Game bắn súng là một thể loại game phát triển nhanh nhất dù xuất hiện rất gần đây trong lịch sử phát triển làng game thế giới. Bắt đầu từ hai huyền thoại là DOOM và Half-life với dòng FPS (First Person Shooter – bắn súng góc nhìn người thứ nhất), game bắn súng ngày nay đang ngày càng cố gắng để phá bỏ những định nghĩa vốn có của nó và tự thiết kế riêng cho mình những “Dòng” game bắn súng mới như Hero-shooting hay Battle Royale, Singleplayer hay Multiplayer, PvE hay PvP hoặc thậm chí là Esport. Vẫn còn đó những dòng game “Truyền thống” trên thị trường như series Call of Duty và Battlefield và còn nhiều ví dụ nữa cả tới và sắp tới như DOOM, Overwatch, Rising Storm,…
Vậy câu hỏi được đặt ra là: Yếu tố nào quan trọng nhất đối với một game bắn súng? Đồ họa đẹp? Cốt truyện hay? Esport-able? Hay là điều gì quan trọng hơn, to tát hơn nữa? Cùng quán bia tìm hiểu và đi sâu vào nội dung của bài viết hôm nay: Làm game bắn súng hay như thế nào?
Lưu ý 1: Game bắn súng ở đây sẽ bao gồm cả phạm trù game FPS và TPS – Third Person Shooter tức bắn súng góc nhìn người thứ ba. Bài viết cũng có thể áp dụng lên những game thuộc dòng chặt chém
Lưu ý 2: Tựa game FPS “Single player” mà tôi “Có lẽ” ưa thích nhất cho đến thời điểm hiện giờ có lẽ là Wolfenstein The New Order. Game FPS “Multiplayer” thích nhất là Rainbow 6 Siege và game TPS thích nhất là Warhammer Space Marine.
Đồ họa
Thời gian trôi đi, công nghệ vi tính và đồ họa ảo ngày càng được nâng cao và cải thiện nhằm tái hiện một thế giới “Chân thực” nhất có thể đối với người xem/chơi. Tại thời điểm hiện tại thì một tựa game bắn súng NẾU muốn tồn tại và phát triển tốt thì yếu tố đồ họa cao là một sự bắt buộc bởi hầu hết game thủ ưa thích dòng game này đều muốn có những trải nghiệm “Chiến tranh” hay “Đấu súng” chân thực nhưng mĩ mãn nhất có thể. Rất ít tựa game mà sử dụng nền đồ họa cổ mà có thể đạt thành công lớn bởi chúng rất kén chọn người chơi như Quake, một trong những tựa game bắn súng đời đầu tạo dựng nên thể loại FPS – Trừ khi chúng là những tựa game đã đạt được một mức độ nổi tiếng cực lớn như Team Fortress 2 của Valve. Với gu đồ họa “Very High – Ultra” ngày nay của đa số người chơi cùng sự phát triển mạnh mẽ của các Card đồ họa, khi nhìn vào game engine cổ như của Source thì: Hoặc là bạn sẽ yêu nó – Hoặc bạn sẽ chán nó ngay lập tức.
⇒ Game bắn súng ngày nay đòi hỏi đồ họa rất lớn nhằm thu hút đại bộ phận người chơi game, cả chuyên lẫn không chuyên game dòng bắn súng. TUY NHIÊN điều này không thể đảm bảo game sẽ “Hay” như đồ họa.
Cốt truyện?
Game bắn súng có cần cốt truyện không? Còn phụ thuộc chúng ta chơi game đó để làm gì hay đạt được gì. Trong nhiều tựa game lấy phần chơi chiến dịch và single-player làm chủ đạo thì cốt truyện không thể nào không tồn tại và còn phải hay nữa, nếu không thì ta chơi chúng làm gì. Cốt truyện cũng – “Ở một góc độ nào đó” – phải mang tính logic gắn liền với cả gameplay mà nó nằm trong đó. Ví dụ: series game Metro và Wolfenstein: Tưởng tượng bạn chơi Metro lấy bối cảnh hậu tận thế với tài nguyên khan hiếm và đắt đỏ (Thuốc, đạn dược, tiền,…) nhưng lại chơi như Wolfenstein là nhào vô bắn giết mọi thứ “Thù địch” trong game hay ngược lại với Wolfenstein, thế giới bị kiểm soát bởi lũ phát xít tàn bạo và bạn, trong khi khi bạn được đồng đội tung hô là “Niềm hi vọng cuối cùng của thế giới tự do” còn lũ phát xít thì đang truy nã bạn gắt gao với biệt danh “Terror-Billy” – Billy Khủng bố, lại chơi như Metro, luôn lo lắng kiểm tra tài nguyên, hạn chế “Sát sinh” và luôn luôn tìm cách ám sát hoặc “Sneak” lảng tránh lũ phát xít như một con chuột nhắt. Ví dụ có lẽ sẽ khó hiểu với những ai chưa từng chơi hay không biết chúng nhưng xin thứ lỗi vì sự so sánh này, người chơi game kinh nghiệm sẽ hiểu rõ ràng ý tôi.
⇒ Gameplay và Cốt truyện phải có tính logic mật thiết với nhau để tạo nên một trải nghiệm hợp lý với game thủ.
Tất nhiên bạn vẫn có thể chơi hai tựa game trên với phong cách trái ngược với những gì mà tựa game đó vốn được thiết kế ra nhưng trải nghiệm sẽ không được “Hợp lý” cho lắm. Chi tiết hơn về cách xây dựng cốt truyện bạn có thể đọc thêm bài viết của tôi tại đây.
Góc nhìn
Hãy tự hỏi bản thân bạn câu này sau khi hoàn thành một số tựa game bắn súng ưa thích của bạn: Sẽ thế nào nếu game của mình chuyển góc nhìn khác (Từ FPS ⇒ Sang TPS)? Tôi không biết mọi người nghĩ sao nhưng chắc chắn một điều là nó sẽ là một đống hổ lốn. Hãy thử tưởng tượng khi bạn chơi series Metro (góc nhìn FPS mặc định), chứng kiến sự hoang toàn của thủ đô Moscow hậu tận thế, lảng tránh chạm trán với lũ Mutant ăn thịt người và cả những kẻ địch con người khác chỉ bằng mắt và khả năng nghe của bạn. Đúng một cái sang TPS, bạn có thể chui vào một góc “lag” và soi được hết sạch sành sanh mọi kẻ địch đang chờ bạn phía trước. Liệu nó có phá hỏng trải nghiệm mà bạn “Vốn dĩ” phải cảm nhận không? Tôi cho là có. Tương tự với những game chặt chém TPS như DMC hay NieR nhưng ở mặt khác: Chơi chúng ở góc nhìn FPS sẽ là một trải nghiệm rất “Khó hiểu” và “Không thoải mái” khi mà bạn vừa không còn có thể chiêm ngưỡng vẻ đẹp của đòn combo mình vừa tung ra, vừa không thể kiểm soát hoàn toàn những cảnh “Né đạn” trong những pha “Bullet hell”. Dù vậy vẫn có những game kết hợp tốt cả hai góc nhìn như GTA 5 chẳng hạn – nhưng đó là nhờ gameplay khá đơn giản của chúng. Còn với những game sở hữu gameplay phức tạp kể trên, chuyển đổi góc nhìn chỉ tổ làm hại cho chính gameplay của chúng.
⇒ Một tựa game bắn súng hay phải biết cơ chế góc nhìn mà nó nên dùng và phù hợp với trải nghiệm lối chơi mà nó vốn có sẵn.
P/s: Tôi thật sự rất hứng thú khi nghĩ về Warhammer mà cho ở góc nhìn thứ 1, đi đồ sát lũ Orc khi ấy chắc sướng thôi rồi.
Gunplay + Gameplay
Đây chính là phần mà một game thủ chuyên ngành bắn súng quan tâm đến nhất. Gunplay tức là cảm giác bắn súng trong game của bạn và nó là một phạm trù rất lớn bởi mỗi một dòng game, một tựa game đều có các cơ chế Gunplay khác nhau – Kể cả đó là game phục vụ Esport/Competitive, “Skillbase PvP” hay chỉ đơn giản là “Cinematic”. Hãy đi vào phân tích điều tạo nên một gunplay cho hai tiêu chí trên:
- “Cinematic”: những tựa game lấy campaign/single player làm chủ đạo với ví dụ tiêu biểu như những ví dụ trên, Devil May Cry, Sniper Elite,… Điều đầu tiên giúp tôi cũng như những game thủ chuyên ngành game bắn súng nhận biết một tựa game bắn súng tốt hay không – trong TAY HỌ – Là nó phải tạo dựng được cảm giác “Bắn súng” cho bàn tay cầm chuột và mắt nhìn của họ. Nói dễ hiểu, chỉ cần nhìn và bắn vài phát súng, họ đã lập tức hình thành nên “Trí nhớ cơ” để kiểm soát độ giật súng khi bắn và thích tiếng súng của chúng. Từ đó mà họ có thể nhanh chóng nhận ra điểm mạnh yếu của từng món vũ khí trong game và biết rất nhanh chóng “Món” nào là rác, “Món” nào là vàng.
Để phục vụ “Khẩu vị súng” của những “Nhà ẩm thực” này, các nhà làm game luôn cần đầu tư một lượng chất xám lớn nhỏ tùy game nhằm xây dựng tính cân bằng cho môi trường chiến đấu và cả cân bằng Gunplay. Ví dụ như súng phun lửa sẽ hiệu quả hơn trong khu vực hẹp kín, súng gắn giảm thanh sẽ không gây tiếng súng lớn nhưng ít sát thương hơn, shotgun liên thanh có sức hủy diệt cực lớn nhưng lại có độ giật trời ơi đất hỡi,… Nhà làm game còn có thể cho người chơi những tùy chọn nữa khi nâng cấp súng để tăng tính sáng tạo và sự tự do kiểm soát trải nghiệm gunplay của chính họ.
⇒ Một tựa game “Cinematic” thành công là tựa game gây ấn tượng tốt từ thiết kế súng cho đến trải nghiệm sử dụng chúng lên người chơi.
- “Skillbase PvP”: Những tựa game đặt cực kỳ nặng yếu tố kỹ năng cá nhân lên cả gameplay và gunplay (Khái niệm do tôi nghĩ ra). Ví dụ tiêu biểu cho dòng này là Call of Duty. Vì là một tựa game bắn súng rất “Casual” nên teamwork hầu như không tồn tại trong COD – Trừ khi đó là những chế độ chơi đòi hỏi TỐI THIỂU là canh gác cho nhau như chiếm điểm, vậy nên bạn hiển nhiên có thể trở thành “One Man Army” trong game nếu thực sự tốt. Series COD (Tùy chất lượng từng bản) có gunplay rất đa dạng nhưng rõ ràng: Mọi (dòng) vũ khí đều có lợi thế khác nhau và cái giá phải trả cho nó. Ví dụ như súng máy (LMG) ngắm rất chậm nhưng không có lựa chọn nào khác tốt hơn khi bạn muốn kiểm soát khu vực; Súng tiểu liên tốt trong việc “Chạy và Bắn” và đi móc kẻ địch nhưng yếu thế trong tầm xa; Súng trường thì cân bằng trong cả xa và gần. Ngoài ra COD còn tồn tại hệ thống kỹ năng là “Perk” sẽ ảnh hưởng lớn đến chiến đấu của người chơi như: “Scavenger” giúp bạn nhặt đạn từ xác đối phương giúp kéo dài thời gian chiến đấu; “Lightweight” giúp bạn chạy nhanh hơn và “Marathon” xóa bỏ giới hạn stamina khi chạy của bạn ⇒ Tạo thành combo hoàn hảo cho việc flank kẻ địch. Người chơi sẽ phải mở khóa dần các kỹ năng và thông qua những trải nghiệm của bản thân (Campaign, luyện tập cho đến ăn hành với người) để rồi xây dựng lên bộ “Loadout” hoàn hảo dành cho bạn (Hoặc là lên mạng tra, EZ?).
⇒ “Skillbase PvP” rất cần biết cách cân bằng tối đa có thể giữa các loại vũ khí trong game, đặc biệt là trong chế độ PvP.
- Esport/Competitive: Những tựa game đặt nặng tính thi đấu chuyên nghiệp, ví dụ như Rainbow 6, Overwatch và nhất là CS:GO. Trong những tựa game mang tính thi đấu luôn tồn tại một khái niệm là “META” – Most Effective Tactic Available – Chiến thuật hiệu quả nhất có thể sử dụng. Bất kỳ sự thay đổi nào – nhân danh “Cân bằng” đi chăng nữa – lên những mặt gameplay như Buff súng hay Nerf hero đều ảnh hưởng mạnh mẽ đến META hay thậm chí bộ mặt của gameplay mà ta gọi là “Game changer”. Những đặc điểm gameplay chính của dòng game này cũng tương tự với “Skillbase PvP” là lợi thế này bù trừ nhược điểm kia: Chẳng hạn như Soldier 76 trong Overwatch với ulti “Aimbot” nhưng không thể ngắm vào đầu, Ela trong Rainbow 6 có trang bị bẫy choáng cực mạnh nhưng súng bắn cực kỳ giật; M4A4 trong CS:GO tuy ít damage và khó kiểm soát giật hơn so với M4A1-S nhưng nhiều đạn hơn nhiều.
Một điểm nữa mà dòng game Esport/Competitive này đặt lên người chơi đó là họ cần biết cách kết hợp giữa kỹ năng bản thân trong game/gunplay với cả kỹ năng phối hợp đồng đội để xây dựng nên một chiến thuật hợp lý đánh bại đối phương. Đây là sự khác biệt rõ nét nhất giữa những tựa game game “For Fun” và những tựa game “Tryhard” vì bạn và cả team đều có chung một mục đích là gỡ bom hay đẩy xe. Và khi mà nhà làm game “Fuck up” một trong hai (Hoặc cả 2) yếu tố về Gunplay nói riêng và Gameplay nói chung thì hậu quả sẽ là một tựa game “Broken” (Một yếu tố ảnh hưởng quá lớn tới mức phá hỏng cơ chế cân bằng hay gameplay – Ở phương diện nào đó trong một khoảng thời gian nhất định tới khi nhà làm game nhận ra và sửa sai). Lấy ba ví dụ về sai lầm lên gameplay: Mercy trong Overwatch, R8 trong CS:GO và Lion trong Rainbow 6:
- Mercy (Overwatch): Trước đây ả ta cực kỳ “Broken” khi mà ả có thể hồi sinh cả team nếu ulti đẹp nên ả luôn luôn được chọn TRONG TOÀN BỘ MỌI GAME THƯỜNG LẪN ĐẤU GIẢI mà bạn chỉ cần giữ chuột trái. PHẢI, bạn chỉ cần giữ chuột trái là có thể hồi sinh cả team sau một màn Wombo Combo của địch bằng cách trốn vào một góc hay cảm tử hồi sinh. Mặc dù đã bị nerf rất mạnh từ hồi sinh 5 xuống còn 2 tối đa nhưng ả vẫn sống rất dai trong game, vẫn là một “Must pick”. Chỉ đến khi Jeff Papa giáng một đòn nerf cực mạnh là xóa bỏ hồi sinh diện rộng thì những hero hỗ trợ khác mới dần có chỗ đứng trở lại. Mất đến hơn 1 năm rưỡi để Blizzard nhận ra Mercy thực sự “Broken” đến nhường nào.
- R8 (CS:GO): Còn gọi là Revolver. Khi Valve đưa R8 vào game 2 năm trước, nó lập tức khiến gameplay của CS:GO trở nên “Broken” khi mà nó mang các thông số Y HỆT VỚI AWP: 1 VIÊN TRÚNG THÂN CÓ GIÁP CHẾT! Gameplay sau update “Broken” đến nỗi ngay cả trong những game Force Buy/Eco bạn vẫn thường xuyên thấy phe Force/Eco vác R8 ăn mạng phe Full Buy ầm ầm. Nó khiến mức trần kỹ năng (Skill-celling) bị hạ thấp đến mức quá đáng vì chẳng có lý do gì để phí 4750$ mua AWP trong khi bạn (Và cả team) có thể trả 950$ mà có ngay kỹ năng one-shot y như AWP. “Rất may” là Valve đã sớm nerf nó sau 2 ngày hủy hoại gameplay CS:GO.
- Lion (Rainbow 6): Trong bản cập nhật “Operation Outbreak”, Ubisoft đưa vào game một trong những Operator “Broken” nhất tính tới thời điểm hiện tại (Dù chưa “Broken” bằng Clash khi mới vào game – quan điểm cá nhân): Khả năng scan toàn bản đồ NHỮNG 3 lần! Tỉ lệ pick rate của Lion trong các giải Esport luôn luôn ở con số 100% – Trừ khi đó là những game mà một trong hai phe chủ động cấm, nếu không thì đó là “Must pick”. Hiện tại Lion vẫn là chủ đề được bàn cãi vì một mặt, anh ta gần như vô dụng khi chơi solo queue nhưng mặt khác anh ta lại cực kỳ “Overpowered” khi được sử dụng đúng cách và phối hợp đồng đội tốt. Dù vậy Ubisoft đã nói họ đang nghĩ cách để “Sửa” lại Lion thay vì nerf anh ta.
⇒ Esport/Competitive cũng giống “Skillbase PvP” nhưng không chỉ cần biết cách cân bằng gameplay mà còn phải biết cách hòa hợp với cả gameplay và các yếu tố xung quanh khác một cách cân bằng (Súng vs Súng, Súng vs Hero,…).
Tới đây là kết thúc bài nghiên cứu của tôi. Vậy tiêu chuẩn của bạn là gì khi thấy một game bắn súng hay? Còn điều gì bạn muốn chia sẻ? Hãy cụng ly đóng góp vào bài viết nhé!