Kuon đưa bạn về cái thời điểm thay thế súng đạn Resident Evil thành hỏa chưởng + bùa phép, thay thế những vũ khí lề đường như gậy gộc, búa liềm thành quạt, dao, giáo. Mang tới một trải nghiệm cực kì độc nhất dành cho những người mê thể loại game kinh dị lấy bối cảnh thời xa xưa đậm chất Nhật Bản.

Người phỏng vấn: Theo như tôi biết thì Kuon lấy bối cảnh tại thời kì Heian xa xưa của Nhật Bản. Ngài có thể chia sẻ vì sao trò chơi lại quyết định sử dụng bối cảnh này?

Người phỏng vấn: Tôi thấy trò chơi bắt chúng ta phải chơi tận 3 chương khác nhau (Yin, Yang , Kuon). Ngài có thể chia sẻ lý do vì sao tựa game lại phân chia nhiều nhánh rẽ như thế không?
Đạo diễn Taniguchi: Tôi muốn người chơi bị cuốn mình theo những sự kiện đan xen và rối loạn tại cùng một thời điểm mà chúng tôi tạo ra giữa 3 chương. Để gây sự tò mò trong cách dẫn dắt kịch bản đó thì chúng tôi buộc phải sử dụng phương thức điều khiển một loạt nhân vật như vậy.
Người phỏng vấn: Về những phương pháp kỹ thuật được thấy ở trò chơi liệu chúng có thật ngoài đời? Nếu có thì hãy chia sẻ cho tôi biết suy nghĩ của ngài về việc sử dụng chúng làm yếu tố thường thấy của tựa game.
Đạo diễn Taniguchi: Chúng không tồn tại ngoài đời. Người Nhật vốn từ lâu đã không hạp với con số 4 và 9. Nhưng trong quá trình phát triển trò chơi, chúng tôi đã quyết định đi ngược với phong thủy đó. Kết quả chúng tôi đã chính thức chọn cái tên Kuon làm tiền đề, để bất cứ người chơi nào lướt nhìn qua cái tên game ở bìa đĩa cũng đủ để họ rợn sóng lưng khi biết đây là một trò chơi cực kì nặng tính kinh dị. Mà tôi cũng nhân tiện nói thêm cái tên Kuon ở đây mang tận 2 ý nghĩa và đều được thể hiện qua cốt truyện, một ý nghĩa thuộc về cửu oán, một còn lại thuộc về kiếp sau.

Người phỏng vấn: Khi chơi Kuon tôi đã vô cùng ấn tượng bởi những màn khi nhân vật ngó trộm qua một chiếc lỗ và tưởng chừng như không ai biết mình đang rình lén nhưng cuối cùng thì chúng ta lại có một màn Jumpscares khiếp đảm
Đạo diễn Taniguchi: Thường thì người chơi sẽ bị đơ người mất vài giây khi mà một cảnh Jumpscares bổ nhào ra làm thót tim họ đúng không nè? Cái phân đoạn nhìn lén ấy tôi đã lên ý tưởng từ rất sớm khi vừa mới bắt đầu phát triển game. Có điều đây là một đoạn hù độc đáo nên chúng tôi buộc phải thảo luận kĩ coi nên sắp xếp nó vào trường đoạn nào trong lúc chơi cho hợp tình hợp lí và gây bất ngờ.
Người phỏng vấn: Hãy cho tôi hiểu thêm về hệ thống hỏa chưởng, niêm phong, triệu hồi. Điểm mạnh và điểm yếu của hệ thống chiến đấu này?
Đạo diễn Taniguchi: Hệ thống chiến đấu đó được chúng tôi lấy ý tưởng từ trò chơi Lost Kingdoms cùng hãng trước đây. Trong quá trình phát triển Kuon thì các thành viên trong đội ngũ cũ cũng được giữ nguyên vẹn nên không có gì quá khó khăn để đem những tài nguyên từ game trước qua game sau. Nhiều người nghĩ rằng hệ thống di chuyển và chiến đấu quá phức tạp để làm quen thì tôi lại nghĩ một khi họ đã làm quen được dần thì những trận đấu sẽ thú vị hơn nhiều.


Người phỏng vấn: Ngài có thể chia sẻ lý do vì sao ngài chọn nhân viên Kyosuke Chinai vào vị trí xây dựng hình ảnh biểu tượng cho Kuon?
Đạo diễn Taniguchi: Để đảm bảo cho việc chọn đúng một biểu tượng cho trò chơi, tôi buộc phải tham gia giám sát vào công việc mà các nhân viên đang đảm nhiệm, tôi đề ra yêu cầu cho Kyosuke Chinai rằng anh ta phải tìm đúng một biểu tượng gây ảnh hưởng tới tâm lí người chơi mỗi khi họ thấy chúng. Cuối cùng Kyosuke Chinai đã làm tốt khi phát minh ra một hình ảnh đáng sợ như này đây:

Chiếc hình nền đáng sợ cùng bản nhạc ám ảnh Hasizoroe
Người phỏng vấn: Trong lịch sử Nhật Bản thì Abe no Seimei được biết đến như một người đàn ông nhưng khi được đưa vào Kuon thì lại dính nghi án chuyển giới. Ngoài ra trong gameplay Abe đã thể hiện được năng lực vượt trội so với 2 nhân vật còn lại, liệu ngài có lý do gì để giải thích rõ hơn về việc này?

Người phỏng vấn: Bản đồ khu trang viên của trò chơi khá rộng và ấn tượng. Liệu trong quá trình thiết kế khu trang viên thì ngài có sử dụng những tòa kiến trúc cổ hay đồ đạc ở ngoài đời thực đem vào?
Đạo diễn Taniguchi: Chúng tôi đã sử dụng quá nhiều tư liệu, tài nguyên mà chúng tôi đã điều tra về thời kì Heian. Vì vậy rất khó để chỉ rõ chúng tôi đã dùng những gì và chúng bắt nguồn chính xác từ đâu.
Người phỏng vấn: Trong quá trình chơi tôi để ý có rất nhiều những chiếc hòm vấy đầy máu, được bố trí rất nhiều nơi trong bản đồ, liệu có chúng có sử dụng cho mục đích bí mật nào khác?
Đạo diễn Taniguchi: À thì đơn giản đó là những chiếc hòm mà kẻ phản diện Ashiya Doman đã sử dụng trong việc hòa xác chết và một xác sống vào với nhau.

Người phỏng vấn: Hơi kinh tởm nhưng tôi đã luôn có một thắc mắc lớn là sau khi hòa thi thể vào trong một chiếc hòm đó thì ý thức của nạn nhân trong lúc này sẽ diễn ra thế nào?
Đạo diễn Taniguchi: Mặc dù là xác chết nhưng họ vẫn còn khả năng lưu lại ý thức và trí nhớ nhờ sự lưu trữ bởi chiếc hòm kì quái này. Sự tồn tại ý thức và trí nhớ là điều bắt buộc phải giữ lại cho xác chết trong quá trình hợp nhất. Nhưng một khi quá trình hợp nhất đó đã tới giai đoạn hoàn thiện thì sự nhận thức của bên xác sống sẽ yếu dần dần cho đến khi tan biến hoàn toàn để chuyển hết qua tạm trú bên xác sống.
Người phỏng vấn: Ngoài ra tôi vẫn còn một băn khoăn tại kết thúc trò chơi. Sau khi nghi lễ Kuon kinh hoàng đã kết thúc, như chúng ta đã thấy hình hài cô bé bước ra khỏi chiếc hòm khá giống với sự tái sinh của Utsuki, nhưng đồng thời tôi cũng lo ngại nhỡ biết đâu cũng là sự tái sinh của cặp phản diện Tang Thụ (Cây Dâu). Thêm nữa nếu có thể thì ngài vui lòng bật mí số phận của Utsuki và Sakuya sẽ ra sao khi mà trò chơi đã kết thúc?

Những điều thú vị phía sau cánh gà
Người phỏng vấn: Kể từ khi thấy thời lượng chơi khá ngắn và mang tính lập lại, khiến đôi khi tôi tự hỏi trong quá trình phát triển trò chơi liệu có ý tưởng nào bị bãi bỏ như kịch bản, nhân vật, lối chơi, linh ta linh tinh các thứ?

Người phỏng vấn: Cho phép tôi hỏi đùa câu này, vì quá trình phát triển Kuon rất nặng nề vì cốt truyện u buồn và phải làm việc, thiết kế, lồng tiếng cùng vô số loại ma quỷ kinh tởm để mang tới một chất lượng kinh dị hạng nặng xứng đáng cho trò chơi. Thì liệu có hiện tượng kì quái nào trong quá trình phát triển Kuon?
Đạo diễn Taniguchi: Thực sự thì không có gì bất thường trong quá trình phát triển trò chơi này. Nhưng kể từ khi trò chơi phát hành thì…lại có đấy.
Đầu tiên một nhân viên đứng đầu khâu thiết kế đồ họa của chúng tôi xui xẻo bị ngã cầu thang gãy xương, kế tiếp chiếc màn hình chiếu bổng dưng tắt đài trong quá trình chúng tôi công bố tựa game tại các lễ hội triển lãm … Hoặc tôi nghĩ do chúng tôi đã nghĩ quá nhiều, mọi thứ chỉ là vô tình.
Người phỏng vấn: Cảm ơn ngài vì cuộc trò chuyện vô cùng giá trị trong ngày hôm nay, cuối cùng thì ngài có lời gì muốn gửi gắm tới người hâm mộ Kuon?