Phỏng vấn cha đẻ Yakuza series – Sự truyền cảm hứng từ 007, những trò đùa Substory và tương lai của series

Khách quen

  

Tính tới nay series Yakuza cũng đã xuất hiện hơn thập kỉ qua, tựa game ra mắt phiên bản đầu tiên trên ps2 vào 2005 nhận được nhiều đánh giá tích cực và thành công lớn về mặt doanh thu đặc biệt tại Nhật Bản. Sỡ dĩ tựa game thành công ở quê nhà do thu hút phần lớn game thủ Nhật bản nằm ở đô tuổi đã trưởng thành yêu thích những thể loại game đậm chất văn hóa nước nhà, đáng tiếc doanh thu của series tại phương Tây lại kém đi một bậc so với Nhật Bản.

Cũng đã một khoảng thời gian dài khi game thủ phương Tây lại chưa thể tiếp cận 1 phiên bản Yakuza mới kể từ Yakuza 4 và Yakuza dead soul – 1 spin off chống zombie nhằm giải trí. Kể từ Yakuza 4 phát hành bản english ở 2012 thì mãi đến 2015 Sega mới chính thức tung phiên bản thứ 5.

Nhưng dù cho doanh số vẫn chưa có dấu hiệu khả quan hơn trong những năm qua nhưng Yakuza vẫn thu hút 1 lượng đông đảo người hâm mộ cuồng nhiệt ở phương Tây. Và đó là lý do gamer phương tây bày tỏ mong muốn Sony sẽ sớm làm việc với Sega để hợp tác đưa bản Yakuza 5 được phát hành ở phương tây vào năm 2014.

Phiên bản Yakuza 5 tiếng nhật phát hành lần đầu vào năm 2012, từ đó là xảy ra một làng sóng dữ dội tích cực từ phía các fan phương tây tạo động lực cho Sega mang Yakuza trở nên phổ biến ở phương tây. Với một lịch trình dày đặc từ việc phát hành từ Yakuza 0 -> Yakuza 5 đã có bản tiếng anh hoàn chỉnh và một phiên bản remake từ yakuza 1 mang tên Kiwami thì fan phương tây hoàn toàn có thể yên tâm khi series sẽ không còn nằm ở thị trường ngách phương tây nữa.

Khởi đầu cho dự án Yakuza đầu tiên được lên ý kiến bởi Toshihiro Nagoshi, Ngày trước ông từng là nhà sản xuất và nhà thiết kế vào thời kỳ đỉnh cao của Sega qua những tựa game kinh điển một thời như Virtua Racing, Daytona USA, và Super Monkey Ball. Bao gồm cả quá trình lãnh đạo, phát triển Yakuza series đến con đường chinh phục trái tim người hâm mộ toàn thế giới và biến Yakuza trở thành thương hiệu hàng đầu Sega. Một quá trình đáng kinh nể khi những sản phẩm trước của ông chỉ hướng tới đối tượng thiếu nhi là chính.

Bài viết này sẽ hỏi đáp một số vấn đề của ông Toshihiro Nagoshi về tương lai của Yakuza series cũng như sự lên đà cao của thể loại game Nhật đang đi sâu vào thị trường phương Tây.

Người phỏng vấn: Liệu Yakuza 6 lần này sẽ mang tới những gì cho người chơi với tư cách là phiên bản lột xác đầu triên trên ps4 và nó có liên hệ gì với câu chuyện ở những Yakuza game cũ?

Toshihiro Nagoshi: Đầu tiên tôi muốn nói, Yakuza 6 được xây dựng lại từ đầu hoàn toàn trên 1 nền tảng đồ họa mới mẻ. Chúng tôi vẫn giữ lại những thứ làm nên tên tuổi series như storytelling, battles, mini-games và cốt lõi vẫn là sắp xếp cho tựa game trở nên liền mach đưa người chơi bước vào mạch truyện chính.
Trong đó người chơi sẽ đụng độ vô số vấn đề xảy ra trong thời gian thực (real time) nên mọi nhịp điệu trong Yakuza 6 sẽ diễn ra nhanh hơn bao giờ hết, thường thì người chơi sẽ đụng độ 1 băng nhóm chuyên gây sự hay vô tình vướng nào những vấn đề đột xuất trong đời thường và người chơi chưa từng có ý định gặp phải.

Người phỏng vấn: Theo thông tin từ Yakuza 6 thì đây sẽ là chapter cuối của nhân vật Kazuma Kiryu, điều gì đã thôi thúc ông đưa series đến quyết định này?

Toshihiro Nagoshi: Trở về vấn đề cũ, trong quá trình phát triển Yakuza 4, chúng tôi bắt đầu nghĩ “Làm sao chúng ta có thể đưa câu chuyện riêng của Kazuma Kiryu đến cận kề và hòa nhập cùng 3 nhân vật mới ?” Khi mà Yakuza 4 quyết định tạo ra nhiều nhân vật có thể điều khiển khác về độ tuổi và xuất hiện lần lượt.
Chúng tôi phải suy nghĩ cách để kết thúc mỗi chương cho từng nhân vật một cách hợp lí, đây là 1 tựa game về giới giang hồ trong thế giới ngầm, câu chuyện của Yakuza không phù hợp với việc đưa những diễn biến bất logic và nhân vật có bùa phép hay sử dụng siêu năng lực, đây không phải 1 tựa game nói về chủ đề huyền mộng. Câu chuyện của Yakuza nói về những con người trong đời thực khi đối mặt với những vấn nạn ở đời thực. Đó là điểm nhấn của series theo thời gian, vì vậy chúng tôi luôn biết rằng, ở một thời điểm nào đó, câu chuyện của Kiryu đã đến lúc cận kề phải kết thúc.

Tương tự như cách series 007 quyết định cho nhân vật chính mới nối bước để giữ cho thương hiệu tồn tại, chúng tôi dự định sẽ có những nhân vật chính khác nhau thay thế cho Kiryu để để giữ cho series này luôn có cơ hội đi lên. Khi Sean Connery được chọn để thay thế James Bond. Nhiều người tỏ ra không hài lòng, nhưng tới thời điểm về sau mọi người đã chấp nhận sự thay đổi cần thiết này, mỗi diễn viên trong 2 họ đều đặt cả tâm huyết của riêng họ vào vai diễn ở 007.
Bằng một cách tương tự nào đó, chúng tôi tin rằng các nhân vật chính mà chúng tôi đang lên ý định thay thế sẽ có thể tiếp nối con đường Kiryu tạo ra.

Người phỏng vấn: Tới thời điểm hiện tại Yakuza đã thu hút được rất nhiều sự quan tâm đến từ fan phương tây, ông có thể chia sẻ gì về thành công này?

Toshihiro Nagoshi: Bối cảnh Yakuza thuộc về một thành phố ở châu Á điều đó làm cho người chơi cảm nhận được sự khác biệt so với những bối cảnh điển hình như NY tại Mỹ mà chúng ta thường thấy ở những game khác. Cũng vì sự khác biệt đó mà các  vấn nạn drama tại đây diễn ra không bị đụng hàng với các vấn nạn drama ở Hollywood mà người chơi đã từng thấy chán chê ở mọi tựa game khác của phương Tây.Người chơi sẽ dần nhận ra open world từ nhật bản khác biệt như thế nào với open world phương tây, vì vậy tôi nghĩ fan phương tây bị thu hút bởi những thứ họ coi rằng khác biệt và mới mẻ trong trải nghiệm open world.

Người phỏng vấn: Một trong những điều fan rất ưa chuộng về story là sự kết hợp giữa story mang nặng tính nghiêm túc bên cạnh những vấn nạn drama ở submission mang nặng tính giải trí hài hước. Tại sao ông cảm thấy giải trí hài hước là một yếu tố cần thiết cho series Yakuza? Có khó khăn trong việc cân bằng các yếu tố này để phát triển game cùng nhau, khi mà các ý kiến trái chiều nhau luôn được đưa ra ở bàn họp?

Toshihiro Nagoshi: mang nặng tính giải trí hài hước được lồng ghép đi cùng với mang nặng tính nghiêm túc luôn là điều hoàn toàn cần thiết bởi vì khi ép người chơi vào một trường hợp nào đó nhất định và lập đi lập lại, người chơi sẽ cảm thấy mệt mỏi, nhàm chán và thiếu đi sự đa dạng. Đó luôn là nỗi lo lắng đối với đội ngũ chúng tôi, vì vậy chúng tôi luôn đưa ra những  vấn nạn drama hài hước ở bên cạnh story chính để kết hợp mọi thứ trở nên tuyệt vời hơn.

                                                    Một trong những Substory hài hước

Người phỏng vấn: Dòng game Nhật Bản gần đây tạo được nhiều tiếng vang ở phương Tây, Với những dòng game chất lượng như Resident Evil 7, Nier: Automata, Persona 5 và tất nhiên cả Yakuza 0. Tại sao ông nghĩ các dòng game Nhật Bản cuối cùng đã có thể tỏa sáng ở phương Tây ? ông có thể giải thích hiện tượng này gây ảnh hưởng gì với ông với tư cách một nhà phát triển game Nhật Bản?

Toshihiro Nagoshi: Tôi không thực sự có ý kiến lớn gì về điều này và cũng không biết câu trả lời nào là hợp lí tuyệt đối nhưng khi tôi ở E3 2017 và xem những tựa game như Call of Duty: WWII hay God of War, ngay lập tức tôi nhận ra tiêu chuẩn về chất lượng gây kinh ngạc của tựa game và cách mà họ có thể quảng bá, thu hút để người tiêu dùng sẵn sàng móc hầu bao ra đối với sản phẩm của họ.

Điều đó nói lên không phải lúc nào doanh số cũng được đặt lên thước đo đầu tiên- tất nhiên, series Yakuza đã bán rất chạy ở Nhật – nhưng tôi tin rằng có những game thủ phương Tây đang tìm kiếm những tựa game mà họ chưa từng chơi trước đây hoặc có Không bao giờ có cơ hội để chạm vào. Tôi nghĩ rằng những người này đang bắt đầu tìm tới các tựa game như Persona 5 và Yakuza 0 để khám phá một cái gì đó hoàn toàn mới mẻ cho trải nghiệm.

Người phỏng vấn: Ông đã tham gia vào series Yakuza từ ngay những ngày đầu. Ông có bao giờ nghĩ rằng ông sẽ rời khỏi dự án Yakuza? Hoặc là Yakuza series đã trở thành một thứ không thể thiếu đi bàn tay nhào nặn của ông?

Toshihiro Nagoshi: Thật khó để thảo luận với những điều quá xa vời trong tương lai đối với tôi, nhưng theo những gì tôi quan tâm, tôi không cảm thấy mọi thứ đã hoàn thành yên ổn cho Yakuza. Tất nhiên, Yakuza 6 là kết thúc riêng cho chương của Kiryu, nhưng điều đó không có nghĩa là series đã chấm dứt hoặc chúng tôi không có bất kỳ ý tưởng nào về hướng đi mới, vì thế nên hãy theo dõi những gì diễn ra tiếp theo.


Kiryu là một người đàn ông lạnh lùng và manly, nhưng kể từ khi Kiryu là một nhân vật được phát triển tính cách và lịch sử đầy đủ suốt 1 khoảng thời gian dài nên sẽ có những điều anh ta nên tiếp tục hay nên dừng lại. Đó là lý do tại sao tôi tin rằng sẽ có một nhân vật mới mở ra những chuyến phiêu lưu mới vô giới hạn. Tôi luôn tạo ra một cánh cửa mở cho tương lai của Yakuza.series

Người phỏng vấn: Chúng ta có thể trông đợi một thời điểm nào đó Yakuza 2 sẽ được remake như Kiwami ? Hay thậm chí liệu chúng ta có thể trông đợi cho khả năng Yakuza 2-5 xuất hiện trên PS4 hoặc những phiên bản trên PC?

Toshihiro Nagoshi: Thật không may, tôi thực sự không thể coi khả năng điều đó vào lúc này, nhưng tôi hiểu và nhận ra được tầm quan trọng của nó trong suốt thời gian qua đối với cộng đồng.

Bài phỏng vấn được diễn ra tại E3 tháng 6 năm 2k17.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


1 cụng ly