Ở bài viết trước, chúng ta đã bàn về việc tại sao các game Silent Hill do phương Tây phát triển thường kém hấp dẫn hơn nhiều so với 4 phiên bản đầu do Team Silent của Konami thực hiện. Giờ đây khi mà đã có hàng loạt các dự án Silent Hill mới được công bố để giải tỏa cơn khát của các fan trong hơn 10 năm qua, tôi nghĩ tôi nên phân tích sâu hơn vào việc tại sao việc thực hiện một hậu bản SH mới là vô cùng khó và khiến SH ngủ đông lâu đến vậy.
Đầu tiên chúng ta cần nhấn mạnh rằng tại sao Silent Hill nổi bật và được đánh giá cao đến vậy ở thời điểm ra mắt. Như chúng ta đã biết thì ban đầu Konami thấy thành công của tựa game Resident Evil và cũng muốn có thương hiệu kinh dị sinh tồn tương tự, cụ thể nhất đó là nội dung đậm chất kinh dị Hollywood, điều mà các game RE clone cùng thời cũng bắt chước theo. Tuy nhiên về sau Konami mất niềm tin vào dự án và cho đội ngũ Team Silent được tự do sáng tạo, và những nhà phát triển tài năng này muốn thực hiện một “kiệt tác” thực sự, một sản phẩm kinh dị tâm lý vô cùng sâu sắc có thể khiến người chơi trải qua muôn vàn cảm xúc khác nhau thay vì dựa vào hù dọa, bạo lực hay máu me. Đó là điểm nhấn chính khiến Silent Hill trở thành có 1 không 2 vào thời điểm đó cũng như có thể coi là kẻ tiên phong cho các sản phẩm kinh dị tâm lý sau này. Có thể nói 4 tựa game SH vừa mở đường cho phong cách kinh dị đặc biệt này cũng như có ảnh hưởng lớn nhất để các sản phẩm về sau.
Và vấn đề đầu tiên ở đây đó là giờ đây thì kinh dị tâm lý không còn mới mẻ gì nữa cả. Game kinh dị (thậm chí cả những game thể loại khác) những năm trở lại đây đều thường có thể có ít nhiều yếu tố kinh dị tâm lý, có thể là ảo giác, giấc mơ hay cái gì đó tâm thần học, nửa thực nửa ảo tương tự Silent Hill. Dead Space hay The Evil Within, các game kinh dị vốn tương đối khoa học viễn tưởng cũng có yếu tố kinh dị tâm lý. Thậm chí chính Resident Evil kể từ phần 7 đến giờ cũng áp dụng kinh dị tâm lý ở một vài trường đoạn. Dòng game Batman Arkham vốn là game thế giới mở beat em up cũng cực kì nổi tiếng với yếu tố kinh dị tâm lý của chúng, ai có thể quên được lần đầu chơi Akham Asylum trường đoạn nhiễm độc Scarecrow kia chứ.
Đặc biệt hơn cả đó là sau khi Silent Hills PT tạo nên cơn địa chấn lúc ra mắt thì sau đó gần như mọi game kinh dị indie đều “học hỏi” theo, nổi bật nhất chính là Bloober Team (đội ngũ thực hiện Silent Hill 2 remake) khi tên tuổi của họ “bay cao” nhờ tới 4-5 sản phẩm clone PT như Layers of Fear và Blair Witch. Có thể nói game kinh dị tâm lý những năm qua, đặc biệt là indie đã khá bão hòa, tương tự như kiểu gameplay trốn tìm với kẻ địch bất tử và người chơi không thể tự vệ. Đó là cái khó đầu tiên cho hậu bản Silent Hill mới, làm sao để mà nổi bật giữa cái thị trường bão hòa này. Bởi với game khác thì có thể còn bất ngờ, nhưng một khi game có tiêu đề là Silent Hill, người chơi ngay lập tức sẽ kiểu: “Hẳn lũ quái vật, mấy câu đố hay biểu tượng kia tượng trưng cho suy nghĩ và tiềm thức của ai đó rồi!!!”. Vậy nên yếu tố mới lạ và độc đáo có thể nói rằng không còn lại lợi thế độc tôn của SH nữa.
Đồng thời như các bạn có thể thấy, mỗi tựa game SH lại có một nhân vật chính mới, lí do cũng là bởi mỗi một game SH nhân vật đó đã đối mặt với đủ cơn ác mộng trong thâm tâm của họ hoặc của ai đó khác rồi sau đó cơ bản hoàn thành mạch truyện riêng của họ, game thường cũng không có kết mở cho phần sau. Sang đến phần sau khi họ thừa biết những gì họ đang đối mặt rồi thì còn gì để làm họ sợ hãi nữa chứ, ít ra nhân vật mới còn có lí do để tỏ ra sợ hãi khi phải đối mặt với thứ họ không hiểu. Thêm vào đó, 4 bản game đầu cũng liên tục thay đổi nhân vật mà Silent Hill đang tái hiện tâm trí họ thành hiện thực, phần 1 là Alessa, phần 2 là James, Angela và Eddie, phần 3 là Heather và phần 4 là Walter. Qua đó nó tạo ra chút bí ẩn và cái gì đó mới mẻ để người mới chơi có thể điều tra khám phá, đặc biệt là sau phần 1 khi fan hiểu rằng Silent Hill có thể hiện thực hóa tâm trí 1 ai đó. Nhưng như bạn thấy đấy, cũng không thể cứ mãi tận dụng những cách trên khi giờ chúng không còn gì mới mẻ để mà khiến người chơi bất ngờ nữa. Liệu giờ đây còn các nào hiệu quả để đổi mới mọi thứ hay không.
Trong khi đó đối với Resident Evil thì bởi nội dung đa phần là quái vật sinh học, mỗi phần mới chỉ cần sáng tạo nên một kiểu mối đe dọa sinh học mới để có thể dọa cả nhân vật cũ lẫn mới. Một ví dụ có thể thấy khá rõ đó là dòng game Dead Space khi yếu tố hành động sau mỗi phần lại được đẩy lên cao hơn, bởi về cơ bản thì sau phần 1 người chơi cũng đã rõ về những thứ họ phải đối mặt, dù vậy phần 2 cũng cho thấy rằng không vì thế mà không thể làm cho game bớt phần đáng sợ. Nói chung việc tiếp nối cốt truyện các phần trước là không hề đơn giản, cộng thêm cả việc làm sao để cốt truyện và nội dung đó nổi bật và xứng đáng với thương hiệu Silent Hill.
Đương nhiên các tựa game Silent Hill chất lượng đều có kịch bản cũng như nhân vật xuất sắc và trên hết đó là chủ đề vô cùng sâu sắc, không ngại đề cập đến những vấn đề nhạy cảm và nhức nhối, qua đó để lại không ít suy nghĩ và cảm xúc khó quên cho người chơi. Có thể nói các game SH như một chuyến đi sâu vào khám phá yếu tố tâm thần học của con người. Và đương nhiên đó cũng là lợi thế của 4 game SH đầu tiên hay Shattered Memories mà thôi. Dù là phim ảnh, game hay bất kì loại hình nghệ thuật nào khác thì việc chuyển tải các chủ đề nhạy cảm đều vô cùng khó cả, bên cạnh việc cốt truyện và nhân vật đáng nhớ. Các game Silent Hill còn lại cũng như rất nhiều sản phẩm có thể có chủ đề độc đáo và hấp dẫn đấy nhưng nhìn chung không đáng nhớ.
Vấn đề là thực hiện đề tài sâu sắc đó như thế nào. Bởi nói trắng ra thì ai cũng có thể nghĩ ra khối ý tưởng hay, bao gồm cả tôi lẫn bạn đọc ở đây, vậy nhưng chắc chắn chỉ có những người tài năng thực sự thì mới có thể hiện thực hóa chúng, biến những ý tưởng hay đó thành những câu chuyện tuyệt vời. Đó chính là cái khó nhất khi thực hiện một sản phẩm có chủ đề đáng suy ngẫm như các game Silent Hill, đó là làm sao để mà thực sự tôn trọng và đề cao nó.
Bởi vấn đề không chỉ với game mà cả phim ảnh và các loại hình nghệ thuật khác những năm gần đây, đó là chứa chủ đề sâu sắc một cách trống rỗng và cho có, không hề chuyển tải chủ đề một cách tử tế. Gần như việc có đề tài sâu sắc chỉ như một lá chắn chống đạn để đưa ra cứ mỗi khi có ý kiến phê bình sản phẩm dù có hợp lí hay không. Và chắc chắn bạn đọc tại đây hẳn cũng đã thấy tình trạng kiểu này đang ngày càng phổ biến khi phim ảnh hay game toàn nhét chính trị, tôn giáo cùng nhiều yếu tố nhạy cảm vào cho có rồi ra vẻ ta đây thâm thúy lắm, bọn nào chê bai là ngu dốt, không hiểu biết gì hoặc có tư tưởng xấu (ehem, The Last of Us 2).
Mỉa mai thay các game của Bloober Team như Layers of Fear, Blair Witch và The Medium là cực kì tai tiếng trong mắt cộng đồng cũng bởi yếu tố này khi người ta chỉ trích kịch liệt cốt truyện các game này, thậm chí gọi chúng là sự kinh tởm và báng bổ bởi cách chúng thể hiện các chủ đề nhạy cảm. Đương nhiên tôi sẽ không vì thế mà phán xét Silent Hill 2 remake của Bloober Team khi mà nó còn chưa ra mắt.
Về phía các game SH, tôi sẽ lấy ví dụ một chút về Silent Hill 3. Nếu bạn chỉ đọc cốt truyện của game thì có lẽ về cơ bản đây đơn thuần là câu chuyện về Heather trả thù cho cha mình là Harry (nhân vật chính phần 1) cũng như chấm dứt âm mưu của giáo phái Order. Vậy nhưng nếu bạn thực sự chơi tựa game và chú ý tới các biểu tượng cũng như đọc các ghi chép trong game thì phần 3 sâu sắc hơn thế rất nhiều. Silent Hill 3 đề cập đến tình yêu thương và giáo dục con cái từ cha mẹ, cùng với đó là vấn đề như quấy rối, xâm hại tình dục, mang thai ngoài ý muốn,… vốn những cô gái trẻ tuổi có thể phải đối mặt, và trên hết đó là khát vọng làm chủ bản thân và số phận. Các chủ đề này được đề cập và biểu lộ theo lối ẩn dụ vô cùng tế nhị nhưng cũng không kém phần sâu sắc, chứ không vất vào cho có hay cố ấn vào mặt người chơi. Và đây cũng sẽ là một khó khăn lớn khác cho đội ngũ nào thực hiện hậu bản Silent Hill mới, bởi như tôi nói ở bài trước đó, các game Silent Hill là kinh dị phong cách surreal tượng tự phim David Lynch, cốt truyện, lời thoại và hình ảnh có thể sẽ rất khó hiểu.
Người chơi sẽ phải chơi lại vài lần, dựa nhiều vào hình ảnh biểu tượng cũng như các ghi chép cùng chi tiết nhỏ để có thể có cái nhìn toàn diện nhất về cốt truyện và nội dung, đó là chưa kể mọi người có thể sẽ có góc nhìn riêng vốn là chủ đích của phong cách surreal. Dù sao thì thể loại surreal cũng cực kì kén khán giả, dù là với loại hình nghệ thuật nào, nói thẳng ra chắc chắn nó khó đạt được doanh thu như các sản phẩm thông thường. Với ngành công nghiệp game hiện nay, khi mà game AAA có thể nói là đang dần vào lối mòn và ít muốn mạo hiểm, việc có một cốt truyện phức tạp và khó hiểu so với cốt truyện phong cách Hollywood thường thấy hiện nay có lẽ không phải là cách tốt để tiếp cận được lượng khách hàng lớn nhất, đặc biệt là khi người chơi phổ thông thường chỉ hoàn thành game một lần (thậm chí phần lớn không chơi hết game nếu dựa theo achievement/trophy).
Và việc nhà phát hành cũng như nhà phát triển muốn game tiếp cận được nhiều khách hàng nhất có thể cũng không còn xa lạ nữa. Bởi kinh phí game AAA ngày càng đắt đỏ cũng như yêu cầu công sức bỏ ra ngày càng nhiều, các hãng game luôn muốn chắc chắn rằng người chơi có thể trải nghiệm trọn vẹn tựa game và không bỏ sót gì nhiều. God of War: Ragnarok gặp vấn đề về việc NPC cứ nhắc luôn cách giải đố cũng bởi lý do đó, khi mà nhà phát triển điều chỉnh dựa theo quá trình thử nghiệm của tester.
Ở ngành game hiện đại thì ngoại trừ các game của FromSoftware (cùng một số sản phẩm đặc biệt khác) có cốt truyện khó hiểu, kém thân thiện với người mới chơi cũng như vô số nội dung ẩn dễ dàng có thể bị người chơi bỏ sót, cốt truyện và gameplay dễ tiếp cận vẫn là tiêu chí cao nhất. Thêm vào đó game AAA giờ đây không chỉ phải dễ tiếp cận mà còn phải có gameplay đa dạng, đảm bảo đủ cả về chất và lượng, bạn có thể thấy từ God of War 3/Ascension sang God of War (2018) thay đổi nhiều đến thế nào, không còn là phiêu lưu chặt chém thông thường nữa mà còn phải có yếu tố thế giới mở, nhập vai,… tất cả nhằm đảm bảo người chơi thấy số tiền 60-70 USD bỏ ra là xứng đáng.
Và đối với Silent Hill thì nếu bạn đã chơi 3 phiên bản đầu tiên thì có thể thấy gameplay của chúng về cơ bản là Resident Evil được tối giản hết mức. Bạn không cần phải quản lý hòm đồ hay tài nguyên khi game không giới hạn số item cầm được cũng như lượng item game phát cho bạn như phát kẹo mùa Halloween vậy, cũng chả lo thiếu đạn hay đồ hồi máu (trừ phần 3 phát item một cách hợp lí hơn). Các cuộc đụng độ quái vật cũng cực kì dễ dàng, thậm chí trừ khi bắt buộc phải chiến đấu thì bạn hoàn toàn dễ dàng qua mặt chúng cả game và chả phải đụng độ làm gì, không như Resident Evil khi cả chiến đấu lẫn tránh kẻ địch đòi hỏi kĩ năng nhất định, đặc biệt là khả năng ra quyết định.
Cái khó của Silent Hill đa phần nằm ở việc game gần như không chỉ dẫn mấy, người chơi tự mày mò là chính. Người mới chơi đa phần sẽ không biết phải đi đâu hay làm gì, phải loay hoay một hồi mới có thể đi tiếp (và đó còn tùy từng người), chưa kể độ hóc búa của các màn giải đố trong Silent Hill thường cao hơn rất nhiều so với Resident Evil hay các game tương tự. Điều đó cộng thêm việc nhịp game rất chậm và nhiều lúc gần như chả có gì diễn ra chắc chắn sẽ khiến không ít người mất kiên nhẫn. Đồng thời thời lượng chơi của các game này cũng thường chỉ khoảng 3-5 giờ, cực kì ngắn so với cả tiêu chuẩn thời đó (đương nhiên với có thể lâu hơn với từng người), các game này dựa nhiều vào giá trị chơi lại thông qua mở khóa ending khác, vũ khí và skin mới, nghe qua có vẻ lại càng kém hấp dẫn với game thủ hiện đại phải không khi đa phần chơi 1 lần là xong.
Sang phần 4 cũng như các phần sau, yếu tố gameplay được thêm mắm thêm muối để đổi mới cũng như “bắt nhịp xu thế” khiến cho không ít người coi là mất chất SH. Bởi vậy có thể nói gameplay vốn chưa bao giờ là trọng tâm của dòng game SH, cốt truyện, nhân vật và chủ đề vẫn là yếu tố cốt lõi nhất. Thế nhưng với game hiện đại thì việc có gameplay đa dạng, sâu sắc và đảm bảo thời lượng chơi đủ dài vẫn là ưu tiên hàng đầu nhằm làm hài lòng nhiều người chơi nhất có thể.
Và điều này dẫn đến vấn đề cuối cùng mà tôi thấy cần đặt ra, đó là làm sao để có thể làm hài lòng các fan của Silent Hill, đối tượng khách hàng chính nhất. Bởi việc 4 tựa game SH đầu tiên được đề cao đến vậy suốt 20 năm qua (dù cho gameplay phần 4 còn gây nhiều tranh cãi), rất khó để có thể đạt được đến kì vọng mà các fan này đề ra mà đồng thời cũng làm hài lòng game thủ hiện đại. Bởi theo như cốt truyện cũng như lore của Silent Hill thì mạch truyện về cơ bản là đã kết thúc ở phần 3, cách tốt nhất để có thể hợp lí hóa các phần sau đó là coi chúng diễn ra trước phần 3. Và nếu gameplay có sự thay đổi rõ rệt so với các game SH cổ điển thì hẳn sẽ đón nhận các ý kiến trái chiều từ các fan, bởi chính God of War (2018) đến nay vẫn còn nhiều tranh cãi khi quá khác biệt so với các phần trước.
Ví dụ lớn nhất tôi sẽ đưa ra ở đây đó là Silent Hill: Shattered Memories, tựa game SH hay nhất kể từ sau phần 4. Đây là một phiên bản reimagine của phần 1 khi có một cốt truyện và thế giới hoàn toàn mới nhưng sử dụng các nhân vật của phần 1. Dù được đánh giá cực kì tích cực, lúc mới ra mắt Shattered Memories không được fan đón nhận nồng nhiệt cho lắm, đơn giản bởi vì nó không phải thứ họ mong đợi ở một game SH. Đây có thể coi là trường hợp đáng tiếc khi mà Shattered Memories (cũng như phần 4 với nhiều người) có lẽ sẽ được đón nhận tốt hơn nếu là thương hiệu khác.
Dần dần về sau Shattered Memories mới được ghi nhận một cách xứng đáng bởi cốt truyện và nội dung xuất sắc của nó. Vậy nên giờ đây có thể nhận định rằng nếu fan SH nói họ mong chờ một hậu bản SH mới, ý của họ là họ muốn cái gì đó giống 3 (hoặc 4) game SH đầu tiên. Việc làm hài lòng các fan của một dòng game lâu năm chắc chắn đều vô cùng khó đối với bất kì nhà phát triển nào, huống chi giờ đây họ còn có áp lực phải làm hài lòng cả giới game thủ hiện đại.
Đối với Silent Hills PT, bởi vốn mới chỉ là một demo nên tôi cũng không thực sự chắc chắn rằng bản game chính thức liệu sẽ được đón nhận thế nào bởi các fan cũng như game thủ. Tuy nhiên cũng như tôi đã nói ở bài trước, đây là hướng đi đúng đắn khi reboot dòng game SH bởi nhà phát triển sẽ không bị bó buộc bởi các tựa game trước đó cũng như thỏa mái với hướng đi mới, cả về cốt truyện lẫn gameplay. Bởi vậy theo tôi thì Silent Hill đã chính thức kết thúc từ phần 3 và không cần thêm hậu bản nào mới. Thay vào đó hãy reboot dòng game để có thể tìm đến những hướng đi mới cho dòng game này.