Cách đây vài năm, mình từng dành nhiều tuần chỉ để chơi game kinh dị. Đó là khoảng thời gian kì lạ khi mình có thể chơi Ammesia hay Outlast trong phòng riêng đến 2h sáng, rồi đi ngủ vẫn mơ tới nàng thơ bình thường. Mình cũng xem phim kinh dị và đọc sự tích huyền bí, nhưng xem với tâm thế “sưu tập” và “phá đảo”. Âm vị của những ngày tháng đó mình còn nhớ đến giờ, và nhớ nhất chính là câu nói: Chỉ thế thôi à.
Khi chơi Ammesia, những cảnh đầu tiên có làm mình giật mình, và chủ yếu là âm thanh. Ở thời điểm đó cách chơi của Ammesia tương đối mới, chủ yếu là trốn tìm và nhấm nháp cảm giác bất lực. Sự hứng khởi dần mất đi khi cảm giác bất lực bị găm quá lâu, sự tìm tòi hay những câu đố gây khó chịu, và rồi khi mấy trò giật gân diễn ra, cảm giác của mình là muốn ra ăn thua với “con lợn đó”.
Outlast cũng tương tự, khi màu kinh dị bị mất khá nhanh. Điều làm mình ngạc nhiên là: trong suốt thời gian chơi mình luôn nhớ về Fatal Frame, một trò chơi kinh dị mà mình xem người khác chơi (ngoài hàng PS2) thời cấp 2. Có lẽ bằng việc “tìm lại” và “so sánh”, tâm trí mình đã giảm tải phần nào sự căng thẳng và kinh dị của Ammesia và Outlast, biến nó thành checklist để làm. Bằng cách “nhân hóa” mấy con quỷ thành “con lợn khốn khiếp cứ làm giật mình bố mày”, nhân vật chính thành “một thằng ngu tội lỗi”, mình hoàn thành băng băng 2 phần của Ammesia và Outlast. Đó là cách mình hoàn thành trò chơi, không tự hào lắm nhưng đủ vui để kể lại.
Khi xem phim kinh dị, mình thấy một cấu trúc phổ biến: (1) tạo ra bối cảnh với nhân vật kì bí, (2) nói cho khán giả rằng có cái gì đó không ổn, (3) nói cho khán giả rằng có nhiều thứ không ổn, và khán giả cần nghiêm túc suy nghĩ lại về cuộc đời.
Ở cái đầu tiên, nhân vật kì bí là nhân vật có chiều sâu. Nếu không đủ sâu, tạo độ đồng cảm/thích thú cho khán giả thì có khi khán giả lại về phe quái vật. Ví dụ là phim “The Quiet Place”. Tạo ra một lớp nhân vật có chiều sâu, trong một bối cảnh huyền bí là một thách thức khó. Phần lớn không làm được điều này. Mông đùi lên ngôi vì nó nhanh gọn, cứ dán mắt vào cặp mông đó thì không cần xây dựng một nhân cách đẹp, vốn có thể tốn đến vài chục phút lên hình.
Ở cái thứ hai, cái không ổn có thể là bối cảnh hoặc nhân vật. Có lẽ đây là cái tài tình riêng của mỗi phim/game. Một thế giới kì quái nơi mà những nhân vật quay cuồng bên trong. Sự hồi hộp được nuôi dưỡng từ từ, trong tâm trí khán giả, bắt đầu từ khi khán giả tạo dựng những suy nghĩ đầu tiên về bối cảnh và sự không ổn ẩn chứa bên trong. Annabelle là phim hài/bi kịch bởi vì ma búp bê đã thành gương mặt công chúng, bán đầy ngoài chợ. Insidious là phim hành động phép thuật bởi vì mấy con ma từ kinh thánh đó cổ quá, thời đại chúa ở mọi nơi liệu có ai quan tâm mấy con ma già.
Thế nên, ít phim làm tốt hai phần này. Phim kinh dị chiếu rạp, vốn được coi là sản phẩm văn hóa, là một dạng “viên nhộng cảm xúc” bán với giá 75k CGV, thì cũng khó mà mang lại cảm xúc hơn là một cốc bia với đĩa nem nướng. Game có ưu điểm là thời gian chơi dài hơn, tạo dựng bối cảnh và xây dựng nhân vật kĩ hơn, cho phép người chơi “nhập vai” tốt hơn là chỉ xem, tuy nhiên cái yếu là biểu cảm nhân vật. Mình nhớ “The Shutter Island” có cảnh Leo ôm người vợ rồi hóa thành bụi, và biểu cảm của khuôn mặt Leo khoảnh khắc đó là kì ảo. Hay “Annihilation”, biểu cảm và đoạn tự sự của anh chồng khi tự sát bằng đạn quang là vô giá. Game rất khó tạo ra những trường đoạn cảm xúc như phim, mặc dù cùng truyền đạt chủ yếu qua hình ảnh.
Ở cái thứ ba, một bộ phim sẽ nói về những vấn đề của con người. Có ai quan tâm bi kịch của con lợn hay bi kịch của vũ trụ đâu. Có lẽ một bộ phim thành công là khi giúp chúng ta có cảm giác: chúng ta từng như vậy, có thể như vậy, tất cả chúng ta đều như vậy. Và cảm giác đó theo ta dài lâu, bảo đảm ta quay lại (ở phần phim tiếp theo) hay biến chúng ta thành một kênh marketing nhiệt huyết biết đi.
Việc tìm hiểu những điều trên, hiểu chính xác vì sao lại như thế, giúp mình phá đảo một list dài phim kinh dị. Mình không bao giờ đồng hành cùng nhân vật, luôn ở trên nhân vật, và vì thế không có cảm xúc cho nhân vật. Ma hay quỷ có quá khứ bất hạnh thế nào cũng là ma quỷ, cứ giết nó đi rồi xây cho nó một cái miếu đẹp. Diễn viên phim xinh xắn, đáng yêu nhưng ngu dốt quá, chết cũng được. Chết xong thì hết phim, cảm giác duy nhất là… phí của trời.
Có một câu hỏi: làm thế nào để xây dựng sự kết nối với nhân vật, trong thế giới kinh dị viễn tưởng, trên nền tảng game? “Bioshock Infinite” hay “The Last of Us” có thể là một ví dụ khi tạo ra một người đồng hành đủ tốt và đủ yêu. Tuy nhiên bản thân hai game này không phải là game kinh dị, mặc dù có những phân đoạn gai góc. Ngoài ra ngay cái bối cảnh có một gái cute chạy quanh quanh để mình bảo vệ đã tước đi 99% sự sợ hãi. Chẳng phải sự kinh dị bậc nhất của cuộc sống là cô đơn chết mòn, không có gì bên cạnh và không có ai bảo vệ đó sao?
Ở những trò chơi khác như Silent Hill, Fatal Frame… thì người chơi phải tìm kiếm người thân/kí ức. Đây là một cách dẫn truyện hay, bởi vì nếu trò chơi đủ cuốn để người chơi đi đến cuối cùng, thì việc hoàn thiện kí ức/lore chính là cách củng cố và nâng tầm trò chơi, giúp trò chơi truyền tải nhiều thông điệp lớn. Tuy nhiên điểm khó là làm sao để dẫn dắt người chơi đến đó? Điều này tạo nên một sự bất đồng nhất: giả sử nhân vật mất con gái/người yêu và đang ở rage mode thì vài con quỷ ấy có là gì. Trong khi đó người chơi, vốn ngồi sau màn hình máy tính và chả mất cái gì, thì sợ co vòi lại. Điều này giảm đáng kể giá trị chơi và làm mất ý nghĩa của lore. Tạo ra con quỷ hay ho là một việc, nhưng tạo ra lí do để lao vào (hoặc tránh xa) con quỷ đó là việc khác, khó hơn nhiều.
Mình suy nghĩ nhiều về điều này, chính xác hơn là câu hỏi: có những gì xảy ra thì con người ta sẽ làm những việc như này, như nọ? Câu hỏi căn bản về động lực con người. Người ta tìm kiếm cái gì và sẵn sàng đánh đổi cái gì. Mình cũng cố gắng trả lời. Mình từng làm việc ở bảo tàng Hà Nội. Có 2 lớp tầng hầm ở đó, tầng thứ nhất là kho và hệ thống máy móc. Tầng thứ 2 là cống ngầm và thoát hiểm, có một địa đạo thông ra bên ngoài, không có đèn, dài đen tối mịt mù, và cánh cửa vào đó được sơn màu xanh, không bao giờ (được phép) khóa. Một ca trực đêm mình đi vào đó với cái đèn pin, như phim “Up Above So Below”. Mình là kĩ sư hệ thống nên xin được bản đồ, và anh kĩ sư trưởng khi đưa cho mình còn bảo rằng người ta chết khi xây cái tòa nhà này, ở cái hầm ấy. Cái bản đồ 800m mà đêm đó đi như vạn dặm.
Giờ đây khi mình đã dần tiến tới đầu 30, sự điên cuồng bạo lực của tuổi 20 đã giảm bớt, thay vào đó là một tâm lý bủng beo, nửa màu hường lợm nửa màu xám, mình vẫn thỉnh thoảng nghĩ về những buổi chiều cấp 2, khi mình ngồi chơi PS2 với đám bạn, trong góc là một ông anh đang chơi Fatal Frame, bên ngoài là nắng rực rỡ. Có sợ nhưng trong trẻo hi vọng. Giờ kinh tởm nhiều hơn sợ. Lối tư duy kiểu: “this thing but better” làm mọi thứ đi lên nhưng mệt mỏi. Ví dụ như ma quỷ hại mình thì mình trở thành ma quỷ, rồi mạnh hơn và trả thù. Phần vui luôn nằm ở hành trình “mạnh hơn”, và điều này thấy việc có ma quỷ cũng hay, và thỉnh thoảng khi bế tắc cuộc đời lại ước gặp một con để reset game qua màn khác chơi cho tươi mới.
Gần đây mình có đọc The Science of Fear rồi Why We Fight, thấy có một ý đáng suy nghĩ: Mọi cảm giác đều là một cách thức nạp/làm mới dữ liệu, một cách bộ gene hay loài người luôn update bản thân, Chúng ta phải sợ (cùng với tò mò, yêu/ghét) mọi thứ để không còn sợ (hay tò mò, yêu/ghét) cái gì nữa. Một cách training cho bộ gene để tối ưu hóa: Gặp việc như này thì làm cái A rồi B rồi C. ABC là tối ưu nhất. Làm chậm hay làm sai, ví dụ: ABE thì sẽ chịu hậu quả. Nghĩ rằng thánh thần lập trình cho con người cơ chế tự học như thế kể cũng hay. Cơ mà như mình, đã quá chán nản với ma quỷ, đến nỗi háo hức muốn gặp một con, để say Hi với nó, thì phải làm gì. Giờ chắc học những nỗi sợ khác: trách nhiệm, hóa đơn, và không có Eliza hay Ellie ở cạnh.