Phỏng vấn đạo diễn trò chơi kinh dị, sinh tồn Kuon

Khách quen

  
Kuon lấy bối cảnh tại một khu trang viên ở thành phố Kyoto vào thời kỳ Heian kéo dài từ 7xx đến 11xx. Từ đây bạn có sẽ hình dung tựa game sẽ đưa bạn tới một bối cảnh “không thể xa xưa hơn” so với những game kinh dị có lấy cùng bối cảnh Nhật Bản như Siren, Fatal Frame.

Kuon đưa bạn về cái thời điểm thay thế súng đạn Resident Evil thành hỏa chưởng + bùa phép, thay thế những vũ khí lề đường như gậy gộc, búa liềm thành quạt, dao, giáo. Mang tới một trải nghiệm cực kì độc nhất dành cho những người mê thể loại game kinh dị lấy bối cảnh thời xa xưa đậm chất Nhật Bản.
Một góc ngôi đền tại Heian
Kế hoạch phát triển:

Người phỏng vấn: Theo như tôi biết thì Kuon lấy bối cảnh tại thời kì Heian xa xưa của Nhật Bản. Ngài có thể chia sẻ vì sao trò chơi lại quyết định sử dụng bối cảnh này?
Đạo diễn Taniguchi: Bởi bối cảnh thời đó mang một nét gì đó rất kì bí kể cả trong trang sử nước Nhật. Sự kì bí ở thời kì này không chỉ bao gồm sự xuất hiện của những sinh vật lạ hay quái thú mà với bối cảnh này chúng tôi có vô số thứ độc đáo để khai thác như phong cách sống người dân nơi đây, cách mà phụ nữ trang điểm, hóa trang và tận dụng sức mê hoặc của âm nhạc thời cung đình để chúng tôi có thể tái tạo lại tất cả những điều độc đáo trên và mang chúng vào trò chơi Kuon.
Người phỏng vấn: Trong quá trình xây dựng lại bối cảnh thời đó, bao gồm cả việc thiết kế nhân vật và mọi thứ linh tinh liên quan tới, thì liệu ngài có tìm được chút tài liệu nào để tham khảo không? Liệu một  bối cảnh xa xưa như Heian có quá khó để tái tạo lại?
Đạo diễn Taniguchi: Về khâu thiết kế nhân vật theo như tôi nhớ thì chúng tôi chả gặp trở ngại gì cả. Nhưng còn về việc mày mò đống tài liệu thì lại rớt cả mồ hôi. Buồn cười ở chỗ chúng ta tìm được nhiều sách vở ghi chép về thời kì Heian, nhưng chỉ toàn chữ và chữ, còn chẳng hề có hình ảnh lưu truyền lại.  Có điều tôi vẫn phải công nhận, trong quá trình phát triển Kuon tôi lại tìm được nhiều cơ hội thú vị để tìm hiểu thêm về thời kì xa xưa bấy giờ.
Một Heian đẹp như mộng (trong game thì tối và lạnh lẻo lắm không được như này đâu)

Người phỏng vấn: Tôi thấy trò chơi bắt chúng ta phải chơi tận 3 chương khác nhau (Yin, Yang , Kuon). Ngài có thể chia sẻ lý do vì sao tựa game lại phân chia nhiều nhánh rẽ như thế không?

Đạo diễn Taniguchi: Tôi muốn người chơi bị cuốn mình theo những sự kiện đan xen và rối loạn  tại cùng một thời điểm mà chúng tôi tạo ra giữa 3 chương. Để gây sự tò mò trong cách dẫn dắt kịch bản đó thì chúng tôi buộc phải sử dụng phương thức điều khiển một loạt nhân vật như vậy.

Người phỏng vấn: Về những phương pháp kỹ thuật được thấy ở trò chơi liệu chúng có thật ngoài đời? Nếu có thì hãy chia sẻ cho tôi biết suy nghĩ của ngài về việc sử dụng chúng làm yếu tố thường thấy của tựa game.

Đạo diễn Taniguchi: Chúng không tồn tại ngoài đời. Người Nhật vốn từ lâu đã không hạp với con số 4 và 9. Nhưng trong quá trình phát triển trò chơi, chúng tôi đã quyết định đi ngược với phong thủy đó. Kết quả chúng tôi đã chính thức chọn cái tên Kuon làm tiền đề, để bất cứ người chơi nào lướt nhìn qua cái tên game ở bìa đĩa cũng đủ để họ rợn sóng lưng khi biết đây là một trò chơi cực kì nặng tính kinh dị. Mà tôi cũng nhân tiện nói thêm cái tên Kuon ở đây mang tận 2 ý nghĩa và đều được thể hiện qua cốt truyện, một ý nghĩa thuộc về cửu oán, một còn lại thuộc về kiếp sau.

Để gây sự phá cách trong cách dẫn dắt kịch bản đó thì chúng tôi buộc phải sử dụng phương thức điều khiển một loạt nhân vật như vậy.

Người phỏng vấn: Khi chơi Kuon tôi đã vô cùng ấn tượng bởi những màn khi nhân vật ngó trộm qua một chiếc lỗ và tưởng chừng như không ai biết mình đang rình lén nhưng cuối cùng thì chúng ta lại có một màn Jumpscares khiếp đảm

Đạo diễn Taniguchi: Thường  thì người chơi sẽ bị đơ người mất vài giây khi mà một cảnh Jumpscares bổ nhào ra làm thót tim họ đúng không nè? Cái phân đoạn nhìn lén ấy tôi đã lên ý tưởng từ rất sớm khi vừa mới bắt đầu phát triển game. Có điều đây là một đoạn hù độc đáo nên chúng tôi buộc phải thảo luận kĩ coi nên sắp xếp nó vào trường đoạn nào trong lúc chơi cho hợp tình hợp lí và gây bất ngờ.

Người phỏng vấn: Hãy cho tôi hiểu thêm về hệ thống hỏa chưởng, niêm phong, triệu hồi. Điểm mạnh và điểm yếu của hệ thống chiến đấu này?

Đạo diễn Taniguchi: Hệ thống chiến đấu đó được chúng tôi lấy ý tưởng từ trò chơi Lost Kingdoms cùng hãng trước đây. Trong quá trình phát triển Kuon thì các thành viên trong đội ngũ cũ cũng được giữ nguyên vẹn nên không có gì quá khó khăn để đem những tài nguyên từ game trước qua game sau.  Nhiều người nghĩ rằng hệ thống di chuyển và chiến đấu quá phức tạp để làm quen thì tôi lại nghĩ một khi họ đã làm quen được dần thì những trận đấu sẽ thú vị hơn nhiều.

Nhìn lén vào bức vách
Và cái kết…

Người phỏng vấn: Ngài có thể chia sẻ lý do vì sao ngài chọn nhân viên Kyosuke Chinai vào vị trí xây dựng hình ảnh biểu tượng cho Kuon?

Đạo diễn Taniguchi: Để đảm bảo cho việc chọn đúng một biểu tượng  cho trò chơi, tôi buộc phải tham gia giám sát  vào công việc mà các nhân viên đang đảm nhiệm, tôi đề ra yêu cầu cho Kyosuke Chinai rằng anh ta phải tìm đúng một biểu tượng gây ảnh hưởng tới tâm lí người chơi mỗi khi họ thấy chúng. Cuối cùng Kyosuke Chinai đã  làm tốt khi phát minh ra một hình ảnh đáng sợ như này đây:

Chiếc hình nền đáng sợ cùng bản nhạc ám ảnh Hasizoroe

Giải đáp những câu hỏi về bối cảnh, thế giới của Kuon

Người phỏng vấn: Trong lịch sử Nhật Bản thì Abe no Seimei được biết đến như một người đàn ông nhưng khi được đưa vào Kuon thì lại dính nghi án chuyển giới. Ngoài ra trong gameplay Abe đã thể hiện được năng lực vượt trội so với 2 nhân vật còn lại, liệu ngài có lý do gì để giải thích rõ hơn về việc này?
Đạo diễn Taniguchi: Trò chơi đã trải qua 2 chương đầu cực kì khó khăn bởi sự chiến đấu có giới hạn của các nhân vật và khi bắt đầu bước qua chương thứ 3 chúng tôi quyết định “ưu ái” cho Abe khi sỡ hữu nhiều năng lực bá đạo hơn.
Những gì tôi muốn làm là đưa thêm sắc thái vào những nỗi sợ. Trong trường hợp này tôi tin rằng, nỗi sợ đó sẽ mang hình ảnh đến từ một người phụ nữ  có tính nhu mì và mang nét thu hút, vì thế chúng tôi quyết định làm một cuộc chuyển giới cho nhân vật Abe.
Người phỏng vấn: Trong 3 nhân vật chính thì Utsuki sỡ hữu một con dao, Sakuya sỡ hữu một chiếc quạt chiến  và Abe no Seimei sỡ hữu một lưỡi kiếm dài.  Liệu có sự liên kết gì đằng sau những món vũ khí đó và các nhân vật?
Đạo diễn Taniguchi: Món vũ khí nhỏ bé của Utsuki tượng trưng cho sự bất lực, mỏng manh trong chuyến hành trình của cô ta. Còn vũ khí của Sakuya đơn giản là vật dành cho thầy trừ tà. Tôi không có gì giải thích thêm về những điều tự nhiên như thế này.
Cặp Utsuki và Sakuya là một trong những tình bạn đẹp nhất thế giới game

Người phỏng vấn: Bản đồ khu trang viên của trò chơi khá rộng và ấn tượng. Liệu trong quá trình thiết kế khu trang viên thì ngài có sử dụng những tòa kiến trúc cổ hay đồ đạc ở ngoài đời thực đem vào?

Đạo diễn Taniguchi: Chúng tôi đã sử dụng quá nhiều tư liệu, tài nguyên mà chúng tôi đã điều tra về thời kì Heian. Vì vậy rất khó để chỉ rõ chúng tôi đã dùng những gì và chúng bắt nguồn chính xác từ đâu.

Người phỏng vấn: Trong quá trình chơi tôi để ý có rất nhiều những chiếc hòm vấy đầy máu, được bố trí rất nhiều nơi trong bản đồ, liệu có chúng có sử dụng cho mục đích bí mật nào  khác?

Đạo diễn Taniguchi: À thì đơn giản đó là những chiếc hòm mà kẻ phản diện Ashiya Doman đã sử dụng trong việc hòa xác chết và một xác sống vào với nhau.

Utsuki thả một chiếc thuyền giấy cuốn theo dòng suối

Người phỏng vấn: Hơi kinh tởm nhưng tôi đã luôn có một thắc mắc lớn là sau khi hòa thi thể  vào trong một chiếc hòm đó thì ý thức của nạn nhân trong lúc này sẽ diễn ra thế nào?

Đạo diễn Taniguchi: Mặc dù là xác chết nhưng họ vẫn còn khả năng lưu lại ý thức và trí nhớ nhờ sự lưu trữ bởi chiếc hòm kì quái này. Sự tồn tại ý thức và trí nhớ là điều bắt buộc phải giữ lại cho xác chết trong quá trình hợp nhất. Nhưng một khi quá trình hợp nhất đó đã tới giai đoạn hoàn thiện thì sự nhận thức của bên  xác sống sẽ yếu dần dần cho đến khi tan biến hoàn toàn để chuyển hết qua tạm trú bên xác sống.

Người phỏng vấn: Ngoài ra tôi vẫn còn một băn khoăn tại kết thúc trò chơi. Sau khi nghi lễ Kuon kinh hoàng đã kết thúc, như chúng ta đã thấy hình hài cô bé bước ra khỏi chiếc hòm khá giống với sự tái sinh của Utsuki, nhưng đồng thời tôi cũng lo ngại nhỡ biết đâu cũng là sự tái sinh của cặp phản diện Tang Thụ (Cây Dâu). Thêm nữa nếu có thể thì ngài vui lòng bật mí số phận của Utsuki và Sakuya sẽ ra sao khi mà trò chơi đã kết thúc?

Đạo diễn Taniguchi: Như tiêu đề tựa game lấy tên Kuon, cũng đồng nghĩa với kiếp sau. Nhưng đó là kiếp sau của Utsuki hay cặp phản diện Cây Dâu thì đó là bí mật không thể bật mí. Có thể tôi sẽ dành bất ngờ này giải thích ở phiên bản Kuon tiếp theo, nếu có thể.
Liệu có tồn tại bất cứ sự sống nào đằng sau cái chết?

Những điều thú vị phía sau cánh gà

Người phỏng vấn: Kể từ khi thấy thời lượng chơi khá ngắn và mang tính lập lại, khiến đôi khi tôi tự hỏi  trong quá trình phát triển trò chơi liệu có ý tưởng nào bị bãi bỏ như kịch bản, nhân vật, lối chơi, linh ta linh tinh các thứ?

Đạo diễn Taniguchi: Như tôi đã nói phía trên, lối chơi Kuon được vay mượn ý tưởng từ trò chơi Lost Kingdoms cùng hãng trước đây. Do đó chúng tôi đã có kinh nghiệm vững trải sau sản phẩm đầu tay, việc bãi bỏ một số ý tưởng là điều không nỡ.
Đạo diễn Kuon khẳng định ông không hề lược bỏ thứ gì trong quá trình phát triển

Người phỏng vấn: Cho phép tôi hỏi đùa câu này, vì quá trình phát triển Kuon rất nặng nề vì cốt truyện u buồn và phải làm việc, thiết kế, lồng tiếng cùng vô số loại ma quỷ kinh tởm để mang tới một chất lượng kinh dị hạng nặng xứng đáng cho trò chơi. Thì liệu có hiện tượng kì quái nào trong quá trình phát triển Kuon?

Đạo diễn Taniguchi: Thực sự thì không có gì bất thường trong quá trình phát triển trò chơi này. Nhưng kể từ khi trò chơi phát hành thì…lại có đấy.
Đầu tiên một nhân viên đứng đầu khâu thiết kế đồ họa của chúng tôi xui xẻo bị ngã cầu thang gãy xương, kế tiếp chiếc màn hình chiếu bổng dưng tắt đài trong quá trình chúng tôi công bố tựa game tại các lễ hội triển lãm … Hoặc tôi nghĩ do chúng tôi đã nghĩ quá nhiều, mọi thứ chỉ là vô tình.

Người phỏng vấn: Cảm ơn ngài vì cuộc trò chuyện vô cùng giá trị trong ngày hôm nay, cuối cùng thì ngài có lời gì muốn gửi gắm tới người hâm mộ Kuon?

Đạo diễn Taniguchi: Kuon là món quà tôi dành tri ân tới những fan dòng game kinh dị. Tôi nghĩ dù có những người chơi sẽ khó nắm bắt với lối chơi phức tạp nhưng chỉ cần một chút cố gắng họ sẽ có cơ hội chinh phục trò chơi. Nhưng dù sao thì đây cũng sẽ là một trải nghiệm vô cùng ám ảnh, nếu chỉ có cố gắng thôi mà thiếu đi tinh thần hay sức chịu đựng thì đây sẽ là một trải nghiệm không mấy dễ dàng. Dù cho trò chơi chưa thực sự hoàn hảo nhưng tôi mong các bạn vẫn sẽ tìm đến và bỏ thời gian trải nghiệm nó.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện