một năm đó góp phần rất lớn trong việc làm PvZ nổi bật… mấy chế độ chơi mà sau này mới được thêm vào, rồi cả phần thời gian mà chúng tôi dành ra để chơi phần cốt truyện để tinh chỉnh mọi thứ cho thật chuẩn mới thôi.

Với tư cách là một người làm game thì tôi nghĩ tôi đã tạo ra được tựa game mà mình muốn tạo rồi. Không còn yếu tố gì mà tôi muốn thêm vào tựa game ấy nữa. Nên là, khi được hỏi liệu tôi có muốn làm phần tiếp theo hay không, thì tôi đã biết trước rằng trải nghiệm làm game lần này sẽ không còn hứng thú như trước nữa. Động lực chỉ đơn giản là không còn tồn tại nữa thôi.

Với lại, tôi thích cảm giác được cống hiến hết sức mình, nhưng cả việc đó cũng phải đặc biệt. Tức là, Plants vs. Zombies là sản phẩm chưa xuất hiện trước đó bao giờ, ý tưởng về nó xuất hiện trong đầu tôi. Tôi nghĩ rằng việc tốt nhất mà tôi có thể làm lúc đó là bắt đầu một IP mới, và cứ như vậy, tôi bắt đầu IP mới thôi. Kiểu như một mũi tên trúng hai con nhạn, nó vừa là việc tôi nghĩ sẽ tốt cho PopCap, và bản thân tôi cũng muốn sản xuất một tựa game như vậy. Tôi cũng đã trình bày việc này với PopCap rồi, mỗi tội không dài dòng như vừa rồi thôi. Vậy là, tôi có cơ hội tham gia sản xuất PvZ 2, nhưng tôi lại từ chối và làm một tựa game khác. Tôi cũng không chính thức là thành viên của đội ngũ phát triển PvZ 2.

Nhưng mà tôi vẫn rất là… Tôi vẫn muốn tựa game mới này thành công chứ, vì PvZ là con đẻ của tôi mà. Lúc đầu tôi dành rất nhiều thời gian với đội ngũ làm PvZ 2. Tôi rất hay liên lạc với họ qua điện thoại.

“Đây là yếu tố làm nên tựa game PvZ. Các bạn đang làm phần 2 cho game, nên các bạn phải nghĩ đến nhiều thứ. Rất nhiều khó khăn sẽ còn xuất hiện. Đã là game của PopCap thì tiêu chí đầu tiên là nó phải phù hợp với mọi lứa tuổi, và các bạn cũng buộc phải tuân theo tiêu chí đó. Độ khó của game cũng phải được cân nhắc. Nâng độ khó lên từ từ như phần 1 là ổn rồi, nhưng lần này sẽ có một bộ phận người chơi đã chơi xong phần 1, và họ đã biết hết về chiến thuật cơ bản của game. Làm sao để tinh chỉnh tựa game cho hợp với cả hai đối tượng người chơi? Làm sao để hướng dẫn những người chơi lần đầu một cách phù hợp, mà không làm cho người chơi cũ cảm thấy chán chường?”.

Trong giai đoạn đầu phát triển game thì, tuy không chính thức ở trong đội, tôi vẫn làm việc rất nhiều với đội ngũ phát triển.

GamesBeat: Anh làm việc trong PopCap được bao lâu?

Fan: Tôi cũng không nhớ chính xác. Có khi là đến 2013, có khi là 4 năm sau đó. Tôi chỉ cảm thấy đó là một khoảng thời gian dài.

GamesBeat: Lý do anh rời PopCap là gì?

Fan: Tôi gia nhập PopCap với mục tiêu là tạo ra những tựa game hay nhất trong khả năng của mình. Tôi có rất nhiều ý tưởng cho các tựa game khác nhau, và tôi luôn muốn biến những ý tưởng ấy thành hiện thực. Và, tôi cũng thật sự biết ơn PopCap Games. Họ là một công ty game đã có rất nhiều kinh nghiệm, và cũng nhờ họ mà quá trình sản xuất Plants vs. Zombies mới thuận buồm xuôi gió đến vậy. Có lẽ đó chính là điều kiện cho phép tôi làm việc với tất cả tâm huyết của mình.

Nhưng rồi ngành game thay đổi, và mọi người bị cuốn vào cuộc đua trong bảng xếp hạng App Store. Ở trên đó thì PvZ được bán với giá 3 đô-la. Nhưng cấu trúc của App Store thì, nó không quan trọng giá cả. Nếu tựa game trị giá 3 đô của anh làm ra nhiều tiền gấp 3 lần một tựa game giá 1 đô thì điều đó cũng chẳng có nghĩa gì. Tựa game 1 đô đó sẽ có thứ hạng cao hơn, vì nó bán được cho nhiều người hơn. Đó là cấu trúc nguyên thủy của App Store, nó chỉ quan trọng những con số bán ra. Mục tiêu của mọi người lúc đó là chen nhau lên đầu bảng xếp hạng, vì xếp hạng càng cao thì game bán được sẽ càng nhiều. Tôi nghĩ đó là lý do mà mọi người càng ngày càng hạ giá game của mình xuống.


Chuyện này cũng ảnh hưởng đến thị hiếu người dùng App Store. Nếu như game nào cũng có giá 99 xu, thì họ sẽ thấy một tựa game giá 2 đô và nói, “Trời, game gì mắc vậy. Sao lại phải mua game 2 đô trong khi có quá trời game 99 xu có khi còn hay hơn?”. Suốt một thời gian dài thì 99 xu là giá thấp nhất của một tựa game. Tôi không nhớ rõ ai nói câu này, nhưng nó đại loại là “Còn miễn phí thì sao? Miễn phí vẫn rẻ hơn 99 xu”. Vậy thì làm sao tựa game ấy kiếm ra tiền? Cứ làm game miễn phí đi, rồi khi nào người chơi đã chơi một thời gian rồi thì cho họ mua vật phẩm trong game bằng tiền mặt.

App Store cứ thay đổi như thế, và thật không may rằng PopCap lại trực tiếp hoạt động trong mảng game di động này. Cách làm game này… không còn làm cho game thú vị nữa, mà thay vào đó là… nó đánh vào cơn nghiện của người chơi. Anh thêm những yếu tố này vào để câu kéo người chơi, trong khi bản thân người chơi ấy có khi còn chẳng hứng thú mấy trong việc chơi game của anh nữa. Họ muốn chơi tiếp game của anh vì họ thích cảm giác được tăng cấp, được lên đồ… họ muốn nhìn những con số tăng lên. Nhưng nếu anh hỏi người chơi đó rằng “Giả sử như bạn không cần cày cuốc những con số đó nữa, thì bạn có thấy gameplay này thú vị hay không?”, tôi nghĩ trong đa số trường hợp thì câu trả lời sẽ là không.

Lý do đầu tiên tôi gia nhập PopCap là vì tôi muốn làm những tựa game hay nhất trong khả năng. Tôi muốn người chơi phải cảm thấy thật vui vẻ khi chơi game của mình. Nhưng mà, sự khác biệt giữa tôi và một bộ phận không nhỏ nhân viên của PopCap càng ngày càng lớn dần. “George này, anh phải hiểu rằng, việc này đang là trào lưu. Trong thời buổi này thì đây là cách game làm ra tiền. Những điều mà anh thấy quan trọng không còn kiếm được nhiều tiền như trước nữa”. Sự khác biệt đó càng ngày càng lớn, cho đến mức chúng tôi không còn lý do gì để làm việc chung với nhau nữa. Theo góc nhìn của tôi thì là vậy.

GamesBeat: Vậy là anh có mâu thuẫn với mô hình kinh doanh game chứ không phải trong quá trình thiết kế game?

Fan: Vâng, tôi nghĩ là tôi rời PopCap vì bất đồng trong khái niệm kinh doanh.

GamesBeat: Tuần vừa rồi thì GamesBeat chúng tôi có một cuộc họp nhỏ. Một vài người ở đó có nhắc đến chuyện tạo game blockchain*. Lý do mà họ đưa ra là nó có thể thay đổi mô hình kinh doanh game. Họ cảm thấy là game miễn phí (free-to-play, F2P) không thực sự tốt vì nó đặt người làm game và người chơi ở hai vị trí trực tiếp đối lập nhau.


Fan: Một cách mô tả khá hay đấy chứ.

*Game blockchain: Những tựa game cho phép người chơi sở hữu một số vật phẩm trong game, thay vì những vật phẩm ấy nằm trong máy chủ của nhà phát hành.

GamesBeat: Ngoài ra, game F2P còn có vấn đề lớn trong việc cân bằng nữa. Một người chơi đã chịu chi 10000 đô-la không phải sẽ áp đảo hoàn toàn người chơi chỉ trả 5 đô-la (hay thậm chí không sử dụng tiền mặt trong game) hay sao? Làm sao có thể cân bằng một tựa game như vậy? Tôi nghĩ vấn đề này đã chứng minh rằng cách suy nghĩ của anh về game F2P là đúng.

Fan: Gần đây tôi cũng có nghĩ về chuyện này. Chúng ta vừa bàn về thời App Store mới mở cửa nhỉ? Lúc đó khá là đặc biệt, vì tôi có thể tải hàng tá game về điện thoại. Tôi có thể chơi 10 game cùng lúc, và mỗi tựa game đều hay theo cách riêng của mình.

Giờ thì tôi không còn chơi game di động nhiều như hồi xưa nữa. Tôi thấy khá thất vọng vì một số khía cạnh của thị trường game di động hiện giờ. Đa số tựa game bây giờ không còn hấp dẫn tôi nữa, nhưng tôi vẫn hi vọng rằng những vấn đề mà anh đề cập lúc trước sẽ thay đổi tích cực hơn trong tương lai.

Hơn nữa là, game hiện giờ được thiết kế để buộc người chơi phải đối mặt với chướng ngại vật không đáng có. Giả dụ như, mất 10 tiếng đồng hồ để xây xong ngôi nhà này, hoặc có khi là người chơi không thể xây được ngôi nhà đó nếu như không chi tiền mặt. Việc chi tiền mặt để vượt qua thử thách không mang lại cảm giác thỏa mãn chút nào. Tôi không cảm thấy như mình vừa hoàn thành việc gì đó, mà ví tiền của tôi hoàn thành việc đó thì đúng hơn.

Đôi khi, tôi cũng thấy người chơi phàn nàn về việc cày cuốc trong game. Và tôi đồng ý, nếu như người làm game không biết cân bằng quá trình cày cuốc cho hiệu quả thì dĩ nhiên nó sẽ làm người chơi chán ngán. Riêng tôi thì, quá trình cày cuốc vẫn thú vị hơn việc xùy tiền thật ra để mua vật phẩm. Đơn giản vì tôi tự nguyện cày cuốc để có tiền mua vật phẩm đó trong game. Tôi có mục tiêu, và tôi tự nguyện cày cuốc để đạt được mục tiêu đó. Nếu như tôi muốn thanh kiếm này, thì tôi phải chơi ván game đó thêm vài lần để dành dụm tiền mua kiếm. Với riêng tôi thì quá trình cày cuốc thỏa mãn hơn việc chi tiền ra mua thanh kiếm đó rất nhiều.

Tôi nghĩ là người thiết kế game phải cân bằng game sao cho quá trình cày cuốc đó phải thú vị cho người chơi. Để lấy được thanh kiếm đó không có nghĩa là người chơi phải cày bục mặt hàng ngày hàng giờ, mà phải thêm thắt đủ yếu tố thú vị để giúp người chơi cảm thấy hứng thú ngay cả khi đã chơi màn chơi đó vài ba lần rồi.

Còn về game F2P, thì tôi thấy đa số chúng đều được cân bằng sao cho quá trình cày cuốc càng chán càng tốt. “À, anh có thể chơi lại vòng này 100 lần để mở khóa thanh kiếm, hoặc là bỏ ra 5 đô-la để mở khóa nó ngay”. Họ buộc phải làm cho quá trình cày cuốc đó thật nhàm chán, để thuyết phục người chơi phải chi 5 đô để mở khóa vật phẩm. Với người chơi không có điều kiện, hoặc không muốn chi tiền, trải nghiệm game của họ sẽ bị xuống cấp trầm trọng.

TM x S.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện