Horizon Zero Dawn: Tận thế thời máy móc có gì vui?

Hùng Lý 28.04.2020

Có câu, “Phước bất trùng lai, họa vô đơn chí”, tuy nhiên có lẽ khởi đầu năm nay với tui không hẳn là như câu ấy. Trong cái thời buổi mà ở nhà chơi game đồng nghĩa với việc góp phần cứu cả thế giới, tui lại được người mẹ tuyệt vời của mình tặng cho một máy PlayStation 4 Pro… đúng ngay ngày lệnh giãn cách xã hội – hạn chế đi ra ngoài được ban ra. Chả phải như thế là may mắn quá còn gì. Và thế là ngay khi vừa được có một cỗ máy yêu thích từ lâu để chơi những game độc quyền Sony, tui nhào vào ngay thế giới đầy màu sắc dystopia – hậu tận thế của Horizon Zero Dawn (HZD).

Tui có từng kể rằng HZD luôn ở top list của những thế giới game mà tui muốn khám phá càng sớm càng tốt, lí do khá là đơn giản vì tui muốn được cưỡi thú và khủng long robot!!! Dù game này rồi sẽ lên Steam, thế nhưng được đụng tay vào trước cả các PC master race thì thiệt sự cũng là một điều khá phấn khích. Sau khoảng hơn 2 tuần, tui đã có Platinum trophy HZD, tui cực kỳ thích thú với những gì mình được trải nghiệm, nhưng tựa game này vẫn cứ để lại cho tui một dư vị tiếc nuối gì đó. Chính xác hơn, với tui thì tựa game này rất tốt nhưng vẫn chưa đủ.

Đánh giá chung

Trước hết thì phải nói là HZD là một game thế giới mở khá an toàn. Nó không có cái gì quá sức đặc biệt để thật sự nổi bật trong thời buổi game thế giới mở nhiều như lá mùa thu. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa nó không có sự đặc sắc riêng.


[QUẢNG CÁO] Clip từ HIỆP SĨ BÃO TÁP


Điều đầu tiên để nói về HZD là nó rất… đẹp, rất sáng sủa và rất màu mỡ (trừ một số địa điểm vì yếu tố không khí và cốt truyện). Có thể nhiều người sẽ nghĩ game làm thế giới mở đẹp là điều dĩ nhiên, nhưng cái nghĩa “đẹp” của HZD mà tui muốn nói nó có sự khác biệt một chút. Thế này, bối cảnh của game là một thế giới hậu tận thế (dystopia/post-apocalyptic), và thường thì các game lấy bối cảnh thế này sẽ có hình ảnh rất hoang tàn. Hãy nhìn các series nổi tiếng về hậu tận thế như Fallout hay Metro mà xem, cũng có cái đẹp, nhưng lại đẹp một cách chết chóc.

Nhưng HZD lại chọn một cách tiếp cận rất khác. Nếu phải miêu tả chính xác HZD là một bộ phim, thì tui thấy nó như đứa con của 10.000 BC và các thể loại khoa học viễn tưởng. Nhà phát hành từng miêu tả nó là hậu-của-hậu-tận-thế luôn, chắc là không thể chính xác hơn. Bởi vì mọi thứ… rất là bình thường và sống động. Địa điểm chính của HZD lấy cảm hứng từ Colorado và Utah (Ở Frozen Wild bổ sung thêm khu vực Vườn quốc gia Yellowstone ở Wyoming). Cây cối um tùm, nước cũng không hề bị ô nhiễm, các tòa nhà đổ nát và các căn hầm nằm lẫn giữa những trảng đất và cánh rừng hệt như những di tích cổ cần được khai phá hơn là một đống hoang sơ. Con người cũng đã xây dựng được nền văn minh dù chúng hơi có thiên hướng tiền sử. Khác biệt lớn nữa là trừ một số con thú có kích thước nhỏ (và đa phần không phải thú săn mồi), các con thú giúp ích cho môi trường đều được làm bằng máy móc có cơ chế sinh học.

Thế nên, về cơ bản chúng ta không phải sống hậu tận thế theo nghĩa “sinh tồn xây dựng lại nền văn minh”, mà là sống trong một trật tự thế giới hoàn toàn. Đây thật sự là điều mới mẻ về mặt ý tưởng hậu tận thế. Có lẽ game có bối cảnh hậu tận thế khác lấy cách tiếp cận tương tự mà tui biết là My Time At Portia thôi (thay vì là thú máy thì là thú lai, ví dụ Pandabat). Engine Decima của Guerrila game đã làm quá sức tuyệt vời để có thể đưa những hình ảnh môi trường sống động nhất, và cả motion capture các nhân vật cũng rất xuất sắc, đến nỗi các nhân vật phụ chỉ có độ chi tiết kém Aloy có một chút (Mắt Aloy có thần hơn). Tựu trung, về thị giác quả thực HZD là một bữa tiệc hình ảnh rất tốt và rất chi tiết, đặc biệt là bọn thú máy.

Về trải nghiệm thì với cá nhân tui, tui có một trải nghiệm khá… dễ chịu với HZD. Không phải quá tuyệt vời, chỉ vừa đủ theo kiểu “chơi cũng vui”. Gameplay của HZD có một vài yếu tố gây nghiện cao và cũng có kha khá thách thức, đặc biệt là khi phải ở trong hoang dã và bị tấn công bởi thú máy bất kỳ lúc nào, đúng nghĩa bị bao vây bốn phương tám hướng. Thật lòng mà nói, game sẽ khá khó lúc ban đầu, đặc biệt là khoảng 5 tiếng đầu khi Aloy khá bất lực với số vũ khí hạn hẹp, nhưng chỉ cần theo cốt truyện đi ra khỏi The Embrace và có đủ tài nguyên để mua thêm vũ khí thì Aloy sẽ trở thành một cỗ máy chuyên giết các… cỗ máy vô cùng hiệu quả, dù về cơ bản chỉ là 4 loại vũ khí khác nhau với các nguyên tố tự nhiên như lửa, băng, điện…

Nhưng rồi thì vì là game thế giới mở nên nó cũng có những yếu tố “cổ điển” như leo lên một chỗ cao để mở sương mù bản đồ, phá các trại cướp và thật lòng mà nói thì chúng cũng chẳng thật sự giúp ích gì nhiều cho việc phát triển cốt truyện lẫn xây dựng thế giới. Cả game cũng có một lượng collectable vừa đủ để đi thu nhặt mà học hỏi về thế giới “cổ xưa” nhưng không quá sức phiền toái, như tựa game về thằng cha tỷ phú cosplay con dơi đi lượm dấu chấm hỏi khắp thành phố. Xét về tổng thể, HZD không làm được một game thế giới mở có gì đó mới, nhưng đều làm ổn tất cả những thứ thường thấy và tránh cho nó bị trở nên nhàm chán về lâu về dài.

Lưu ý: Từ lúc này có thể sẽ có spoiler

Và nếu như bạn không hợp với gameplay của HZD, thì cốt truyện của HZD khá ổn và đáng để chiêm nghiệm. Để tóm tắt, câu chuyện của game là hành trình tìm hiểu chính bản thân lẫn tìm hiểu về thế giới cổ xưa của một kẻ bị lưu đày là Aloy. Cụ thể, Aloy sẽ phải tìm hiểu thân thế của mình, vì sao mình lại là một đứa trẻ “trên trời rơi xuống” không cha không mẹ. Cùng lúc, Aloy sẽ phải chống đỡ với một âm mưu giết hại mình, tất cả do cô có liên quan đến một nhà khoa học thời kỳ trước tên Elisabet Sobeck và Dự án Zero Dawn. Zero Dawn chính là bí ẩn lớn nhất của cả game, khi nó luôn được xem là thứ đã cứu giúp cho sự diệt vong của thế giới, được xem như một siêu vũ khí mà Aloy phải tìm ra cho bằng được, nếu không muốn thế giới bị diệt vong lần nữa.Và dĩ nhiên mọi thứ phức tạp hơn vậy nhiều.

Với bối cảnh là tương lai, việc điều tra về một bí ẩn bị lãng quên ở quá khứ cho người chơi một cảm giác retrospective – nhìn lại quá khứ với hai hiểu biết song song về cả quá khứ lẫn hiện tại, và tui luôn thích cảm giác đó. Nghe có vẻ thú vị, nhưng câu chuyện cũng không thật sự quá khó để theo dõi. Thiết nghĩ với bí ẩn này thì có vẻ phải nhiều luân chuyển giữa hiện tại và quá khứ, nhưng mọi thứ chỉ diễn ra thẳng băng hệt như công thức phim MCU (nhưng hay hơn chút). Có lẽ vì đã biết quá nhiều trope làm cốt truyện nên trải nghiệm của tui về mặt này có chút bị “phá hoại”, nhưng tui vẫn đánh giá cao cái cách HZD xây dựng dần để cho “cú nổ” cuối cùng khá ổn.

Điểm yếu

Hệ thống nhiệm vụ phụ một màu và ít ý nghĩa

Gần như tất cả nhiệm vụ phụ trong HZD đều có thể tóm tắt như sau: Đến chỗ nào đó, có người bị hại, dùng focus để truy theo dấu vết của người hoặc thú, rồi giết một đống thú máy hoặc đội quân abc gì đó. Với những nhiệm vụ mà có tính liên kết với các nhân vật phụ có chuỗi nhiệm vụ liên quan đến cốt truyện phụ thì cũng còn có lí do để chơi và muốn xem tiếp chuyện gì sẽ xảy ra, nhưng đa phần các nhiệm vụ phụ chỉ như thoáng qua giúp người đi đường và không có ảnh hưởng quá lớn về sau.

Tui sẽ so sánh với một game thế giới mở khác cũng có công thức nhiệm vụ phụ tương tự, nếu không muốn nói y chang nhưng ít ra đa phần cho ta “lí do” để muốn làm, đó là Witcher 3. Cũng nhận nhiệm vụ, trả giá tiền hoặc được nhờ vả, đến nơi dùng witcher sense điều tra, sau đó đánh quái. Nhưng trong các Witcher contract thì sẽ cho ta tìm hiểu thêm về “nghề witcher” và cả một đống thông tin thú vị về các con quái vật, hoặc ít nhiều cũng rất góp phần xây dựng thế giới qua những điều nhỏ nhoi. HZD chưa hẳn làm được điều đó thường xuyên.


Thiết kế leo trèo bất tiện

Cái này có lẽ là cá nhân, thế nhưng sau vụ này mới thật sự coi trọng việc “đánh dấu” chỗ nào leo trèo được (như Uncharted và Tomb Raider). Bởi vì trong HZD thì trừ ở những đoạn yêu cầu leo trèo để có thể tiếp tục diễn biến cốt truyện, thì khám phá ở thế giới muốn leo trèo cũng khá là cực khổ vì… chả thể nào thấy được đâu là chỗ để khởi đầu. Tui sẽ không bao giờ trêu đùa thiết kế kiểu “Ồ, vách có sơn trắng là leo được” nữa, vì ở HZD mỗi lần tìm vách có thể bám được với cá nhân tui là cả một vấn đề.

Điểm mạnh

Gameplay chuyên về loot dễ gây nghiện

Về cơ bản, gameplay của HZD là cho bạn một thế giới mở đầy thú để bạn đi loot tưng bừng. Và đa số tài nguyên có mặt trong game đều được sử dụng vì một mục đích cụ thể chứ cũng không phải chỉ để đó cho vui. Lí do là vì… cái quái gì cũng phải craft. Tựa game này thật sự là một thiên đường đối với ai có tính hoarding, vì thật sự sẽ đến lúc phải sử dụng cái gì đó dù nó có vẻ “không cần thiết” đến mức nào, rồi khi chắc chắn không còn thứ gì cần để unlock vũ khí hay quần áo thì đó sẽ là một nguồn tiền lớn. Khá buồn cười, HZD chưa bao giờ tự bảo mình là một game chuyên về loot và sinh tồn, thế nhưng nó lại tạo không khí việc này khá tốt.

Cơ chế “ép ngọc” gọi là modifiction cũng là một yếu tố khiến cho việc đi loot càng trở nên gây nghiện hơn. Càng đánh thú khó và lớn, mod càng tốt hơn giúp tăng các chỉ số. Thế nên việc này cũng khuyến khích chúng ta gặp thú là đánh, biến Aloy thành thợ săn đồ sát tưng bừng.

Progression của nhân vật cực kỳ tốt

Có lẽ bảng nâng cấp kỹ năng của HZD với cá nhân tui tốt hơn rất nhiều game sử dụng cơ chế tương tự. Đơn giản là vì nó cũng đòi hỏi bạn phải “luyện tập” để chính bạn “lên tay”, và cả Aloy cũng “lên tay” sau khi đã phải sinh tồn trong thế giới của HZD. Có thể bạn sẽ lấy làm lạ là “Ủa, cho thêm skill mới khi đạt level gì đó thì có gì đâu lạ”, không sai, nhưng gần như chỉ có slow motion, bắn nhiều mũi tên và dismount strike mới thật sự là những “skill mới”, còn ngoài ra đa phần đều là những skill bị động gia tăng “nội lực” của Aloy và có có nhiệm vụ bổ trợ cho việc “lên tay” của người chơi. Nó sẽ không khiến bạn phải lên level để có “hàng mới” sử dụng (trừ mấy skill kể trên), còn cái gọi là “mới” thì cũng chỉ là việc hack được nhiều loại robot hơn thôi.

Và bạn “luyện tập” càng nhiều, phần thưởng của bạn càng nhiều. Vì vũ khí của HZD hầu hết chỉ có số lượng damage cơ bản ngang nhau, đồ càng “tốt” thì đơn giản chỉ là có thêm mod slot để bạn “ép ngọc” cho vũ khí để tăng số phần trăm damage thôi. Muốn làm vậy bạn phải làm gì, bạn phải đi săn các con thú lớn (càng khó mod càng tốt)…


Nếu như có một cơ chế gameplay có thể so sánh thì đó là The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BOTW). Cả hai game này đều cùng cho một cảm giác là bạn đã “đủ tay nghề” khi đối đầu với một kẻ thù khó sau một thời gian dài khổ luyện. Nhưng theo ý kiến cá nhân, tui cho rằng HZD làm tốt hơn một chút nếu tính về việc nhân vật được “lên tay” cùng với người chơi.

Thế này, với Link trong BOTW không hề có một cơ chế nâng cấp hay kỹ năng mới gì cả, nó đúng theo như Lý Tiểu Long từng nói là “1 cú đá tập 10000 lần”, và khi bạn thành thục rồi thì Link cũng… chỉ có nhiêu đó xài hoài. Progression lớn nhất của Link là chỉ số máu và sức bền. Điều bạn phải trông chờ để thấy là mình có thể gây damage cao một chút chính là số lượng damage của kiếm và cung, còn skill và đồ chơi ngay từ đầu game đã cho bạn hết rồi.

Ở Aloy thì bạn sẽ thấy rõ việc nhân vật có thay đổi chứ không phải chỉ bản thân bạn thay đổi. Kiểu như ban đầu Aloy chỉ nên stealth để trốn hoặc giết thú máy mà không bị phát hiện do cung và thương damage thấp, đến một lúc Aloy có thể dùng đòn đánh mạnh với tỉ lệ stunt đối thủ cao hơn sau khi nâng cấp giúp bạn sẽ có thêm lựa chọn khi giao chiến; hoặc unlock đủ các hầm chế tạo thì Aloy có thể hack cả một con Sawtooth để làm đồng minh chứ không phải chỉ solo. Sự thay đổi không thật sự quá lớn (đôi khi Sawtooth làm đồng minh cho oai vậy chứ cũng bị giáp lá cà chết trong 1 nốt nhạc), nhưng bạn sẽ đỡ nhàm chán kiểu “Ờ với kẻ thù A mình sẽ làm cách A là tốt nhất” thường thấy ở BOTW (BOTW vui ở chỗ có thể đủ trò sáng tạo để chiến đấu và khám phá, nhưng về độ hiệu quả thì các cách thức thường thấy vẫn tốt nhất).

Đừng hiểu lầm, với tui cái nào cũng hay cả, chỉ quan trọng là cá nhân tui thích cái nào hơn thôi.

Việc xây dựng thế giới – nhân vật

Việc xây dựng thế giới của HZD diễn ra ở các kênh như sau: exposition – kiểu thoại giải thích trong cutscene, các collectable được gọi là datapoint với các băng ghi âm hoặc tài liệu để đọc. Tui khá thích cái cách thế giới này dù đang sống trong văn hóa tiền sử vì lí do dự án Zero Dawn đã bị “phá hoại” nhẹ, nhưng nhà phát triển vẫn kết hợp những yếu tố tiền sử và máy móc tương lai (well, tương lai theo nghĩa so với chính người cổ đại) để tạo ra một dạng tiền sử mới hậu tận thế. Các máy móc bị xem như thần linh và được thờ phụng, các giọng nói của A.I được xem là lời sấm truyền thật sự làm mọi thứ khá buồn cười. Những ghi chép, ghi âm thì đã giúp xây dựng lore cả thế giới theo cách vô cùng “Hắc Hồn”, và dạo này thì tui mê việc xây dựng thế giới như thế này cực kỳ.

Về mặt xây dựng nhân vật thì phải nói đến Aloy. Aloy có lẽ là một trong những nhân vật nữ chính được xây dựng tốt nhất trong… bất kỳ nền tảng giải trí nào mà tui từng biết. Trong cái thời buổi mà “nữ quyền quá lố” dễ trở thành một thứ độc hại và nhạy cảm, thì Aloy lại không hề bị như vậy chút nào (trừ vài đoạn đốp chát với Sylen ). Aloy của HZD thật sự là một nhân vật có quá khứ thú vị, có động cơ để phiêu lưu, có khổ luyện đạt nhiều thành tựu, có tính cách tốt và mạnh mẽ do vốn dĩ bị ngược đãi, có sự gắn bó tự nhiên với nhiều nhân vật phụ khác, và thậm chí là có cả may mắn khi được một hai món “đồ chơi” OP ngay từ đầu.

Đáng nói nhất là dù cô ta có thể là kiểu giỏi giang khiến mọi người ngước nhìn, nó cũng không hẳn được ép vào mặt người chơi lắm vì chính người chơi cũng có sự khổ luyện và chứng kiến quá trình chứng minh bản thân song song với Aloy. Điều này rõ ràng là khác với một cô gái lượm ve chai bỗng nhiên biết lái tàu vũ trụ, sửa các máy móc tân tiến, “may mắn” có được kiếm ánh sáng và biết cách sử dụng “ma thuật vũ trụ”, sau cùng thời thế đẩy sao dính líu đến một gia đình quậy banh cả thiên hà trong một cố gắng ăn mày quá khứ của series nổi tiếng nào đó.

Trong xuyên suốt thời gian game sẽ có kha khá lần cho bạn lựa chọn hội thoại cho Aloy đối với những tình huống đang xảy ra. Đại loại là sẽ có những cách như vị tha và đồng cảm – hình trái tim, trả lời logic chặt chẽ và thông minh – hình não, và theo cảm xúc cũng như có chút cục súc – hình nắm đấm. Nó không phục vụ một mục đích cốt truyện gì cả, mà chỉ đơn giản là cho bạn được “đóng vai” Aloy và nhìn Aloy “của bạn” là người thiên về hướng nào trên trục cảm xúc mà thôi. Và đôi khi chỉ vậy thôi cũng đủ, không thật sự cần phải choices matter lắm.

Các nhân vật phụ, thật ra là số ít các nhân vật phụ mà HZD muốn cho đất diễn cũng làm tốt phần của mình khi họ có cơ hội xuất hiện. Họ gắn bó, giúp đỡ Aloy và cũng có cá tính riêng, dù đa phần các nhân vật có hơi một chiều. Điều đáng tiếc là các nhân vật phụ dù có đặc trưng riêng nhưng lại không thật sự có nhiều điểm sáng. Kể cả là những nhân vật có nhiều side quest gắn kết với Aloy, suy cho cùng mọi người cũng hơi “người dưng ngược lối”, mãi cho đến trận chiến cuối cùng mới tụ họp lại giúp Aloy – nếu bạn làm đủ hết side quest liên quan đến họ. Một số nhân vật phụ đáng nhớ bao gồm Rost, Erend, Varl… Và họ đáng nhớ cũng chỉ vì họ có tính cách rõ ràng hơn một chút mà thôi.

DLC Frozen Wild

Nếu lại có sự so sánh, tui sẽ so sánh Frozen Wild của HZD giống như Hearts of Stone trong The Witcher 3 vậy: Cô đọng hơn, câu chuyện tốt hơn. Nhưng Frozen Wild có cái tốt là nó nâng độ khó, vũ khí có yếu tố mới và môi trường cũng có sự thay đổi đủ làm dày thêm lore thế giới HZD. Vả lại, sao mà tui lại không thích tuyết cho được?

Trước hết, gameplay Frozen Wild thay đổi là những con thú được cường hóa thêm một thứ gọi là Daemon. Thú có Daemon sẽ trâu bò hơn và không thể bị hack. Thêm nữa, xung quanh khu vực chúng “đóng đô” sẽ có các tháp làm nhiệm vụ “hồi máu” khiến Aloy nên lo giải quyết nó trước khi giải quyết lũ thú. Đây là sự thay đổi không quá lớn nhưng cũng đủ để giúp người chơi có thêm thứ để tính toán chiến thuật tiếp cận.

Về mặt câu chuyện, Frozen Wild bổ sung thêm cái nhìn về văn hóa của bộ tộc Banuk – những chiến binh săn bắn ở vùng Yellowstone lạnh giá theo nghĩa đen lẫn nghĩa bóng. Người Banuk rất cực đoan về phong tục “chiến binh” của họ, và lạnh lùng đến đáng sợ khi họ sẵn sàng để cho người trẻ đi thử thách và chết vì không thành công. Thứ hai, Frozen Wild có thêm sự giải thích về hệ thống HEPHAESTUS vốn gây ra The Derangement tạo ra những con thú mới nguy hiểm và hung dữ hơn để chống lại sự săn bắn của con người. Daemon cũng chính là “sản phẩm” mới của HEPHAESTUS để cường hóa thú máy.

Tựu trung, HZD thật sự là một tựa game rất ổn và xứng đáng trải nghiệm với PS4. Câu chuyện dễ theo dõi, gameplay gây nghiện, nhân vật chính phát triển tốt cùng các yếu tố được hoàn thành khá trọn vẹn là những gì HZD làm được, và nó quá an toàn ít có bước đột phá để có thể gây ra cái gì đó đáng kinh ngạc. Với cá nhân tui, tựa game này là bước khởi đầu rất tốt cho quá trình cày ải trên PS4 của chính bản thân mình mà không phải đi mượn người khác nữa.