Emily sống ở một thị trấn nhỏ không xa Pittsburgh, Pennsylvania. Năm 2013, cô tốt nghiệp đại học và nhận công việc đầu tiên tại một công ty tiếp thị – một công việc tồi tệ mà cô xin nghỉ sau vài tháng. Cô ấy đã nộp đơn cho các vị trí phù hợp với kiến thức chuyên môn nhưng nhận thấy rằng những vị trí cũng có xu hướng dành cho những người có kinh nghiệm nhất định. Tình trạng thất nghiệp kéo dài từ tuần sang tháng, khiến tâm trạng của cô chìm xuống. Cô ấy thú nhận: “Tôi thấy mình vô dụng”.
Tài chính không phải là mối lo trực tiếp. Emily sống với gia đình trong khi tìm việc làm, nhưng mẹ cô ấy không hài lòng với tình hình này: “Mẹ tôi nghĩ tôi lười biếng và cảm thấy thất vọng”, Emily nói. Các trò chơi dần trở thành một lối thoát khỏi thực tế. Emily là một fan hâm mộ của Fallout: một trò chơi nhập vai lấy bối cảnh tương lai, sau ngày tận thế. Cô ấy nói với tôi rằng trò chơi đã giúp tâm trạng của cô khá lên; những thành tựu trong trò chơi giúp Emily cảm thấy rằng cô ấy đang làm được một điều gì đó đúng đắn vào thời điểm mà hầu hết mọi thứ khác đều sai lầm. Cô biết rằng đó cảm giác đó chỉ là tưởng tượng bên trong cô. Đôi khi cô ấy trách móc bản thân sau khi chơi hàng giờ đồng hồ, bởi số thời gian đã mất. Tuy nhiên ở thời điểm hiện tại, Emily nói rằng cô ấy thấy vui vì bản thân đã có một nơi để “trú ẩn” trong khoảng thời gian khó khăn ấy.
Sau nhiều tháng thất nghiệp, Emily tìm được việc: làm thu ngân trong một cửa hàng địa phương, một vị trí quá thấp so với năng lực cô có. Cô ở đó hơn một năm, được thăng chức, nhưng dù sao cũng mắc kẹt trong một công việc vốn rất khác so với những gì cô ấy mong đợi. Đầu năm 2016, cô gặp may. Sau hàng đống đơn xin việc và các vòng phỏng vấn, cuối cùng cô đã kiếm được một công việc trong ngành tiếp thị. Cô ấy hy vọng rằng mọi thứ sẽ tốt đẹp hơn trước.
Đối với Emily và nhiều người khác, game không phải là thứ khiến cô bỏ bê sự nghiệp. Trò chơi là một tấm chăn êm ái mang lại sự an ủi và quên đi cuộc sống, vốn mang đến cho cô sự thất vọng và cay đắng.
Tình trạng “Thừa tiêu chuẩn” đã tăng đều đặn kể từ đầu thiên niên kỷ; Tỷ lệ sinh viên tốt nghiệp đại học gần đây làm việc trong các công việc không yêu cầu bằng đại học đã tăng từ hơn 30% vào đầu những năm 2000 lên gần 45% một thập kỷ sau đó. Khi sinh viên có học thức nhận công việc mà họ có trình độ quá cao, những người trẻ có trình độ học vấn thấp hơn thường thấy mình phải cạnh tranh cho công việc vốn đơn giản. Điều này càng làm cho họ được trả lương thấp hơn và ít đi cơ hội thăng tiến.
Ngày nay, với việc kinh tế thế giới đang gặp nhiều khó khăn, thị trường lao động trở nên khắc nghiệt hơn đối với giới trẻ. Cuộc đại suy thoái và hậu quả của nó có phần tồi tệ đối với những người lao động trẻ tuổi hơn là toàn bộ dân số. Những cuộc đấu tranh đòi tăng lương của những người lao động trẻ tuổi là hệ quả của sự khó khăn này. Tiền lương theo giờ, vốn thường được điều chỉnh theo lạm phát, hầu như không tăng đáng kể từ năm 1990. Những sinh viên trẻ mới tốt nghiệp hiện nay chỉ kiếm được mức lương tương đương của những sinh viên mới tốt nghiệp cách đây 20 năm, trong khi mức lương cho những người không có bằng đại học đã giảm. Tỷ lệ người lao động tốt nghiệp cấp 3 và đại học không có việc làm đã tăng lên; năm 2014, khoảng 11% sinh viên tốt nghiệp đại học không tìm việc sau khi ra trường, so với 9% năm 2004 và 8% năm 1994.
Một trong những điều quan trọng cần xem xét khi thiết kế một trò chơi điện tử là độ khó của nó. Nếu một trò chơi quá đơn giản, người chơi sẽ nhanh chóng cảm thấy nhàm chán và bỏ trò chơi. Nếu quá khó, người chơi sẽ nản lòng và trò chơi cũng sẽ thất bại. Đối với nhiều người, cuộc sống là một trò chơi lớn: nơi cuối cùng để tích lũy điểm và vươn lên dẫn đầu bảng xếp hạng. Các nhà kinh tế học lo lắng về sức hấp dẫn của trò chơi điện tử sẽ khiến cho những người chơi trẻ tuổi sẽ không bắt kịp với công việc, và luôn mắc kẹt ở một chỗ nào đó, tương tự như trong chính trò chơi của họ. Họ sẽ mãi không thể vượt qua, và không bao giờ thỏa mãn.
Giả sử cuộc sống có thể được thiết kế, thì có vẻ như có một “lỗi” gì đó khiến những người trẻ tuổi tìm kiếm một thực tế thay thế cuộc sống thật. Có thể đó là một sự “xuống thang”, khi những người chơi từ bỏ cuộc sống thật, vốn khó khăn hơn, để đến với cuộc sống ảo, nơi họ có thể có vị trí cao hơn và duy trì được cảm giác hài lòng. Không có gì đáng ngạc nhiên khi ngày càng nhiều người từ bỏ, và đang lấp đầy thời gian vốn dành cho công việc bằng các trò chơi được thiết kế để khiến họ cảm thấy thoải mái.
Nhưng không phải lúc nào thế giới ảo cũng là nơi trú ẩn hoặc là cái bẫy thời gian. Ashley, 37 tuổi, chắc chắn rằng chơi điện tử không phải là nguồn gốc các vấn đề của anh ấy. Anh chơi trò chơi điện tử khi còn trẻ, nhưng không bị ám ảnh; giống như những thanh thiếu niên khác, anh ấy dành nhiều thời gian cho bóng đá và trượt ván. Các trò chơi dần quay lại và đóng vai trò quan trọng ở độ tuổi 20, khi anh ấy dành thời gian ở nước ngoài dạy tiếng Anh. Với anh, chơi điện tử lúc đó như một cách để đối phó với sự cô đơn. Nhưng anh ấy bỏ chơi khi anh ấy trở lại quê hương.
Sau đó, anh học lên cao để trở thành một nhà trị liệu. Và trong chương trình học anh đã dành nhiều thời gian suy nghĩ về bản thân mình. Anh nhận ra bản thân rơi vào trạng thái trầm cảm, và chơi điện tử liên tục trở thành cách thức đương đầu của anh ấy, như một cách để anh không suy nghĩ về vấn đề của mình. Ashley cho rằng trầm cảm mới là vấn đề, tuy nhiên cách thức anh dùng để đối phó với việc này, đó là dành hàng giờ chơi Pro Evolution Soccer chỉ khiến mọi thứ tồi tệ hơn. Mối quan hệ của anh cũng bị ảnh hưởng. Sự kết hợp giữa trầm cảm và một lượng lớn thời gian lãng phí chơi game đã khiến anh không đạt được điều anh muốn. Chơi điện tử cũng như một cách dùng chất kích thích, khiến người trẻ lảng tránh những vấn đề của cá nhân mình.Câu chuyện của David Mullings hoàn toàn khác. David đang trải qua thời điểm khó khăn, và anh ấy chơi điện tử mỗi khi có thời gian rảnh. Vợ David thường xuyên bực bội với anh. Với cô, lẽ ra David nên xuống quán bar với bạn bè anh ấy, đối mặt với nỗi thất vọng của bản thân theo cách cổ điển mà đàn ông vẫn làm. Thay vào đó, anh ấy chọn chơi game.
Nhưng vợ David không biết rằng David có một hội “bạn thân” trên mạng. David cảm thấy đồng cảm hơn trong cộng đồng của mình, ở trên mạng, hơn những người mà anh có thể gặp ở quán bar ngoài đời. Thật vậy, nhóm bạn online của anh ấy tương đối đông. Những người đàn ông ở đó khi gắn bó với nhau có thể chia sẻ mọi thứ. Đôi khi một người chơi sẽ nói: “Các bạn, tôi cần thay tã cho em bé” và những người chơi khác sẽ che chở cho anh ta khi anh ấy rời bàn phím và bận vài phút cuộc đời. Họ thật sự giúp đỡ lẫn nhau. Mọi người kết nối và giới thiệu việc làm cho nhau trên LinkedIn. Một trong số họ, một cựu chiến binh, đã giúp một tân binh thích nghi với cuộc sống sau khi nhập ngũ và đối phó với căng thẳng khi anh ấy chấn thương. Ngoài ra, David chắc chắn rằng họ đã cứu vãn được ít nhất một cuộc hôn nhân.
Những người chơi khác cũng kể những câu chuyện tương tự. Ở đây, những người chơi gắn kết với nhau thành một cộng đồng, và chia sẻ với nhau những thứ đặc thù của cộng đồng đó. Cũng như mọi thứ gây nghiện khác, trò chơi chỉ là một chất dẫn tác. Con người luôn tìm cách thức và phương pháp để đương đầu với những khó khăn mới, và có vẻ như, game cũng như rượu hay ma túy, là một câu trả lời.
Một cuộc sống chìm đắm trong thế giới ảo, với những người bạn ảo, với những quy định và cách thức khác biệt, nghe có vẻ nhàm chán và trống rỗng. Tuy nhiên, chúng ta không bao giờ viết rằng một cuộc sống như thế, nếu so với cuộc sống một người chìm đắm vào ngành tài chính chẳng hạn, thì sẽ vui hơn hay buồn hơn. Những người đàn ông trẻ tuổi ấy, giả sử bảo họ đứng lên và đi học về tài chính, và dành 30 năm tiếp theo cuộc đời của họ trong một ngành nghề mà họ không có thế mạnh và đầy rủi ro, liệu họ có mang lại cho xã hội nhiều giá trị vật chất và tinh thần hơn?
Xã hội có lẽ nên điều chỉnh một chút trong cuộc sống thực để những người chơi, những người trẻ tuổi, có thể có cơ hội và động lực để tiến vào. Nếu không thể điều chỉnh được như vậy, có lẽ chúng ta nên khoan dung hơn với những người dành thời gian của họ trong một thực tế ảo, những người có lẽ đã không đủ mạnh mẽ hoặc không được chú ý một cách công bằng, trong thế giới thực.
Nguồn: Economist