RPG, viết tắt của Role Playing Games, là một trong những khái niệm khó nắm bắt nhất trong video game hiện nay. Nếu giờ bạn lên tra Google, Reddit, Wikipedia, vân vân mây mây… bạn sẽ nhận ra mỗi câu trả lời của mỗi người rất khác nhau về khái niệm Role Playing Games. Đọc xong đống câu trả lời đó, tôi cá rằng bạn sẽ thấy bối rối muốn “chớt” luôn, vì mỗi người tiếp cận thể loại RPG rất khác nhau, vì vậy mỗi người chơi có khái niệm RPG rất khác nhau luôn. Vì vậy tôi muốn viết bài này để nói về góc nhìn của tôi về RPG qua những game tôi đã chơi.
(Tất cả bài viết này chỉ liên quan đến Western RPG và Computer RPG vì… tôi chưa có đụng vào con JRPG nào hết và thể loại game đó cũng rất khác so với Western RPG nói chung).
RPG bắt đầu từ đâu? Không ai thực sự rõ, nhưng hầu hết những người chơi RPG lâu năm thường nói RPG bắt đầu từ những trò chơi trên bàn bút và giấy RPG, hay cụ thể hơn là Dungeons & Dragons (1974).
Dungeons & Dragons (viết tắt là DnD) là một trong những game RPG cổ điển bậc nhất ở dạng table top (trò chơi trên bàn), mang tất cả các đặc điểm quen thuộc nhất của một tựa game RPG mà hiện tại các video game RPG khác vẫn còn học theo như class nhân vật, stats… Trước khi những người chơi có thể nhập vai vào một hành trình, họ phải có một “bảng nhân vật” khá là chi tiết, có thể 1 trang, có thể 20 trang, để nói về các thuộc tính hay background về nhân vật của họ. Và sau đó những gì người chơi cần làm là: nghe giải thích, quyết định và gieo xí ngầu. Đó là cách diễn giải đơn giản nhất đển nói về cách chơi của DnD hay tabletop RPG nói chung.
Nhưng để so DnD và video game RPG thì video game RPG vẫn còn nhiều hạn chế. DnD tập trung mạnh mẽ vào sự tưởng tượng, tương tác giữa các người chơi ở vị trí Playing Character (PC – nhân vật điều khiển được) và Dungeon Master hoặc Game Master (DM hoặc GM – nôm na dạng quản trò nhưng phức tạp hơn nhiều trong DnD). Story của DnD có thể có sẵn đến từ nhà phát hành hoặc đến từ chính DM xây dựng lên để giúp người chơi có các hành trình, nhưng story hoàn toàn có thể lái một cách bất ngờ nhờ vào những người chơi, giới hạn ở đây chính là người chơi. Sự tưởng tượng của người chơi và DM là giới hạn duy nhất cho cuộc hành trình ở DnD. Trong khi đó, video game lại có giới hạn về mặt công nghệ, dù vậy nó vẫn không ngăn cản nhiều video game designer cố gắng đưa dạng RPG tabletop này thành dạng video game.
Nếu hiểu RPG theo định nghĩa chính xác nhất của tabletop game như: Tự tạo nhân vật trong chỉ số trong gameplay cũng như trong tiếp cận câu chuyện, chơi với bạn bè và sự tự do chỉ bị giới hạn bởi trí tưởng tượng của người chơi cũng như DM, video game RPG có thể nói là fail hoàn toàn do hạn chế công nghệ cũng như trong chuyển biến story đầy thú vị do thiếu đi con người làm DM.
Sự bắt đầu của video game RPG chắc phải kể đến text RPG như Colossal Cave Adventure hay Dungeon (1976). Nhưng nếu đã chơi qua các game Text RPG như vậy, ta đều nhận ra về giới hạn trong việc truyền tải sự tự do của text, chúng hầu như chỉ đơn giản như tấn công, hồi HP hay chạy. Và hầu hết những gì xuất hiện là chữ miêu tả. Vì vậy tôi muốn hướng tới một dạng RPG quen thuộc với người chơi video game hơn một chút: Computer RPG hay viết tắt là CRPG.
Fallout (1997) và Baldur’s Gate (1998) là hai cái tên tiêu biểu của dòng CRPG. Đều lấy cảm hứng mạnh mẽ về cách chơi của DnD, họ đã cố gắng khéo léo dung hòa những yếu tố thuộc tính hay skill, perk, class vào trong một lối dẫn truyện phi tuyến tính để tăng tính tự do cho việc nhập vai cho người chơi. Nhưng do giới hạn công nghệ thời đó, hầu hết những game đó đều là những game single player, chứ không phải là co-op với những người khác (như bản thân các tabletop RPG) để cùng đi trong một hành trình, một chuyến phiêu lưu.
Vì vậy các CRPG mới xuất hiện ra các companion/party member để đồng hành cùng người chơi. Tùy vào mỗi game, các companion đó có thể có quest riêng hoặc không để người chơi có thể trải nghiệm về câu chuyện về những companion đó. Điều này đôi khi tạo nên cảm giác rằng người chơi đang chơi một chiến thuật trong combat nhiều hơn là nhập vai vào nhân vật của mình. Dù DnD có xuất hiện những kiểu người chơi chơi hai nhân vật cùng một lúc, nhưng đó là điều hiếm có. Hầu như table top RPG muốn người chơi tập trung vào một nhân vật hơn là nhiều nhân vật, tập trung hơn vào bản thân người chơi sẽ làm gì ở dạng nhân vật đó.
Nhưng DnD cũng có một cái sự hướng rất lớn khác nữa về gameplay của các video game RPG, đó là việc lên level, cộng chỉ số hoặc skill, rồi combat trong dungeon. Điều này dẫn tới chỉ có một số game chỉ lấy việc này là gameplay chính. Nổi tiếng nhất là có dòng Diablo, nhưng giờ đây nó vẫn ảnh hưởng mạnh mẽ lên các RPG hiện tại nói chung. Thi thoảng bạn sẽ cảm thấy những nâng cấp này rõ ràng nhất là khi chiến đấu, trong khi các cách tương tác khác thì không rõ ràng bằng, hay nói cách khác, role playing xuất hiện ở dạng combat nhiều hơn là non-combat.
Điều này không có gì sai cả, nhưng nó có thể dễ lấy đi cái cảm giác không thực sự có nhiều role để chơi như bản thân người chơi nghĩ. Đó là lúc Planescape: Torment xuất hiện, không đề cao về rẽ nhánh câu chuyện một cách mạnh mẽ hay combat thú vị, câu chuyện siêu hoành tráng, thay vào đó là thay đổi của nhân vật The Nameless One, hay ở đây là nhân vật người chơi. Lựa chọn của The Nameless One là lựa chọn của người chơi, định nghĩa người chơi. Đó là một trong những game RPG đầu tiên không cố gắng để người chơi trở thành điều gì đó khác, kiểu dạng một anh hùng hay một đứa điên rồ giết người như rạ, mà để người chơi là chính bản thân người chơi khi chọn từng câu thoại.
Hay một ví dụ khác quen thuộc với mọi người hơn là The Witcher 3. Và nếu bạn hỏi một số người chơi RPG lâu năm (hay nhưng người coi true RPG phải giống hoặc gần giống như DnD), họ sẽ nói The Witcher 3 chả thực sự giống một game RPG gì cả, hay chính xác là không giống cách chơi của DnD gì cả. Rất nhiều người sẽ nói nó giống như một action adventure, story-driven và có yếu tố RPG hơn là một RPG đích thực. Đôi khi chỉ vậy là xong, cho đến khi tôi nghĩ đến lần phỏng vấn Chris Avellone (writer của các game Fallout 2, Fallout: New Vegas, Planescape: Torment…) trong bài viết “Does ‘Role-Playing Game’ Mean What it Did a Decade Ago?” nói về The Witcher 3 là một RPG tuyệt vời mà không cần một build một nhân vật của người chơi bằng đầu tóc, khuôn mặt, chủng tộc… mà là bằng những sự lựa chọn quan trọng.
The Witcher 3 có thể sẽ hỏi một câu hỏi và đưa ra những câu trả lời không rõ ràng, và tự khiến người chơi phải hỏi mình rằng họ sẽ làm gì trong tình huống đó. Thay vì cố gắng đưa người chơi khám phá xong thế giới của game thì các câu trả lời có đáp án rất rõ ràng kiểu dạng lựa chọn X là Chaotic Evil hay lựa chọn Y là Lawful Good. The Witcher 3 đòi hỏi người chơi khi nhìn vào những sự lựa chọn thì phải tìm ở giá trị bản thân người chơi, những rủi ro người chơi có thể gặp phải khi đưa ra quyết đinh. Những lựa chọn của The Witcher 3 là phức tạp vì thế giới của game không hề rõ trắng hay đen, mà nằm ở giữa, khiến cho người chơi phải nghĩ nhiều về quyết định của bản thân.
Gần đây tôi có chơi cả Disco Elysium, một RPG rất nổi tiếng dạo gần đây với việc bỏ đi cơ chế combat và tập trung rất nhiều vào việc nâng cấp nhân vật để định nghĩa nhân vật của người chơi trở nên rất riêng. Hệ thống 24 skill nâng cấp của Disco Elysium là 24 khía cạnh tâm lý trong đầu nhân vật chính. Thay vì chỉ hiện hữu trong các trường đoạn skill check như các lựa chọn máy móc, chúng cố tìm cách thuyết phục người chơi, đưa ra lời khuyên, chửi rủa, nhẹ nhàng tiêm nhiễm người chơi những lựa chọn mà chúng cho là đúng.
Điều thú vị ở đây chính là 24 skills, 24 khía cạnh tâm lý của nhân vật Harry Du Bois sẽ thay thế những khía cạnh tâm lý của người chơi để khiến cho câu chuyện được lèo lái thú vị và bất ngờ hơn, tạo được cảm giác tự do khi nhập vai, thay vì bị gò bó trong combat và hạn chế nâng cấp stats, perk của việc chọn hội thoại trong các CRPGs cũ. Đó là một cách thiết kế video game cực kì thông minh để tạo cảm giác tự do cho người chơi, dù bản thân tựa game vẫn có rất nhiều hạn chế khác. Và ngay cả việc skill check cũng rất thú vị vì rằng chúng dám để người chơi liều với xác xuất là 3%, dù có thất bại nhưng vẫn kiến câu chuyện trở nên thú vị và có phần hài hước, dễ dàng cuốn hút người chơi bằng những câu từ dễ đọc, dễ nghe thay vì phải khổ sở nghe đọc như những game RPG khác.
Nghiêm túc thì tựa game này đâu có thực sự rẽ nhánh câu chuyện một cách quá phức tạp, Disco Elysium giống như Planescape: Torment, mang nhiều hơn ở đây là ý nghĩa lựa chọn ảnh hưởng đến người chơi và cuộc hành trình của người chơi qua game, thay vì tốn thời gian vào nâng máu với combat như bao game RPG khác, dù vốn cũng không có gì sai với chúng cả. Disco Elysium thực sự là một game “trong mơ” đối với bản thân tôi, vốn là một người không thực sự enjoy combat (vốn thường mang cảm giác delay story của game) trong các CRPG (trừ Divinity: Original Sin 2 ra), tựa game chỉ có nói chuyện đọc chữ, và skill check để bản thân chứng kiến xem câu chuyện có thể diễn ra thú vị như thế nào nếu như tôi fail check, điều mà tôi chẳng mấy khi mong muốn ở các RPG khác.
Một trong những người như Chris Avellone dành rất nhiều thời gian để thiết kế design và viết lên những story game RPG tuyệt vời như Fallout 2 nhưng lại nói The Witcher 3 là một game RPG tuyệt vời. Điều này khiến tôi tự hỏi rằng liệu có cần thiết phải là mọi video game RPG cần phải làm theo cách mà DnD đã thực hiện trong nhiều năm qua không? Và tại sao các video game designer rất mở trong việc phát triển RPG trở nên phù hợp hơn với những kiểu dạng game khác, như The Witcher có yếu tố của action adventure, như Fallout: New Vegas có yếu tố FPS, hay gần đây như Disco Elysium của ZA/UM loại bỏ đi yếu tố combat?
Tôi nghĩ rằng thay vì cố gắng chuyển thể toàn bộ yếu tố của một table top game lên video game (một điều vốn là không thể do tabletop RPG dựa rất nhiều vào yếu tố tưởng tượng của người chơi cũng như DM để lèo lái người chơi theo câu chuyện), thì hãy lấy cái yếu tố của chúng và biến hóa chúng trở nên phù hợp hơn với video game.
Ví dụ như thay vì thực hiện build nhân vật qua các chỉ số, hãy chuyển chúng thành cây kĩ năng và trở nên dễ tiếp cận hơn với người chơi. Thay vì là những thuộc tính quen thuộc thì đôi khi những nhân vật sẵn có như Geralt of Rivia hay Harry Du Bois sẽ được đặt vào trong thế giới mà đen trắng lẫn lộn, làm lựa chọn của người chơi phải tự hỏi bản thân họ sẽ làm gì trong tình huống nào đó nhiều hơn. Hoặc kinh khủng nhất thì loại bỏ combat đi và tập trung vào vấn đề role-playing bằng những skill tượng trưng cho khía cạnh tâm lý con người cũng như storytelling giống Disco Elysium hiện tại.
Và nếu người chơi quý trong sự tự do và sự phản ứng đến vậy, vậy thì đôi khi Immersive Sim mới có thể là giải pháp mang được đến sự tự do mà bản thân CRPGs không thể truyền tải được hoàn toàn. Immersive Sim có được sự tự do trong tiếp cận gameplay cũng như lấy được sự đắm chìm của người chơi vào thế giới của game, ví dụ ở đây như Deus Ex 2000, System Shock 2 hay Prey 2017.
RPG dưới dạng video game đã phát triển xa so với thời kì table top RPG, vì vậy ý nghĩa của của RPG dưới dạng table top sẽ không còn chuẩn chỉ như dưới dạng video game nữa. Thay vì quá cứng nhắc với định nghĩa RPG từ năm 1974, ta nên chú ý tới việc phát triển RPG đã trở nên thú vị hơn như thế nào, đã đạt được những gì ở dưới dạng video game, và đã ảnh hưởng thế nào đến thể loại game khác và ngược lại.
Có lẽ chúng ta thay vì tranh cãi nhau quá nhiều về định nghĩa RPGs, ta nên ngồi xuống và thưởng thức một tựa game hay, bởi mỗi người đều có thể có góc nhìn nhận và tiếp cận RPG rất riêng mà đôi khi rất khó để xóa bỏ cái định nghĩa đó ra khỏi đầu. Và hãy chấp nhận rằng, video game không hẳn là một phương tiện tốt hoàn toàn để cảm thấy tự do, đắm chìm vào như cách DnD cũng như các table top RPGs khác làm từ những năm 70 của thế kỉ trước. Vì vậy RPG video game đã phải chấp nhận phát triển, chuyển biến và hy sinh để đạt được sự tự do đó.
bài viết hay (y)
mình cảm ơn!!
Bài viết hay. Lâu lắm rồi mình mới được đọc một bài viết có câu từ mượt mà, không bị đầu một đằng, đuôi một nẻo, không quá lạm dụng từ tiếng Anh hay thỉnh thoảng lại chèn vài câu tiếng Anh vào. Cảm ơn tác giả!
cảm ơn bạn vì lời khen!!